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실물옵션을 이용한 온라인게임 개발사 가치평가 사례연구
Valuation of Online Game Developers Using Real Options Analysis: the Case of Korea 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.5, 2011년, pp.31 - 41  

유창석 (엔씨소프트) ,  허은녕 (서울대학교 에너지자원공학과) ,  김민규 (아주대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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최근들어 온라인게임 개발사에 대한 투자가 활발해짐에 따라 상용화 이전 단계의 온라인 게임 개발사에 대한 투자도 본격적으로 진행되고 있으나, 이들 업체들은 기술적 불확실성 및 시장 불확실성이 매우 높기 때문에 고전적인 가치평가 방법으로는 한계가 존재한다. 따라서, 이러한 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 실물옵션 방법론을 적용하여야 한다. 이를 블루홀스튜디오의 실제 투자 사례에 대해 적용한 결과, 실물옵션 방법론이 고전적인 가치평가 방법에 비해 더 효과적으로 시장 가치를 설명하며, 실물옵션 방법론 중에서도 MAD(Market Asset Disclaimer) 방법이 더 효과적임을 사례연구를 통해 실증하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

To sustain the competitive edges in the online game industry, many publishers invest online game developers at early stages. However, the fair value of online game developers at early stages cannot be calculated with traditional valuation methods due to the high level of uncertainties in technology ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만, 상장하지 않은 기업의 WACC의 경우 객관적인 관점에서 가치를 도출하는 데 어려움이 존재한다. 따라서, 본 연구에서는 MAD 모형을 상용화 이전 개발사의 가치를 평가하기 위한 모형으로 제안한다.
  • 본 연구에서는 이러한 실물 옵션 방법론을 상용화 이전의 온라인게임 개발사에 적용하여 그 타당성을 검토하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 크게 세부분으로 진행되었다.
  • 온라인게임 개발은 프리프로덕션, 매스프로덕션, 클로즈드 베타 테스팅 및 오픈베타/상용화의 각 단계에 따라 불확실성이 크게 변하기 때문에 본 연구에서는 이러한 각 단계별로 외부 투자를 통해 기업의 시장가치가 공개된 “블루홀스튜디오” 사례를 바탕으로 실물옵션 방법론을 사용하여 가치 평가를 수행하고, 이를 실제 가치와 비교해보고자 한다.
  • 이에 대한 대안으로 실무에서는 벤처캐피탈리스트들이 초기 기업을 평가하기 위해 VC NPV를 개발하여 사용해왔다. 이 방법은 향후 기업의 성과를 IPO 시점에서 DCF로 추정한 뒤, 이를 VC들이 경험을 통해 획득한 자의적인 할인율로 할인하는 것이다. 이때, 초기 기업에 적용하는 할인율은 매우 높으며, 최소 20%에서 최대 100%까지 이르기도 한다.

