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3D입체영상 라이드 필름의 감성어휘
Sensibility Vocabulary for 3D Stereoscopic Image Ride Film 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.11, 2011년, pp.120 - 129  

송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  채일진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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본 연구의 목적은 3D 입체영상 라이드 필름에서 발현되는 사용자 감성을 규명하기 위하여 대표감성어휘를 도출하고 이들 간의 구조를 파악하는 것이다. 이를 위하여 감성관련 선행 연구를 고찰하고 3D 입체영상에 적합한 감성어휘를 수집하였다. 그 결과 206개 기초감성 어휘가 수집되었으며 이에 대하여 62명의 일반 사용자와 4명의 전문가에 의한 적절성 평가를 실시하였다. 이를 통해 77개의 감성어휘 후보를 선발 하였으며 단어 유사성을 배재하여 26개의 대표감성 어휘 후보를 선발하였다. 이를 기초로 자유연상 기법을 활용해 최종 15개의 대표감성어휘를 도출하고 감성어휘 간의 구조를 파악 할 수 있었다. 기존 감성에 대한 연구가 정지된 대상이라면 본 연구는 움직임에 대한 감성으로서 감각, 감정을 포함한 감성연구를 제안하며 향후 3D입체영상의 감성공간과 감성효과에 대한 연구로 이어질 것이다. 본 연구는 3D 입체영상 라이드 필름을 제작할 때 기초가 되는 디자인 지침을 제공할 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research aims to investigate the representative affective words and the structure among them to scrutinize user's affect revealed in the ride film based on three dimension stereoscopic image. Previous studies related to the affect were reviewed and the affect words well-suited for three dimensi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 본 3D 입체영상 라이드 필름 분야는 산업의 초기 단계이기 때문에 관련된 전문 잡지 조차 출간 되지 않는다는 사실을 확인 할 수 있었다. 그 대안으로 직접적인 감성어휘 수집을 진행했다. 예를 들면, 사용자들이 3D 입체영상 라이드 필름에서 느끼는 감성어휘를 연상어휘기법과 같은 심리학적인 방법을 이용하여 수집하였다.
  • 그래서 본 연구는 감성 연구에서 보편적으로 사용하는 감성형용사를 중심으로 연구하고자 한다. 최근 감성 형용사 연구에서 감성평가와 관련하여 감성의 의미를 재정립하고 어휘의 구조를 정립한 정현원과 나건의 연구를 차용하여 본 연구의 기본적인 틀로 활용하였다[20].
  • 그래서 본 연구는 감성과학적인 방법을 통하여 3D 입체 영상에서 느끼는 사용자의 감성을 파악하고 이를 영상 제작에 활용하고자 한다. 이를 위해 우선 3D 입체 라이드 필름에서 발현되는 감성에는 어떠한 것들이 있는지 알아보고 인간의 감성에 해당하는 블랙박스(black box)를 이해하기 위해 글래스박스(glass box)에 해당하는 감성형용사의 기초를 마련하는 것이 본 연구의 목적이다.
  • 기초감성어휘를 도출하기 위하여 감성관련 선행 연구를 고찰 하였다. 이를 위해 박미자 외의 감성측정을 위한 우리말 형용사의 의미구조에 대한 연구[21], 윤정선 외의 주거 환경의 시각적 감성어휘 연구[22], 정현원, 나건의 감성평가를 위한 감성의 의미 재정립과 어휘 체계에 관한 연구[20], 임은영 외의 시각 디스플레이에서의 감성 모형 개발 연구[23], 박수진의 표면 디자인에 대한 감성공간 모형 연구[24], 이유영 외의 3D 웹 인터페이스 브라우징에서의 사용자 감성어휘 도출 연구[25], 선지현의 웹 디자인에서 배색과 레이아웃에 의한 감성효과 연구[26] 등 다양한 문헌에서 나타나는 감성 어휘를 수집하였다.
  • 기초감성어휘를 수집하기 위하여 감성관련 다양한 선행 연구를 고찰 하고 3D 입체 영상 라이드 필름에 적합한 연구를 살펴보았다. 또한, 3D 입체 영상 라이드 필름에 대한 직접적인 감성어휘를 수집하기 위하여 자유 연상 기법을 활용하여 감성어휘를 수집 하였다.
