2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.
2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.
Although there has been a significant technological and representational achievements in domestic animation industry since the beginning of the 21th century due to the high expectation and boost in production, domestic long and short film animations have been less favored compared to foreign animati...
Although there has been a significant technological and representational achievements in domestic animation industry since the beginning of the 21th century due to the high expectation and boost in production, domestic long and short film animations have been less favored compared to foreign animations because they are less entertaining. For small scale productions including students, it is easier to create short film animations due to small budget and short time frame. In addition, as shown in Pixar animation studios case, production of short film animations can lead to success in production of long film animations from better ideas and technology improvements. This research studies factors that contribute to entertainment and humor of short film animation by examining Pixar's short film animations based on Henri Bergson's comedy factors, which are shape, movement, situation and language, and personality. The most noticeable fact is that the humor by situation is found in all short films. Comedy aspect shown in the form of character's internal characteristic is something that has to be considered from the beginning of character design. Contribution of language is minor compared to movement or gesture, which are more often used to cause humor. Finally, character's personality has to be clear and decided beforehand in order to create comedy situations. After studying various short film animations, I found out that the more successfully humorous an animation is, the more it uses various combinations of the above mentioned comedy factors. By fully analyzing and adopting commercially and artistically successful Pixar's short film animations as the benchmark, planning and production of domestic short film animations can perform entertainment role both domestically and globally.
Although there has been a significant technological and representational achievements in domestic animation industry since the beginning of the 21th century due to the high expectation and boost in production, domestic long and short film animations have been less favored compared to foreign animations because they are less entertaining. For small scale productions including students, it is easier to create short film animations due to small budget and short time frame. In addition, as shown in Pixar animation studios case, production of short film animations can lead to success in production of long film animations from better ideas and technology improvements. This research studies factors that contribute to entertainment and humor of short film animation by examining Pixar's short film animations based on Henri Bergson's comedy factors, which are shape, movement, situation and language, and personality. The most noticeable fact is that the humor by situation is found in all short films. Comedy aspect shown in the form of character's internal characteristic is something that has to be considered from the beginning of character design. Contribution of language is minor compared to movement or gesture, which are more often used to cause humor. Finally, character's personality has to be clear and decided beforehand in order to create comedy situations. After studying various short film animations, I found out that the more successfully humorous an animation is, the more it uses various combinations of the above mentioned comedy factors. By fully analyzing and adopting commercially and artistically successful Pixar's short film animations as the benchmark, planning and production of domestic short film animations can perform entertainment role both domestically and globally.
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문제 정의
엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다. 따라서 이 논문은 단편 애니메이션을 제작할 때 작품을 재미있게 만드는 요소를 살펴보는 데에 의의가 있다고 하겠다.
또한 관객으로 하여금 큰 웃음을 유발하는 데에는 분석할 만한 가치가 있다고 판단하였다. 픽사 애니메이션 스튜디오에서 만든 단편 작품들을 통해 단편 애니메이션을 제작함에 있어 재미있고 웃음을 유발하는 요소들을 찾아보고, 사례분석을 통해 단편 애니메이션 기획 및 제작에 실제적으로 적용할 수 있도록 살펴보고자 한다. 본고는 우선 단편 애니메이션의 성공이 후에 장편 애니메이션으로 이어질 수 있는 가능성을 염두에 두고 하는 연구이므로 장편 애니메이션의 후속으로 제작 되어 나온 단편 애니메이션은 제외하기로 한다.
가설 설정
것이다.20)살아있는 신체가 기계장치의 이미지와 완전하게 서로에게 융화되어 있을수록 희극적 효과는 더욱 살아난다. 또는 그 반대로 기계적인 것이 신체의 움직임을 표현하고 있을 때에도 마찬가지이다.
7) 영어의 fune 사전적으로 즐거움이나 웃음을 유발하는 말이나 행동, 또는 분위기로 정의된다.8) 재미는 웃음을 유발한다. 웃음은 편안한 심리상태, 욕구가 충족된 상태에서 나오는 즐겁고 기쁜 감정의 표출이고 웃음은 유머의 뿌리이면서 유머의 열매다.
