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윷놀이와 확률
A study on probability of the Korean board game Yut 원문보기

Journal of the Korean Data & Information Science Society = 한국데이터정보과학회지, v.21 no.4, 2010년, pp.719 - 727  

오창혁 (영남대학교 통계학과)

초록

오랜 역사를 가지는 전통 놀이인 윷놀이에서 윷의 정의를 살펴보고 윷의 형태에 대한 고찰을 한다. 윷의 확률에 관한 선행연구에서의 성과와 개선점을 살펴본다. 좋은 윷에 대한 개념의 설정을 위해 사위의 확률순서를 정의하며, 윷의 등의 확률에 따른 사위의 순서를 구한다. 윷의 분포에 대하여 변형된 이항분포로써의 윷이항분포를 정의하며 평균과 분산을 구한다. 윷놀이에서 한 사람의 차례에서 말이 가는 기대거리를 구하고 특성을 살펴본다. 좋은 윷을 위한 두 개의 지표를 제안하며, 사위의 확률순서를 함께 고려하여, 좋은 윷을 위한 등의 확률을 찾아본다. 이때, 네 개의 윷의 등의 확률이 모두 같아야 한다는 조건을 배제한다. 또한 윷의 표준화를 위한 제안을 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, the Korean traditional board game Yut, is considered. We clarify the definition of yut, object being cast, from investigating shapes of various types of yut. We survey some previous researches on probabilities for the board game Yut. To define goodness of yut, we define probabilistic ...

주제어

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문제 정의

  • 도가 나올 확률에 대하여는 가는 거리로 따지면 클수록 형평성이 맞는다고 볼 수 있는 반면 도가 벌칙의 사위에 해당하는 것으로 해석한다면 작은 값이 형평성에 맞는다고 할 수 있다. 본 연구에서는 전자의 경우로 해석하기로 한다. 그러나 도의 확률을 크게 하면 모의 확률도 따라서 커지게 된다.

