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지능형 튜토링과 게임 기반 학습을 결합한 콘텐츠 개발
Content Development by Combining Intelligent Tutoring and Game-based Learning 원문보기

정보과학회논문지. Journal of KIISE. 컴퓨팅의 실제 및 레터, v.16 no.5, 2010년, pp.601 - 605  

홍명표 (한양대학교 전자컴퓨터통신공학부) ,  한기태 (한양대학교 전자컴퓨터통신공학부) ,  이의혁 (한양대학교 전자컴퓨터통신공학부) ,  최용석 (한양대학교 공과대학 컴퓨터공학부)

초록
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본 논문에서는 부울 함수 간략화에 사용되는 Karnaugh Map 기법 학습을 위한 지능형 튜토링을 지원하는 GBL(Game based learning) 콘텐츠를 제안한다. 이 GBL 콘텐츠는 게임 기반 학습과 지능형 튜토링 시스템이 가지고 있는 장점을 결합하여 게임 요소를 통하여 학습자의 흥미를 이끌어 학습에 몰입할 수 있도록 하고, 지능형 튜토링 모듈을 통하여 몰입감을 해치지 않는 수준에서 적응적 피드백을 제공한다. 본 콘텐츠의 학습 효과를 검증하기 위해 실제 학습 환경에서 실험 집단과 통제 집단의 학업성취도를 비교한 결과 유의미한 차이를 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a GBL(Game Based Learning) content of intelligent tutoring capability. The objective of our GBL content is to learn the Karnaugh Map which is generally used to simplify boolean functions. Our GBL content well-motivates learners with interesting game-based scenarios and also...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • Tabulation M여:hod⑸는 변수의 개수가 5개 이상이되었을 때 함수의 간략화 과정이 매우 복잡해지는 Kar~ naugh Map의 문제점을 해결하기 위해 개발되었다. Map 을 통해 간략화를 진행하는 Karnaugh Map과는 달리 Tabulation Method는 도표 작성을 통한 체계적이고 기계적인 계산에 의해 간략화가 이루어지기 때문에 컴퓨터에 의한 간략화가 가능하여 유용하게 사용할 수 있다.
  • 따라서 본 논문에서는 학습자의 홍미를 유발시킬 수있는 게임 기반 학습 요소와 지능형 튜토링 시스템의장점을 결합하여 논리식을 간략화 하는 방법으로 널리알려져 있는 Karnaugh Map의 원리를 지능형 튜토링을지원해주는 게임을 통해 자연스럽게 학습하게 할 수 있는 지능형 튜토링 GBL(Game based learning) 콘텐츠를 개발하였다.
  • 본 논문에서는 지능형 튜토링 시스템을 게임 기반 학습(GBL) 콘텐츠에 적용하여 Karnaugh Map을 학습할수 있는 지능형 튜토링 GBL(Game based learning) 콘텐츠를 제안하였다.이 콘텐츠는 게임 기반 학습과 지능형 튜토링의 장점을 결합하여 학습자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 게임을 통해 학습자가 의식하지 않은 상태에서 자연스럽게 재미를 느껴 학습에 몰입하도록 하고, 학습자의 학습 이해 상태를 고려하지 않는 기존의 학습콘텐츠의 단점을 개선하여 학습자별로 학습상황을 지속적으로 관찰하고 피드백을 지원하여 학습에 대한 몰입감을 놓치지 않도록 하였다.
  • 제안하였다.이 콘텐츠는 게임 기반 학습과 지능형 튜토링의 장점을 결합하여 학습자의 흥미를 유발 시킬 수 있는 게임을 통해 학습자가 의식하지 않은 상태에서 자연스럽게 재미를 느껴 학습에 몰입하도록 하고, 학습자의 학습 이해 상태를 고려하지 않는 기존의 학습콘텐츠의 단점을 개선하여 학습자별로 학습상황을 지속적으로 관찰하고 피드백을 지원하여 학습에 대한 몰입감을 놓치지 않도록 하였다. 그 결과 Karnaugh Map 학습에 대한 유의미한 학습효과를 얻었다.
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참고문헌 (13)

  1. Marc Prensky, Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill Pub. Co., 2004. 

  2. S. Y. Choi, "Design of an Intelligent Tutoring System based on Web," Proc. of the Korea Society for Industrial Systems Conference, pp.152-158, 2001. (in Korean) 

  3. Chris Mills, Barney Dalgarno, "A conceptual model for game based intelligent tutoring systems," Proceedings ascilite Singapore, pp.692-702, 2007. 

  4. Edward J. McCluskey., Logic design principles : with emphasis on testable semicustom circuits, Prentice Hall, 1986. 

  5. Mano, M Morris, Digital Logic and Computer Design, Prentice Hall, 1979. 

  6. Y. K. Baek, "A Study on Pre - conditions to Introduce GBL into the Classroom," Communications of the KIISE, vol.24, no.2, pp.45-50, 2006. (in Korean) 

  7. U. S. Jeong, Y. S. Choi, "Design and Implementation of Intelligent Tutoring Systems for Problem Based Learning," Proc. of the KIISE Korea Computer Congress 2005, vol.32, no.2, pp.808-810, 2005. (in Korean) 

  8. ADL, Sharable Content Object Reference Model (SCORM) 2004 3rd Edition, http://www.adlnet.gov, 2006. 

  9. L Harasim, "Online education: An environment for collaboration and intellectual amplification," Online education: Perspectives on a new environment, pp.39-64, 1990. 

  10. Schmmel, B. J., "A meta-analysis of feedback to learns in computerized and programmed instruction," Paper presented to Annual Meeting of the American Educational Research Association, Montreal, April 11-14, 1983. (ERIC Document Reproduction Service No. ED 233708.) 

  11. Martha C. Polson, J. Jeffrey Richardson, Foundations of intelligent tutoring systems, Lawrence Erlbaum Associates, 1988. 

  12. Levin, T., "Instruction Which Enable Students to Develop Higher Mental Processes," Evaluation in Education: International Progress, vol.3, pp.173-220, 1979. 

  13. Wentling, Tim L., "Mastery versus nonmastery instruction with varying test item feedback treatments," Journal of Educational Psychology, vol.65, no.1, pp.50-58, 1973. 

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