$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상
Online WOM Communication of Crossmedia Storytelling 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.1, 2011년, pp.134 - 144  

서성은 (이화여자대학교 디지털미디어학부 영상미디어 전공 박사과정)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Crossmedia Storytelling is receiving attention as a new style of description in the age of limitless competition and infinite fusion among media. Crossmedia Storytelling specifies a form of storytelling carried out through mixed usage of plural media, such as televisions, movies, and web services. I...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이는 국내보다 인터넷, 모바일 환경이 더 열악한 스웨덴, 호주 등의 지상파 방송에서 이미 2007년부터 다양한 크로스미디어 콘텐츠 제작을 시도하는 현실에 비추어 볼 때 안타까운 일이 아닐 수 없다. 이에 본 고에서는 크로스미디어 스토리텔링에 대한 개념적 정의와 함께 구체적 사례 분석을 통해 스토리 생성 구조를 알아보고자 한다. 특히 크로스미디어 콘텐츠의 경우 사용자들의 적극적인 몰입과 참여를 요구하는 미디어 간 이동이 필수적인 바, 이러한 사용자 참여를 가능하게 하는 구조를 탐색할 것이다.
  • 인터넷 상에서의 구전은 ‘컴퓨터 마우스 구전(word-of-mouse communication)’, ‘인터넷 구전(electronic word-of-mouth)’등 다양한 형태로 불리는데, 전통적 구전에 비해 전달 속도가 매우 빠르며, 구전의 영향력이 광범위하게 크다는 점에서 학계나 실무적으로 많은 관심의 대상이 되고 있다. 이에 본 연구는 온라인 구전 커뮤니케이션의 특징을 고찰하고, 이를 통해서 크로스미디어 스토리텔링에서 발생하는 온라인 구전의 특징을 도출하는 것을 목표로 한다.
  • 정보과잉의 시대 정보 방어막을 친 사용자를 참여하기 위한 방안으로서 크로스미디어 커뮤니케이션이 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 크로스미디어 스토리텔링의 개념을 정의하고, 구체적인 사례 분석을 통해 그 특징을 고찰하고자 했다. 이를 위해 성공한 크로스 미디어 스토리텔링 콘텐츠로서 세계적인 주목을 받고 있는 세 작품을 선정하고 온라인 구전 양상을 분석했다.

가설 설정

  • 숨막히는 재앙과 정치적 음모에 관한 사실적인 묘사는 2012년 가상 미래의 이야기임에도 불구하고 커다란 반응을 불러 일으켰다. 사람들은 2012년 물부족 세계를 살아간다고 가정하고 UCC를 올리며 반응하고 참여했다. 영화가 방영된 이후에는 엄청난 캠페인들이 동시다발적으로 일어났으며, 호주 전체 인구의 10%정도가 <스코츠드>가 다룬 물 부족 및 기후 변화에 대한 논의에 참여했다[14].
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
크로스미디어 스토리텔링은 어떤 양식인가? 미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다.
크로스미디어는 어디에서 주목받기 시작했는가? 본래 크로스미디어는 광고 마케팅 커뮤니케이션 분야에서 주목받기 시작한 것이다. 크로스미디어 광고는 유사한 개념인 ‘미디어 믹스(media mix)’와의 구분을 통해서 그 특질을 도출해낼 수 있다.
크로스미디어 스토리텔링은 어떤 점이 OSMU전략과 구분되는가? 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 , 호주의 , 미국의 등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. 먀살 맥루한, 박정규 역, 미디어의 이해, 커뮤니케이션북스, pp.64-65. 

  2. 덴츠 크로스미디어 개발 프로젝트팀, 크로스위치(Crosswitch), 나남 신서, pp.45-47, 2009. 

  3. 한혜원, 남승희, "트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조 연구- 대체현실게임을 중심으로", 인문콘텐츠학회 논문지, 제15호, p.8, 2009. 

  4. Jenkins, Henry, 김정희원 역, Convergence Culture, 비즈앤비즈, 2007. 

  5. Mills, G, Viral marketing: An overview. http://www.site.miracles.com 

  6. 김일석, 박승배, "온라인과 바이럴 마케팅에 관한 연구", 정보디자인학연구, Vol.12, pp.61-64, 한국정보디자인학회, 2008. 

  7. Seth Godin, 최승민 역, Idea Virus, 21세기 북스, pp.27-28, 2002. 

  8. 홍종필, "인터넷 소비자의 전자 구전행동(electronic word-of-mouth)에 대한 개념적 모형 및 연구 명제의 고찰", 광고학연구, 한국광고학회, pp.172-173, 2008. 

  9. R. Lewis, "Viral Marketing or Electronic Word-of-Mouth Advertising: Examingin Consumer Responses and Motivations to Pass Along Email", Journal of Advertising Research, 2004(12). 

  10. E. Katz and P. E. Lazarfeld. Personal Influence, Glencoe, IL: Free Press. 

  11. 장욱진, 온라인 게임 마케팅 커뮤니케이션 현황 연구, 서강대 경영대학원 경영학과 석사학위논문, p.20, 2008. 

  12. Richard Perry and Andrew Whitaker, 바이러스 마케팅, 청년정신, pp.105-106. 2004. 

  13. 서성은, 인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구, 이화여대 디지털미디어학부 석사논문, 2009. 

  14. 김지웅, "BCWW 2009 글로벌 미디어 포럼: 크로스미디어" 2일차 현장리포트, 2009.9.12. http://www.t-commerce.or.kr/NEW/sub_NEWS/NEWS_view.asp?num12446 

  15. 옥혜령, "동영상 사이트, 놀이터? 새로운 마케팅 창구!". 씨네21, http://www.cine21.com/Article/article_view.php?mm001002002&article_id41582 

  16. “인터넷 동영상 일기 주인공, 알고보니 배우” http://www.cnn.com, “The Working Journalist 

  17. Denward, Marie and Waern, Annika, “Broadcast culture meets role-playing culture.” In: SICS(Swedish Institute Computer Science), p.5, 2008. http://eprints.sics.se/3427/ 

저자의 다른 논문 :

LOADING...
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로