가설 설정

  • 또한, 가락윷을 던지는 방법에 있어서는 구르기의 효과를 줄이는 위로 던지기를 가정한다. 가락윷을 던졌을 때의 윷의 구르기 효과를 줄이기 위해 두껍고 부드러운 윷바닥판을 사용하는 것을 가정한다. 이는 실제 윷놀이의 환경으로 볼 수 있다.
  • 윷놀이에서 굴리기의 효과를 줄이는 것으로 보이는 타원기둥 형태나 사각기둥 혹은 사다리 기둥 형태의 윷에 대한 확률 연구는 저자의 조사 범위 내에서는 발견하지 못하였다. 기존의 가락윷에 관한 확률의 연구는 반원통 형태에 한정되어 있어 네 가락의 윷이 모두 동일하다는 가정하고 있다. 본 연구에서는 가락윷에 한정하지 않는다.
  • 또한, 네 개 윷의 등의 확률이 모두 같다는 제한을 두지 않으며, 이 경우에 각 사위의 확률을 구하며, ‘좋은’ 윷에 대한 개념을 살펴보고 좋은 윷이 되기 위한 각 윷의 등의 확률의 조합을 제시한다. 또한, 가락윷을 던지는 방법에 있어서는 구르기의 효과를 줄이는 위로 던지기를 가정한다. 가락윷을 던졌을 때의 윷의 구르기 효과를 줄이기 위해 두껍고 부드러운 윷바닥판을 사용하는 것을 가정한다.
  • 여기서는, 일반성을 잃지 않고 q1 ≤ q2 ≤ q3 ≤ q4라고 가정하며, 기호 q = (q1,q2,q3,q4)를 사용한다.
  • 이 회귀선에 의하면 θ = 90º일 때,#로 추정되며, #로 추정되어야 한다는 직관과는 편차가 있으며, 이는 직선회귀모형을 가정하였고, 실험에서 정한 θ의 범위를 벗어나기 때문인 것으로 판단된다.
  • 윷 i (i = 1, 2, 3, 4)를 던질 때 나오는 등의 개수를 Xi라고 하고, P(Xi =1)=qi라고 하자. 이때, X1, X2, X3, X4를 서로 독립인 베르누이 확률변수로 가정한다. 여기서는, 일반성을 잃지 않고 q1 ≤ q2 ≤ q3 ≤ q4라고 가정하며, 기호 q = (q1,q2,q3,q4)를 사용한다.
  • 한편, 윷놀이에서는 자기 차례에서 모나 윷이 나오는 경우에는 계속해서 더 던지게 된다 (엄밀하게는 모든 말이 날 때까지 혹은 한 판의 윷놀이에서 이길 때 까지만 계속 던지게 되지만 여기서는 문제를 간단하게 하기 위하여 계속 던지는 것으로 가정한다.). 따라서, 자기 차례에서 말이 가는 거리의 기댓값 ℑ 은 다음 식으로 표현된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
윷놀이는 언제부터 전해오는 한국 고유의 민속놀이인가? 윷놀이는 삼국시대 이전부터 전해오는 한국 고유의 민속놀이이며, 대개 정월 초하루부터 보름날까지즐겼으며, 척사 (擲柶), 척사희 (擲柶戱), 또는 사희 (柶戱)라고도 불리워졌다. 윷놀이는 오늘날에도 설날과 같은 명절에 가족 단위의 전통놀이로 이용되고 있다.
윷놀이에는 무엇이 사용되는가? 윷놀이는 오늘날에도 설날과 같은 명절에 가족 단위의 전통놀이로 이용되고 있다. 윷놀이에는 윷, 말판, 말, 윷바닥판이 사용된다. 이중에서 윷은 말판의 말을 움직이는 칸 수를 결정하는 도구로 사용된다.
윷놀이에서 윷의 종류로는 무엇이 있으며, 오늘 날에는 무슨 윷을 사용하는가? 이중에서 윷은 말판의 말을 움직이는 칸 수를 결정하는 도구로 사용된다. 윷의 종류로는 전통적으로 가락윷, 콩윷, 밤윷이 있었으며, 오늘 날에 와서는 가락윷을 주로 사용하고 있다. 콩윷은 팥윷이라고도 불리워지며, 콩 혹은 팥을 반쪽을 낸 것이며 반구의 형태를 가지고 있다.
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참고문헌 (12)

  1. 김미경, 허명회 (1995). 윷의 확률. , 91-97. 

  2. 박진경, 박흥선 (1996). 윷의 확률 추정에 대하여. , 9, 83-94. 

  3. 손재용 (2006). 신나는 윷놀이 한 판에 원소기호가 쏙쏙!. , 197, 152-153. 

  4. 이귀철 (1971). 해설 : "윷"의 엔트로피 -열물리학의 기초로서 Information Thoery-. , 11, 59-63. 

  5. 이문호 (1994). 한국 전통문화의 엔트로피 (Entropy)에 대한 고찰 - 食, 윷, 정낭 (正木)을 중심으로-. , 1, 125-132. 

  6. 이양수 (1999). 擲柶(윷)에 관한 연구. , 11.12.13, 903-916. 

  7. 이일영 (1976). 윷의 由來와 名稱등에 관한 考察. , 2, 130-158. 

  8. 임재해 (1991). 윷놀이의 신명성과 민중적 세계관. , 56, 210-213. 

  9. 진용옥 (2007). 디지털 수리 윷경의 확률 모델과 수리적 상황추론 방식. , 39-48. 

  10. Kim, H. K. and Park, J. (2009). Balancedness of generalized fractional domination games. Journal of the Korean Data & Information Science Society, 20, 49-54. 

  11. Lee, J. (2009). Optimal strategies for collective Parrondo games. Journal of the Korean Data & Information Science Society, 20, 973-981. 

  12. Woo, D. and Oh, C. (2010). Bent coin toss probability. Journal of the Korean Data & Information Science Society, 21, 147-153. 

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