최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.4, 2014년, pp.67 - 74
유창석 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과) , 정재기 (FG 인베스트먼트) , 부백 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과)
Real options valuation models are now proved as a effective valuation method both in Theoretically and empirically. However, to use real options model for early stage start-ups, additional non-financial information is crucial in the valuation process. Previous studies theoretically suggested the mod...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
콘텐츠 산업 육성을 위해 정부는 어떠한 행동을 취했는가? | 콘텐츠 산업 육성을 위해 정부에서는 2013년 문화융성위원회를 발족하고 문화체육관광부와 미래창조과학부 양쪽에서 콘텐츠 산업을 육성하는 방법을 찾기 위해 다양한 국가정책을 모색하였다. 그 결과 2014년 4월 문화융성위원회에서 문화체육관광부 장관 발표를 통해 문화융성을 위한 5대 전략 과제를 발표하였다[1]. | |
문화체육관광부의 5대 전략 과제은 무엇인가? | 문화체육관광부의 5대 전략 과제는1) 창조적 산업화 기반 구축, 2) 창조적, 맞춤형 금융지원 확대, 3) 융합형 창의인재 양성, 4) 글로벌 한류 확산, 5) 콘텐츠 공정거래 환경 조성이며, 이중 창조적, 맞춤형 금융지원 확대의 하부 전략으로서, 금융선진화를 위한 콘텐츠기술가치평가가 핵심 전략으로 포함되어 있다. | |
초기 기업의 가능성을 효과적으로 평가하기 위해서 실물옵션을 적용하는 것은 어떠한 단점이 있었는가? | 하지만, 실물옵션 역시 재무적인 정보에만 기반 하기 때문에 초기 단계 콘텐츠가 가지고 있는 다양한 가치 요인을 포괄하지 못하는 단점을 가지고 있다. 반면에 콘텐츠 관점에서 연구는 개발사에 있어서 기술적 역량 관점에서만 접근하고 있어서 재무적인 가치와 연결에 한계가 존재하였다[7,8]. |
Presidental Committee for Cultural Enrichment, Content Industry Development Strategy, Presidental Committee for Cultural Enrichment, Seoul, Korea, 2014.
S.Oh, and W.Kim, "Valuation of online companies: current status and further development", National IT Industry Promotion Agency, Seoul, Korea, 2001.
E.Heo, "Recent Developments on Economic Valuation Method -CVM, MAUA and Real Option Pricing", Journal of Korea Technology Innovation Society, 3, 1, pp.37-54, 2000.
S.Seo, and C.Yoo, "Real Options for Practitioners on the Valuation of Technology and Investment", Journal of Korea Technology Innovation Society, 5, 1, pp.44-58, 2002.
C.Yoo, E.Heo, and M.Kim, "Valuation of Online Game Developers Using Real Options Analysis: the Case of Korea", Journal of Korea Game Society, 11, 5, pp.31-41, 2011.
C.Yoo, H.Kim, and E.Heo, "The Economic Value of Online Game Developers in Early Stages", Journal of Future Game Technology, 1, 1, pp.21-34, 2011.
B.Ko, "A Syudy on Evaluation Method of The Game Prototype", Journal of Korea Game Society, 3, 2, pp.71-78, 2003.
K.Kang, H.Choi, C.Jung, and S.Hong, "The Design and Development of On-line Game Characteristic Evaluation System by a Heuristic Evaluation Item", Journal of Korea Game Society, 9, 1, pp.63-74, 2009
D.Aboody, and B.Lev, "The value relevance of intangibles: The case of software capitalization", Journal of Accounting Research, 36, pp.161-191, 1998.
A.Damodarn, The dark side of valuation: Valuing old tech, new tech, and new economy companies, Prentice Hall, 2001
C.Yoo, D.Yang, H.Kim, E.Heo, "Key Value Drivers of Startup Companies in the New Media Industry-The Case of Online Games in Korea", Journal of Media Economics, 25, 4, pp.244-260, 2012
C.Yoo, "Valuation of Early Stage Ventures in the High-Tech Industry," Doctorial Dissertation, Seoul National University, Seoul, Korea, 2011.
J.Barney, "Firm resources and sustained competitive advantage", Journal of Management, 17, pp.99-120, 1991
A.Cooper, F.Gimeno-Gascon, and C.Woo, "Initial human and financial capital as predictors of new venture performance," Journal of Business Venturing, 9, pp.371-395, 1994
J.Coombs, P.Bierly III, "Measuring technological capability and performance," R&D Management, 36, 421-438, 2006.
C.Gomes, I.Kruglianskas, and F.Scherer, "Company size effect in innovative performance", Journal of technology management & innovation, 4, 14-31, 2009.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.