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MMORPG 길드 시스템의 커뮤니티 효과 연구 -사회적 지원을 바탕으로-
An Empirical Study on Community Effect of MMORPG Guild 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.4, 2010년, pp.49 - 61  

위정현 (중앙대학교 경영학과) ,  송인수 (중앙대학교 대학원 경영학과)

초록

본 논문의 목적은 MMORPG의 길드 시스템이 사용자 커뮤니티 활성화에 영향을 미치는가를 실증분석하는 것이다. 이를 위해 본 논문은 온라인 게임 '군주'의 사용자 2,876명을 대상으로 설문조사를 실시, 이를 분석하였다. 연구 결과 MMORPG의 길드에 소속되어 있는 사용자는 소속되지 않은 사용자에 비해 사회적 지원이 더 활발하게 이루어지고 있음을 확인 할 수 있었다. 특히 길드 내적 사회적 지원이 길드 외적 사회적 지원보다 더 커뮤니티 활성화에 기여하는 것으로 드러났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to analyze the effect of users guild system on game community activation. For the analysis, the paper used 2,876 users data of online game 'Gunju(Monarch)'. Social support between gamers who belong to guilds was more influential to community activation than that of gamer...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 온라인 게임 길드 시스템의 커뮤니티 효과에 대해 실증 분석을 목적으로 커뮤니티 활성화 정도에 대한 측정 변수를 사회적 지원 활성화 정도로 연구 설계하였다.
  • 본 연구는 온라인 게임 중 MMORPG 길드 시스템의 효과를 실증 분석하였다. 온라인 게임의 길드 시스템에 대한 실증 분석이 부족한 현재의 상황에서 본 연구의 결과는 후속 연구를 통해 일반화 가능하며 본 연구가 가지는 다음과 같은 한계 점은 추가 연구를 통해 보완되어야 한다.
  • 본 연구에서는 설문문항들로 구성된 항목 간에 내적 일관성이 존재하는지를 확인하기 위하여 Cronbach’s alpha 계수를 이용하여 신뢰성을 측정하였다.
  • 이 논문의 목적은 MMORPG 내의 길드 시스템이 미치는 커뮤니티 활성화 효과를 실증 분석하는 것이다.
  • 검증된 척도를 바탕으로 분석한 결과 온라인게임을 이용하는 유저는 온라인 게임에서 다른 게이머들의 정서적 지원과 정보적 지원 및 직접적 지원을 높게 지각할수록 온라인 게임에서의 성취와 승리 및 다른 사람들과의 관계에 대해 더 만족하는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 만족스러운 게임 경험에 중요한 원인이 된다는 것이 경험적으로 밝혀졌으며 이 연구는 사회적 지원의 하위 세 요인을 확인적 요인 분석을 통해 검증함으로써 본 연구의 기반을 마련해 주었다.
  • 그러나 온라인 게임에서 커뮤니티의 활성화를 목적으로 도입하고 있는 길드시스템에 대한 직접적인 연구는 거의 없다. 이러한 이유로 본 연구에서는 온라인게임의 길드시스템이 가지는 커뮤니티 활성화 효과를 실증 분석하고자 하였다.
  • 이에 본 연구는 MMORPG에 도입하고 있는 길드 시스템이 실제적으로 게임 커뮤니티 활성화에 영향을 미치는 지를 실증 분석하고자 한다.
  • 물질적 지원은 ‘온라인 아이템 지원’, ‘온 라인 게임 머니 지원’, ‘오프라인에서의 지원’, ‘온라인 직접 지원’으로 나타났다. 이와 같은 연구는 기존의 사회적 지원 변수를 더 세분화하여 정서적 지원, 정보적 지원, 직접 지원으로 구분함으로써 온라인 게임의 사회적 지원에 대한 구체적인 연구의 기반을 마련해 주었다.