  • 동서대학교 디지털콘텐츠 학부생 30명을 대상으로 감성어휘 적절성 평정을 통해 최종 도출된 26개의 감성 어휘를 제시하고 이에 대해 연상되는 감성어휘를 각 단어별로 5개 이상 보고하도록 하였다. 연상될 감성어휘를 보고 할 때 피험자에게 제시된 26개 단어로 제한하지 않은 이유는 3D 입체영상 라이드필름에 대한 설명력이 높은 연결망 구조를 만들어 77개의 감성어휘 후보까지 포괄적으로 포함시키기 위해서였다.
  • 본 연구는 3D 입체영상 라이드 필름에서 발현되는 감성을 파악하기 위하여 기존 감성에 관한 문헌조사와 직접적인 감성어휘 수집을 실시하고 이에 대한 적절성 평정과 감성어휘 간 연결망 분석을 통해 15개의 대표감성어휘를 도출하였다.
  • 본 연구는 3D 입체영상 라이드 필름을 시청하면서 느끼게 되는 사용자 감성에 대한 감성어휘를 객관적이고 체계적인 절차를 통하여 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 3D 입체영상에 적합한 감성을 도출하기 위한 문헌조사를 실시하고 전문가 및 사용자 평정을 거쳐 감성어휘를 도출하며 연상기법을 통한 감성 어휘 간 연결망분석을 통해 대표감성어휘의 구조를 규명하고자 한다.
  • 감성에 관한 객관적인 측정방법으로 ‘EEG','ECG','EMG' 등의 생리 신호를 측정하고 있다지만 아직 감성에 관한 생리적 변수를 정확히 파악하고 있지 못한 것이 현 과학이 처한 한계이다. 본 연구는 이에 대한 대안으로 심리학 연구에서 많이 사용한 언어적 표현을 통해 감성을 파악하고 그 구조를 구축하여 3D 입체영상 라이드 필름에 가장 적합한 감성을 파악하고 설명할 수 있었다.
  • 본 연구는 3D 입체 영상 가운데 소비자가 직접 탈것에 타고 영상을 감상 할 수 있는 라이드 필름을 주 대상으로 한다. 이때 발현 되는 소비자의 감성 구조를 이해하고자 한다.
  • 그래서 본 연구는 감성과학적인 방법을 통하여 3D 입체 영상에서 느끼는 사용자의 감성을 파악하고 이를 영상 제작에 활용하고자 한다. 이를 위해 우선 3D 입체 라이드 필름에서 발현되는 감성에는 어떠한 것들이 있는지 알아보고 인간의 감성에 해당하는 블랙박스(black box)를 이해하기 위해 글래스박스(glass box)에 해당하는 감성형용사의 기초를 마련하는 것이 본 연구의 목적이다.
  • 이에 본 연구에서는 3D 입체영상 라이드 필름의 속성을 고려해서 감각, 감정, 평가적 감성, 존재적 감성으로 분류하고 이에 적절한 감성어휘 도출과 대표감성어휘를 정립하는데 중점을 두고자 한다.
  • 제시 순서의 효과를 고려하여 문항의 순서를 달리하여 제시 하였다. 참가자들은 제시된 감성 어휘가 라이드 기반의 3D 입체 영상을 표현하기에 적합한지에 관해 적절성을 판단하도록 하였다. 어휘의 적절성은 ‘매우 부적절하다’부터 ‘매우 적절하다’까지 7점 척도로 평가를 실시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3D 입체 영상은 산업적, 문화적으로 어떤 파급력을 주고 있는가? 3D 입체 영상의 중요성은 산업적, 문화적 파급력에서 확인할 수 있다. 영화의 상영 기술의 한 종류에서 그치는 것이 아니라 스마트 TV, 스마트 폰에 사용되는 디스플레이 기기의 생산 품목과 규모를 바꾸는 산업적인 영향력과 다양한 콘텐츠를 통해 새로운 영상 문화 전파의 첨병 역할까지 주도하고 있다. 즉, 흑백TV-컬러TVHDTV로 넘어갈 때마다 변혁에 가까운 영상산업의 기술 발전이 다양한 예술 문화에 새로운 영향을 줬듯이 입체영상기술이 범용화 되고 상상력의 재현에 대한 제한이 없어지게 되면서 '진짜', '가짜'에 대한 경계가 색다른 문화현상으로까지 대두되고 있다[11].
3D 입체 영상은 무엇인가? 인체의 두 눈 사이의 거리는 6.5㎝ 내외 떨어져 있다. 이로 인해 발생되는 양안 시차에 착안하여 좌안과 우안에 보이는 이미지의 수평 위치를 어긋나게 하여 피사체가 스크린보다 뒤에 존재하게 하거나 앞에 있는 것처럼 착시현상을 통해 입체감을 느끼게 하는 영상을 3D 입체 영상이라고 한다[10].
라이드 필름은 무엇인가? 라이드 필름은 탑승자가 3D 안경을 착용하고 영상의 움직임과 돌발 상황들을 직접 체험할 수 있도록 6방향으로 움직일 수 있는 탈 것에(Video Ride) 앉아서 1인칭 시점의 5분 내외 길이로 구성된 3D입체 영상을 말한다[3].
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참고문헌 (29)

  1. 김태형, 전진헌, "가상현실로 구현된 ride film의 제작 기반 사례연구", 한국기초조형학회논문지, 제11권, 제9호, pp.239-249, 2008. 