제안 방법
본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 유머를 베르그송의 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 분석 결과, 무엇보다도 반복 또는 역전이라는 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다.
대상 데이터
애니메이션에 있어서 유머에 관한 연구는 장편 애니메이션을 위주로 이루어진 것이 있을 뿐, 단편 애니메이션에 관한 연구는 전무하다. 연구의 분석 모델로는 픽사 애니메이션 스튜디오의 순수 단편 애니메이션을 선택하였다5) 장편을 개봉할 때마다 따라 나오는 단편 애니메이션이 상업적.예술적으로 크게 주목을 받고 있으며6), 성공적인 장편을 위한 실험작이라고도 할 수 있다.
픽사 단편 애니메이션 중 두 번째로 제작된는 픽사의 트레이드마크인 램프를 소재로 하였다.
성능/효과
울프는 현대인은 일과 저축보다는 여가와 오락에 더욱 관심을 가지게 될 것이고 이러한 경향은 더욱 심화될 것이라고 하였다.1) 현대인은 스트레스가 많은 상황에서 살고 있다고 할 수 있다. 스트레스를 해소하기 위해 찾게 되는 문화.
공통적으로 큰 웃음을 주는 반전(역전) 포인트를 포함하고 있다. 둘째, 언어 또는 대사로 인한 희극성은 거의 없으며 사운드 이펙트로 대신하고 있는 것을 살펴볼 수 있었다. 마지막으로 웃음유발이 크고 재미있는 애니메이션 작품일수록 베르그송의 유머유형들이 복합적이고 다양하게 사용되고 있음을 알 수 있다.
살펴보았다. 분석 결과, 무엇보다도 반복 또는 역전이라는 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다. 작은 사건이 확장되어 결말에서 큰 의미를 지니게 되는 중복의 상황은 복선을 깔기에 단편 애니메이션에서는 무리가 따른 것으로 사료된다.
성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로<새들을 위하여>에서 나타난 순진한 새나 약삭빠른 작은 새의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두는 것이 애니메이션 표현에 도움이 된다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다.
들리는 모든 것과 벌어지고 있는 모든 일들로부터 무관심하게 떨어져서 관찰하는 것과 유사한 상태일 때 희극성이 효과를 발휘한다. 셋째, 희극성은 순수한 지성에 호소하며 이 지성은 다른 사람들의 지성과 접촉을 유지해야만 한다. 18) 기차나 버스로 여행할 때 다른 여행객들이 이야기를 주고받는 경우를 종종 접하게 되는데, 이들이 크게 마음껏 웃고 떠드는 것은 그 이야기가 그들에게는 우스운 것이므로 그러한 반응이 나오는 것이다.
애니메이션에서 나타나는 재미에 대하여 만화영화가 어린이들에게 긴장감을 주는 흥미진진한 내용이고 유머가 있어야 하며, 시각적으로 좋은 이미지를 제공해주어야 한다는 점을 어린이들이 중요하게 생각하는 것으로 나타났다.(snock & Bouwman, 1992; Valenburg & Janseen, 1999:6 재인용)15) 만화영화의 재미요인은 매력적인 캐릭터와 어린이를 중심에 두는 인물관계와 서사체를 설정하는 점, 이해하기 쉽고 단순한 플롯, 화려한 액션장면 등으로 나눌 수 있다.
있다. 첫째, 인간적인(humain) 것의 테두리 밖에서는 희극성이 존재하지 않는다는 것이다.16) 어떤 동물이나 사물이 우리를 웃게 만드는 것은 인간과의 유사성, 즉 그 동물이나 사물로부터 인간적인 태도나 표현을 발견하기 때문이다.
다만 상영시간이 5분으로 가장 길었던<원 맨 밴드>의 경우에서만 첫 장면에서 작은 소품인 동전이 복선으로 깔려 있다고 하겠다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 성격이 쉽게 읽힐 수 있도록 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다.
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