가설 설정

  • a. 5 반복계산에서 요인회전이 수렴되었습니다.
  • 가설 1. 길드 시스템에 소속되어 있는 게이머는 길드에 소속되어 있지 않은 게이머보다 게이머 간 정보적 지원 활성화 정도가 더 높을 것이다.
  • 가설 2. 길드 시스템에 소속되어 있는 게이머는 길드에 소속되어 있지 않은 게이머보다 게이머 간 정신적 지원 활성화 정도가 더 높을 것이다.
  • 가설 1-2. 길드 시스템에 소속된 게이머의 내부 정보적 지원 활성화 정도는 길드 시스템에 소속되지 않은 게이머의 외부 정보적 지원 활성화 정도보다 높을 것이다.
  • 가설 1-1. 길드 시스템에 소속된 게이머의 내부 정보적 지원 활성화 정도는 길드 시스템에 소속된 게이머의 외부 정보적 지원 활성화 정도보다 높을 것이다.
  • 가설 2-2. 길드 시스템에 소속된 게이머의 내부 정신적 지원 활성화 정도는 길드 시스템에 소속되지 않은 게이머의 외부 정신적 지원 활성화 정도보다 높을 것이다.
  • 가설 3-2. 길드 시스템에 소속된 게이머의 내부 직접적 지원 활성화 정도는 길드 시스템에 소속되지 않은 게이머의 외부 직접적 지원 활성화 정도보다 높을 것이다.
  • 가설 1-3. 길드 시스템에 소속된 게이머의 외부 정보적 지원 활성화 정도는 길드 시스템에 소속되지 않은 게이머의 외부 정보적 지원 활성화 정도보다 높을 것이다.
  • 가설 2-3. 길드 시스템에 소속된 게이머의 외부 정신적 지원 활성화 정도는 길드 시스템에 소속되지 않은 게이머의 외부 정신적 지원 활성화 정도보다 높을 것이다.
  • 가설 3-3. 길드 시스템에 소속된 게이머의 외부 직접적 지원 활성화 정도는 길드 시스템에 소속되지 않은 게이머의 외부 직접적 지원 활성화 정도보다 높을 것이다.
  • 아울러 본 논문의 가설은 온라인게임 커뮤니티의 활성화 효과에 대한 선행 연구를 바탕으로 길드에 소속되어 있는 집단이 길드에 소속되지 않은 집단에 비해 커뮤니티 활성화 정도가 더 높을 것으로 추론하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
길드 시스템은 무엇을 제공하는가? 이러한 온라인 게임 내 커뮤니티는 온라인 게임이 보급되고 사용자 문화가 발달함으로써 이루어지게 되는데[9] 대다수의 온라인 게임은 자연 발생적인 커뮤니티를 더욱 활성화시키기 위해 다양한 시스템을 도입 하고 있다. 그중 길드 시스템은 가장 대표적인 커뮤니티 시스템으로 대부분의 MMORPG에서는 길드에 소속되어 있는 사용자 간의 활동을 촉진하기 위해 길드 채팅 서비스나 메 신저(Guild Instant Messenger) 등을 제공하고 있다[10]. 그러나 10년 남짓의 온라인 게임 산업 경험을 통해 길드 시스템의 커뮤니티 효과는 경험적으로 증명되고 있는데 반해 이에 대한 실증적 연구는 거의 없다.
사회적 지원에는 어떤 지원들이 포함되는가? 사회적 지원은 사회에 포함되어 있는 한 개인이 그가 가진 대인관계로부터 얻을 수 있는 유형과 무형의 모든 긍정적 지원이다. 이는 정서적 지원, 정보적 지원, 직접적 지원을 포함하고 있는데 정서적 지원은 개인 간의 커뮤니케이션을 통하여 개인이 위로받고 외로움을 해소함으로써 가지는 정서적 안정이다. 정보적 지원은 커뮤니케이션을 통해 생활에 필요한 정보 습득을 지칭하며 직접적 지원은 물질적인 도움을 통해 개인이 사회에서 안정적으로 생활할 수 있도록 하는 지원을 말한다.
온라인 게임의 다른 비디오 게임과 비교되는 특징은? 개인이 건강한 삶을 영위해 나가는데 사회적 지원[13]이 중요하다는 사실은 많은 연구에서 지적되어 왔다. 온라인 게임은 비디오 게임 고유의 게임 성에 ‘커뮤니티성’이라는 속성을 추가하여 사회적 게임에 참여하는 사용자 간의 상호 작용을 가능하게 했다. 즉 온라인 게임은 컴퓨터와 네트워크를 매개로 인간과 인간이 직접 상호작용을 하는 것이 가능하도록 만들어진 게임으로서 게이머는 게임 그 자체에서 느끼게 되는 미적 기능적 만족감 이외에, 게임에 참여하는 사람들 사이에서 이루어지는 커뮤니케이션을 통해 연대감, 동류의식, 만족감 등을 느낀다[14].
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참고문헌 (23)

  1. 위정현 (2006), 온라인 게임 비즈니스 전략, 서울: 제우미디어. 