가설 설정

  • 블루홀스튜디오의 개발인원은 2007년말 85명에서 2009년말 215명으로 크게 증가하였다. 2009년말에 이미 CBT가 상당히 진행된 시점을 감안할 때 2010년의 평균 인원은 215명으로 큰 증감이 없을 것이라 가정하였고, 이에 기반하여 2010년 비용을 추정하였다. 개발 단계는 2007년에 프리프로덕션을 진행하고, 2008년부터 매스프로덕션 단계에 진입하였으며, 2009년에 CBT를 진행하였다.
  • MAD 모형은 Copleland and Antikarov(2001) 에서 제안한 모형으로 기존의 DCF 모형에 적용되었던 약한 가정들이 DCF보다 유연한 옵션 가치 모형에도 적용될 수 있다고 가정한다[13,17]. 이 때 계산 방법은 이산격자모형(binominal lattice mode)을 따른다.
  • 할인율은 CAPM(Capital Asset Pricing Model)을 적용한 WACC(weighted average cost of capital)을 사용하였고, 외부 차입이 없으므로 무차입기업을 가정하였다. WACC은 2009년 기준 주요 온라인게임 개발사의 평균적인 WACC에 비유동성 디스카운트를 감안하여 16%로 가정하였다.
  • 실물옵션에서 이러한 불확실성은 기초자산을 통해 반영이 된다. 기존의 자원개발 등에 적용된 사례에서는 기초자산이 자원의 가격이었으나, 온라인게임개발사의 경우, 개발사 자체가 가지고 있는 불확실성을 반영하기 위해 개발사의 기업 가치를 기초자산으로 가정하였다. 이에 따라, 본 연구에서는 상용화 이후 DCF의 가치를 기초 자산으로 가정하였다.
  • 블루홀이 목표로 하는 시장이 AAA MMORPG이기 때문에 이 시장의 주요 제품인 “리니지1(엔씨소프트, 1998)”, “리니지2(엔씨소프트, 2003)” 및 “아이온(엔씨소프트, 2008)”의 평균 매출을 바탕으로 “테라”의 연간 매출을 1440억원으로 가정하였으며, 이 매출이 상용화 이후 지속된다고 가정하였다.
  • 실물옵션의 구조에 있어서는 개발 단계별로 기준에 도달하지 않을 경우 포기가 가능한 복합 옵션을 따른다고 가정한다. 각 개발단계별 성공확률에 대해서는 기존 연구에서 체계적으로 접근한 사례가 존재하지 않는다.
  • 기존의 자원개발 등에 적용된 사례에서는 기초자산이 자원의 가격이었으나, 온라인게임개발사의 경우, 개발사 자체가 가지고 있는 불확실성을 반영하기 위해 개발사의 기업 가치를 기초자산으로 가정하였다. 이에 따라, 본 연구에서는 상용화 이후 DCF의 가치를 기초 자산으로 가정하였다. 기초 자산의 변동성은 기존 상장된 개발사의 월간 주가변동성인 16.
  • 그리고 2009년에 투자를 받은 시점에서 오픈베타는 2010년 초를 예상하고 있었다. 할인율은 CAPM(Capital Asset Pricing Model)을 적용한 WACC(weighted average cost of capital)을 사용하였고, 외부 차입이 없으므로 무차입기업을 가정하였다. WACC은 2009년 기준 주요 온라인게임 개발사의 평균적인 WACC에 비유동성 디스카운트를 감안하여 16%로 가정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
실물옵션 방법론은 무엇인가? 이러한 높은 불확실성 하에 놓여있는 기업 및 자산에 대해서 자원 분야에서는 이미 1980년대부터 기존 가치평가 방법에 대한 한계점에 대해 인식하고 있었으며, 그 대안으로서 실물옵션 방법론을 적용하였다[4,5]. 실물옵션 방법론은 금융 옵션의 개념을 바탕으로 구축된 가치평가 방법론이다. 금융에서 옵션은 소유자에게 약정한 날짜에 미리 정한 가격으로 자산을 팔거나 살 수 있는 권리이며, 의무사항은 아니다.
금융에서 옵션은 무엇을 의미하는가? 실물옵션 방법론은 금융 옵션의 개념을 바탕으로 구축된 가치평가 방법론이다. 금융에서 옵션은 소유자에게 약정한 날짜에 미리 정한 가격으로 자산을 팔거나 살 수 있는 권리이며, 의무사항은 아니다. 이런 특징으로 인해 옵션은 불확실성이라는 측면에서 기존의 자산과 다른 수익 구조를 가지며, 리스크 회피 및 인센티브 구성 등 다양한 금융 상품을 만드는 기반을 제공하고 있다[6].
실물 옵션 방법론을 상용화 이전의 온라인게임 개발사에 적용하여 그 타당성을 검토하는 연구를 크게 세 부분으로 나누면 어떻게 되는가? 이를 위해 본 연구는 크게 세부분으로 진행되었다. 첫째로 높은 불확실성이 존재할 때 가치 평가의 문제점과 대안에 대한 기존 연구들을 정리하였다. 둘째로, 상용화 이전 단계의 온라인게임 개발사의 평가에 효과적인 실물옵션 평가 모형을 제안하였다. 마지막으로, 제안한 모형을 실제 온라인게임 개발사 사례에 적용하여 타당성을 검증하고 시사점을 도출하였다.
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참고문헌 (17)

  1. 유창석, "Valuation of early stage ventures in the high-tech industry", 서울대학교 지구환경 시스템공학부 박사학위논문, 2011. 

  2. Damodaran, A., "The dark side of valuation", Rentice Hall, 2001. 

  3. 오세경, 김우봉, "온라인 기업의 가치평가 실태 및 발전방안 연구", 정보통신산업진흥원, 2001. 

  4. 이인석, "옵션가격 결정이론을 이용한 자원개발 사업 평가방법에 관한 연구", 서울대학교 자원공학과 석사학위논문, 2000. 

  5. 이인석, 허은녕, "해외자원개발사업 평가를 위 한 옵션가격 결정모형연구", 자원환경경제 연 구, 13권, 4호, pp.735-763 

  6. Brealey, R. and Myers, S., "Principles of corporate finance", 6th Ed., McGraw-Hill, 2000. 

  7. 허은녕, "가치평가기법의 최근동향", 기술혁신학회지, 3권, 1호, pp.37-54, 2000. 

  8. Steffens, P.R., and Douglas, E. J., "Valuing technology investments", international journal of technoentrepreneurship, Vol.1, No.1, pp.58-77, 2007. 

  9. 양동우, "실무차원의 기술가치평가", 기술혁신학회지, 3권, 1호, pp.68-84, 2000. 

  10. Tyebjee, T.T., and Bruno, A.V., "A model of venture capitalist investment activity", management science, Vol.9, pp.1051-1066, 1984. 

  11. 설성수, 유창석, "기술 및 투자가치를 위한 실무형 실물옵션", 기술혁신학회지, 5권, 1호, pp.44-58, 2002. 

  12. 설성수, 유창석, "실물옵션기법을 이용한 기술 및 투자가치평가", 한국기술혁신학회 추계 학술대회, pp.223-237, 2001.11.30. 

  13. Borison, A., "Real options analysis: where are the emperor's clothes?", Journal of applied corporate finance, Vol.17, No.2, pp.17-31, 2005. 

  14. Cox, J.C., Ross, S.A., and Rubinstein, M., "Option pricing: a simplified approach", Journal of financial economics, Vol.7, pp.229-263, 1979. 

  15. Smith, J.E., and Nau, R.F., "Valuing risky projects: option pricing theory and decision analysis", Management science, Vol.41, pp.795-816, 1995. 

  16. Park, Y.E., Yoo, C.S., and Rhee, D.K., "An empirical study on global distribution strategies after initial market entry", Journal of korea trade, Vol.14, No.3, pp.51-71, 2010. 

  17. Copeland, T., and Antikrov, V., "Real options: a practitioner's guide", Texere, 2001. 

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