본 연구는 최근 온라인게임으로 인해 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년의 현실을 반영하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인 게임서비스 이용시간을 일부 제한하는 셧다운제도의 도입에 대한 청소년들의 인지도와 게임중독의 심각성인지정도, 셧다운제도의 효과성과 문제, 그리고 대안정책 등에 대해 알아보고자 하였다. 조사결과, 청소년의 17.5% 만이 셧다운제도에 대해 인지하고 있었다. 또한 청소년들은 게임중독에 대해 매우 심각한 것으로 인지하고는 있었으나 셧다운제도 도입의 효과성에는 절반정도만 효과적이라 응답했다. 셧다운제도 도입과 관련된 정책대안으로, 첫째, 공교육의 확립으로 청소년들이 입시경쟁 속에 많은 시간 사교육에 노출되는 것을 막아야 할 것이다. 둘째, 일상의 규제는 가정이 주체이고 가정에서 관리하는 것이 바람직한 만큼 가정교육 프로그램의 개발로 부모와 자녀 간 대화시간을 늘리는 것이 필요하다. 마지막으로 청소년의 여가문화 컨텐츠 개발과 보급의 활성화가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 최근 온라인게임으로 인해 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년의 현실을 반영하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인 게임서비스 이용시간을 일부 제한하는 셧다운제도의 도입에 대한 청소년들의 인지도와 게임중독의 심각성인지정도, 셧다운제도의 효과성과 문제, 그리고 대안정책 등에 대해 알아보고자 하였다. 조사결과, 청소년의 17.5% 만이 셧다운제도에 대해 인지하고 있었다. 또한 청소년들은 게임중독에 대해 매우 심각한 것으로 인지하고는 있었으나 셧다운제도 도입의 효과성에는 절반정도만 효과적이라 응답했다. 셧다운제도 도입과 관련된 정책대안으로, 첫째, 공교육의 확립으로 청소년들이 입시경쟁 속에 많은 시간 사교육에 노출되는 것을 막아야 할 것이다. 둘째, 일상의 규제는 가정이 주체이고 가정에서 관리하는 것이 바람직한 만큼 가정교육 프로그램의 개발로 부모와 자녀 간 대화시간을 늘리는 것이 필요하다. 마지막으로 청소년의 여가문화 컨텐츠 개발과 보급의 활성화가 이루어져야 할 것이다.
Recently, the side effects from the online game is appearing to adolescent to serious level. This research studied the system to protect adolescent from excessive game usage, the system to limit an online game service connection at the midnight time. Namely we found at a shutdown system introduction...
Recently, the side effects from the online game is appearing to adolescent to serious level. This research studied the system to protect adolescent from excessive game usage, the system to limit an online game service connection at the midnight time. Namely we found at a shutdown system introduction of adolescent out about cognition, problems with the game poisoning and effects with shutdown system and alternative policy. The investigation results were as follows. First, only 17.5% of adolescent knew a shutdown system. Second, they were recognizing about the game poisoning seriously. Also the half degree thought them efficiently about a shutdown system introduction. The policy about a shutdown system introduction were as follows. First, public education is activate, and we must keep adolescent from exposing to private education in the entrance examine competition. Second, we need the thing to increase the conversation time of the children with put parents to develop desirable family education program. Lastly, the supply must be achieved with leisure culture contents development of adolescent.
Recently, the side effects from the online game is appearing to adolescent to serious level. This research studied the system to protect adolescent from excessive game usage, the system to limit an online game service connection at the midnight time. Namely we found at a shutdown system introduction of adolescent out about cognition, problems with the game poisoning and effects with shutdown system and alternative policy. The investigation results were as follows. First, only 17.5% of adolescent knew a shutdown system. Second, they were recognizing about the game poisoning seriously. Also the half degree thought them efficiently about a shutdown system introduction. The policy about a shutdown system introduction were as follows. First, public education is activate, and we must keep adolescent from exposing to private education in the entrance examine competition. Second, we need the thing to increase the conversation time of the children with put parents to develop desirable family education program. Lastly, the supply must be achieved with leisure culture contents development of adolescent.