  2. Wi, Jong H. (2008), Industrial Strategy of Online Games, Beijing : TsuingHua University Press. 

  3. Wi, Jong H. (2009), Innovation & Strategy of Online Games, London : Imperial College Press. 

  4. 위정현, 오나라 (2007), "온라인 게이머의 사회적 효능감이 게임 이용 만족도에 미치는 영향", 한국게임학회논문지, 제 7권 3호, pp.69-77. 

  5. 박유진, 김재휘 (2005), "인터넷 커뮤니티의 사회적 지지가 커뮤니티 몰입과 동일시 및 개인의 자아존중감에 미치는 영향", 한국심리학회지: 사회 및 성격, 제 19권 1호, pp.13-25. 

  6. Sorensen., and B. Holm. (2003), Online Games: Scenario for Community and Manifestation of Masculinity, Nora: Nordic Journal of Women's Studies, vol. 11 No 3, pp.15-20. 

  7. Griffithes, M. D., Davies, M. N. O., and Chappell, D. (2004), "Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming", CyberPsychology & Behavior, Vol. 7, pp.479-487. 

  8. Whang, L. S., and Chang, G. (2004), "Lifestyles of Virtual World Residents: Living in the On-Line Game Lineage", CyberPsychology & Behavior, Vol. 7, pp.592-600. 

  9. 오나라, 위정현 (2006), "온라인 게임에서 지각된 사회적 지원이 온라인 게임 만족도에 미치는 영향: 정서적, 정보적, 직접적 지원을 중심으로", 2006년 한국전략경영학회 하계통합학술대회 발표논문집, pp.129-143. 

  10. Brignall, T. W., and T. L. V. Valey. (2007), "An Online Community as a new tribalism: The World of Warcraft", in Proceedings of the 40th Hawaii International Conference on System science. 

  11. Bandura, A. (1997), Self-efficacy: The exercise of control. New York: W. H. Freeman and Company. 

  12. 엄명용, 이우헌, 오준환 (2006), "청소년들의 온라인 게임 몰입요인에 관한 실증연구 - 개인적 재미와 사회적 재미를 중심으로", 한국기업경영학회, 제 22권. 

  13. House, J. S., Landis, K, R., and Umverson, D. (1988), "Social relationships and health", Science, Vol. 241, pp.540-545. 

  14. 위정현, 노지마 미호 (2003), "온라인 게임 사용자 속성의 한일 비교 -경로의존성에 의한 사용자군의 속성 차이 분석-", 한국전략경영학회 2003 하계통합학술대회 발표논문집, pp.125-142. 

  15. 위정현 (2004), "The comparative study of user's attribute through path dependency : The comparison of Korean and Japanese user's attribute in the online game 'Lineage'", Akamon Management Review, 제 3권 2호, pp.47-62. 

  16. 위정현, 오나라, 김양은 (2005), "온라인 게임 커뮤니티에 의한 학습 효과 분석 -Learning in the Online Game Community", 한국게임학회 2005년 하계 학술대회 발표논문집 

  17. 오나라, 김의철, 위정현 (2006), "사회문제 심리학회 구두발표-온라인 게임에서 지각된 사회적 지원과 만족스러운 경험 토착 심리학적 분석", 한국심리학회 연차학술발표대회 논문집 

  18. 김의철, 박영신 (1999), "한국 청소년의 심리, 행동 특성의 형성: 가정, 학교, 친구, 사회 영향을 중심으로", 한국교육심리학회, 교육심리연구, 제 13권 1호, pp.99-142. 

  19. 김의철, 박영신 (2001), "IMF 시대 한국 학생과 부모의 스트레스와 대처양식 및 생활만족도에 대한 연구", 한국심리학회지 건강 제 6권 1호, pp.77-105. 

  20. 조수란, 문정훈, 김치경, 김용진 (2007), "온라인 게임 플레이어의 사회적 정체성이 지속적인 게임 행동에 미치는 영향", 한국경영정보학회 학술대회 발표 논문집, 2007년 제 1호, pp.634-639. 

  21. Steinkuehler, C. A., and Williams, D. (2006), "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as "Third Places"", Journal of Computer-Mediated Communication, Vol. 11, pp.885-909. 

  22. 노형진 (2005), SPSS 12.0에 의한 조사방법 및 통계분석, 서울: 형설출판사. 

  23. 김계수 (2004), (AMOS)구조방정식 모형분석 Analysis structural equation modeling, 서울: 데이터솔루션. 

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