$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 2D영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교
Exploring the Immersion Degree Difference Between 3D and 2D: Focus on Action-Adventure Game 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.1, 2011년, pp.157 - 164  

권혁인 (중앙대학교 문화예술경영학과) ,  이현정 (중앙대학교 문화예술경영학과) ,  박진완 (중앙대학교 첨단영상대학원)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

영화 아바타가 세계적으로 큰 성공을 거두면서, 대중들의 3D입체영상에 대한 관심은 증폭되었다. 그러나 일반적으로 3D라 일컬어지는 stereoscopic에 대한 대중들의 폭발적인 관심이 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 소비자들은 사회문화 환경 변인에서 오는 그들의 누적된 경험과 지배적인 의식이 있다는 점을 고려해야 할 것이다. 따라서 같은 내용의 영상물을 2D와 3D 입체영상으로 제시했을 때, 몰입도나 흥미의 지속성 등의 차원에서 어떤 차이를 보이는가에 대해 알아보는 일은 중요하다. 이 같은 관점에서, Jennett (2008) 은 게임의 몰입에 관한 측정도구를 개발하였는데, 본 논문에서는 이 도구를 이용하여, PC 게임 사용자들이 느끼는 3D 입체영상과 2D에서 몰입과 흥미 등의 정도 차이를 알아보고자 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Since the movie "Avatar" made world-widely a big success, people's interest to 3D stereoscopic vision has been increasing explosively. However, it is hard to predict that for how long this tremendous attention to 3D stereoscopic would last; consumers have accumulated experience and predominant consc...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • Seah and Cairns (2008) 는 몰입에 대해 비디오 게임 플레이 경험의 한 측면이며 게임의 전체적인 성공에 도달하기 위해 다방면적으로 붙잡는 가장 중요한 것이라 언급하였다[12]. 다시 말해, 몰입은 게임의 성공과 실패에 큰 영향을 끼치는 요소이기 때문에, 본 논문에서는 3D 입체영상이 일반 영상에 비해 게임 플레이에 있어서 게임 성공의 주요요건인 몰입의 요소들에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고자 한다.
  • Jennett (2008)은 게임의 몰입에 관한 측정도구를 개발하였는데, 이는 기본주의도, 단기분리감, 현실과의 거리감, 도전감, 정서적 관여, 쾌락의 6가지의 항목들로 구분되어 있다[5]. 본 논문에서는 이 도구를 이용하여, PC게임 플레이어들이 3D입체영상과 2D에서 몰입과 흥미 등의 정도가 어떻게 달리 나타났는지 알아보고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Anaglyph는 어떤 방식인가? Stereoscopic이 영상에서 쓰이기 시작한 초창기에는 적-청 안경을 끼고 관람하는 Anaglyph 방식이 입체영상을 대표하였다. Anaglyph는 특정 이미지 위에 왼쪽과 오른쪽 눈으로 바라보는 시점을 붉은색과 푸른색으로 겹쳐 프린트하여, 적-청 안경을 끼고 보았을 때, 입체감을 느끼게 하는 방식이다. 이 Anaglyph 방식은 색감을 중요시하는 영상을 표현하기에는 한계가 있기 때문에, 후에 대부분의 영화관에서는 현재까지도 영화관에서 보편적으로 이용되는 편광방식을 채택 하였고, 이는 1950년대 초, 할리우드에서 3D입체영화 황금기를 가능하게 하였다.
Batman Arkham Asylum이 이번 실험의 게임으로 선정된 이유는 무엇인가? 1) 2D와 3D 모두 지원이 되는 게임 이었다. 2) 입체감을 느끼기에 최적으로 선정된 게임이다[15].  3) 게임 캐릭터인 배트맨은 대부분의 사람들에게 친숙한 캐릭터이다.  4) 많은 사람들이 이미 배트맨과 조커 등의 캐릭터들 관계를 비롯한 배경 지식을 어느 정도 가지고 있으므로, 게임을 진행하기에 수월하다. 
James Cameron이 서울 디지털포럼에 초대되어 예측한 것은 무엇인가? 아바타의 감독 James Cameron은 2010년 5월에 서울에서 가진 서울 디지털포럼에 초대되어, “3D가 필름이나 TV, 온라인 콘텐츠들의 표준 포맷으로써 2D를 25년 이내에 대신할 것”이라고 예측하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. Phil Lelyveld, “3D TV: Millennials More Interested Than Older Consumers," Bloomberg Business, Business Week, 2010. 

  2. 김대영, “한국 16강 진출에 3DTV업계 신났다,” 매일경제, 2010. 

  3. M. Wojciech and H, Pfister, “3D TV: A Scalable Sysfem for Real-time Acquimision transmission, and Auto stereoscopic dynamic Scenes,“ Misubishi Electric Research Laboratories, 2004. 

  4. Phil Lelyveld, “3D TV: Millennials More Interested Than Older Consumers," Bloomberg Business, Business Week, 2010. 

  5. Charlene Jennett and Anna L. Cox, “Measuring and Defining the Experience of Immersion in Games", Int. J Human- Computer Studies, 2008 

  6. http://members.chello.n1/h.heeuwen6/anaglyph_nestanden/page2.htm. 

  7. http://en.wikipedia.org/wiki/3D_film. 

  8. http://www.linkfunk.com/59?category2. 

  9. E. Brown and P. Cairns, “A Grounded Investigation of Immersion,” In Proc. CHI 2004, ACMPress, 2004. 

  10. M. C. Whitton, “Making Virtual Environments Compelling,” Communications of the ACM, Vol.46, No.7, pp.41-46, 2003. 

  11. J. Newman, Videogame, Routledge, London, 2004. 

  12. M. Seah and P. Cairns, “From immersion to addiction in videogames,” Proceedings of the 22nd British HCI Group Annual Conference on HCI, 2009. 

  13. C. Jennett, A. L. Cox, P. Cairns, S. Dhoparee, A. Epps, and T. Tijs, “Measuring and defining the experience of immersion in games," International Journal of Human-Computer Studies, pp.641-661, 2009. 

  14. D. Weibel, B. Wissmath, S. Habegger, Y. Steiner, and R. Groner, “Playing online games against computer versus human controlled opponents: effects on presence, flow, and enjoyment," Computers in Human Behavior, pp.2274-2291, 2008. 

  15. http://www.nvidia.com/object/3d-vision3dgames.html. 

  16. M. Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper and Row, 1990. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로