  2. 우정, 공압식의자를 이용한 4D 영상시스템의 구현, 광운대학교 석사학위논문, 2007. 

  3. 채일진, 최철영, 최규돈, 김기홍, "효율적인 입체 라이드 콘텐츠 제작을 위한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제2호, pp.178-185, 2011. 

  4. 박종호, "3D입체 영상작업 분석 : 입체 3D촬영을 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제7호, pp.121-130, 2011. 

  5. 김세훈, 김민정, 강지원, "3D 입체영상의 시각적 연출 특성 연구 : 영화 를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제2호, pp.229-237, 2011. 

  6. 형세찬, 전국진, 하동환, "인간의 입체시 특성을 고려한 입체 카메라의 광축 간격 조절", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제5호, pp.41-49, 2011. 

  7. 현혜정, 박준형, 고일주, "마커 인식을 이용한 싱글카메라 기반의 실시간 3D 입체영상", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제1호, pp.92-101, 2011. 

  8. 유은아, 황인호, 이유선, 주희엽, "3D입체영화의 만족에 관한 탐색적 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제3호, pp.167-178, 2011. 

  9. 권혁인, 이현정, 박진완, "2D영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제1호, pp.157-164, 2011. 

  10. 홍민성, 김주철, "마야를 이용한 모션 베이스 콘트롤에 관한 연구", 한국공작기계학회논문집, 제8 권, 제4호, p.337-457, 2009. 

  11. 미래기술연구센터, 3D 입체영상 산업 현황과 정책과제, 전자신문, 2010. 

  12. 디스플레이뱅크 http://www.displaybank.com 2010. 

  13. 채일진, 영화로 둘러보는 3차원 세계대전, 문화+서울, 서울문화재단, Vol.36, pp.48-51, 2010. 

  14. 이승현, 3D 디스플레이 기술 및 시장동향, Semiconductor Insight, 시스템반도체포럼, 2010. 

  15. 이상근, 3D 기술 및 표준화 동향, KATS 기술보고서, 기술표준원, 2011. 

  16. 이순요, 양선모, 감성공학, 청문각, 1996. 

  17. 이구형, "감성과 감정의 이해를 통한 감성의 체계적 측정 평가", 한국감성과학회논문지, 제1권, 제1호, pp.113-122, 1998. 

  18. D. Martin, 김민식, 감기택 옮김, 심리학 실험법 (7판), 시그마프레스, 2010. 

  19. 한국표준과학연구원, http://www.kriss.re.kr 

  20. 정현원, 나건, "감성평가를 위한 감성의 의미 재정립과 어휘 체계에 관한 연구", 대한인간공학회논문지, 제26권, 제3호, pp.17-25, 2007. 

  21. 박미자, 신수길, 한광희, 황상민, "감성 측정을 위한 우리말 형용사의 의미구조", 한국감성과학회논문지, 제1권, 제2호, pp.1-11, 1998. 

  22. 윤정선, 신미경, 이상희, 구아현, "주거환경의 시각적 감성어휘", 한국감성과학회논문지, 제3권, 제2호, pp.67-74, 2000. 

  23. 임은영, 조경자, 한광희, "시각 디스플레이에서의 감성모형개발 : 움직임과 색을 중심으로", 한국인 지과학회논문지, 제15권, 제2호, pp.1-15, 2004. 

  24. 박수진, 표면디자인에대한 감성공간모형연구, 연세대학교, 박사학위논문, 1999. 

  25. 이유영, 3D 웹 인터페이스 브라우징에서의 사용자 감성어휘 도출, 이화여자대학교, 석사학위논문, 2010. 

  26. 선지현, 웹 디자인에서 배색과 레이아웃에 의한 감성 효과, 연세대학교, 석사학위논문, 2002. 

  27. 한종성, 이완복, 경병표, 이동열, 유석호, 이경재, "감성 메타데이터를 활용한 지능형 캐릭터 시스템", 한국콘텐츠학회논문지 제9권, 제3권, pp.99-107, 2009. 

  28. 현혜정, "게임성 정의를 위한 형용사 시소리스", 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제3호, pp.138-145, 2008. 

  29. 서미라, 박상진, 곽훈성, "MMORPG의 감성평가체크리스트에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문 지, 제6권, 제11호, pp.217-224, 2006. 

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