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문제 정의
청소년보호냐 게임산업의 발전이냐의 문제이외에 청소년보호라는 차원에서도 의견이 다양하다. 이에 따라 셧다운제도에 대한 권리의 대상자인 청소년들의 인식정도와 그들이 느끼는 셧다운제도의 효과 및 문제점에 대해 알아보았다.
이에 본 연구에서는 논란이 되고 있는 청소년의셧다운제도에 대한 여성가족부와 문화체육관광부의 의견을 정리해보고, 청소년복지의 관점에서 권리의 주체인 청소년들이 셧다운제도에 대해 얼마나 인지하고 있는지를 알아보며, 청소년들이 인식하는 게임중독의 심각성과 셧다운제도의 효과와 문제점 및 그 대안정책에 대해 알아보고자 한다.
게임에도 양면성이 있음을 인지한다면 게임의 순기능은 공개의 장에서 키워나가고 부작용은 지속적으로 해결해나가야 할 것이다. 청소년들이 인지하지도 못하는 강제적인 제도 도입에 앞서 청소년들이 건전하고 건강한 삶을 유지하기 위해 우선해야 할 몇 가지 정책 제안을 하고자 한다.
대상 데이터
청소년들의 셧다운제도의 인지도와 게임중독의 심각성 인식정도, 그리고 셧다운제도의 효과와 문제점에 대한 인식정도를 알아보기 위해 천안소재 중학생 250명을 연구대상으로 기술통계를 활용하여 분석하였다. 게임중독의 심각성 인식정도와 효과에 대한 척도는 리커트 5점 척도를 사용하여 분석하였다.
이론/모형
게임중독의 심각성 인식정도와 효과에 대한 척도는 리커트 5점 척도를 사용하여 분석하였다.
성능/효과
셧다운제도가 효과적이라는 의견이 22.4%, 효과적이지 않을 것이라는 의견이 48.6%로 나타나, 청소년들이 게임 중독현상을 심각한 것으로 인식하고는 있으나 셧다운제도의 도입으로는 인터넷 몰입현상이 해결될 거라고 생각하지는 않는 결과로 해석된다.
셧다운제도를 도입하게 된 원인이 되는 게임중독의 심각성에 대한 인식정도를 알아 본 결과는 에 나타난 결과와 같이 게임중독에 대해서는 청소년들 스스로 매우 심각한 것으로 인지하고 있는 것으로 나타났다.
후속연구
게임중독이 아니더라도 청소년들의 건강권을 생각한다면 청소년들의 생활패턴에 대한 면밀한 검토를 해야 할 것이다. 게임은 건강을 해친다는 부정적인 발상이 아닌 근본적으로 청소년들의 건강을 생각할 수 있는 방안이 모색되어야 할 것이다. 그러기 위해서는 청소년들의 주 활동공간인 학교에서 여가활동을 할 수 있는 관련교과목을 개설하여 친구들과 함께 배움과 즐거움을 나눌 수 있는 환경을 만드는 등 과도한 입시경쟁 속에서 사교육에 지나치게 노출되어 있는 청소년들을 공교육의 확립으로 구출해야 할 것이다.
온라인게임의 역기능방지를 위한 미디어 교육을 강화하여 보다 건전하고 건강한 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성해야 할 것이며 접근성이 편리한 곳에 게임중독 상담센터의 활발한 운영으로 치료 및 계임 중독 예방기반을 확산 구축해야 할 것이다. 마지막으로 정기적인 실태조사 실시로 정확한 통계를 통해 청소년들의 게임이용 현황과 문제점 등을 신속하고 정확하게 파악할 수 있어야 한다.
우선적으로 청소년의 게임과몰입을 판단할 구체적인 기준을 보완해야 할 것이며, 특성상 폭력성, 사행성 이문 제시되는 온라인게임에 대한 안전장치구축도 요구된다. 온라인게임의 역기능방지를 위한 미디어 교육을 강화하여 보다 건전하고 건강한 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성해야 할 것이며 접근성이 편리한 곳에 게임중독 상담센터의 활발한 운영으로 치료 및 계임 중독 예방기반을 확산 구축해야 할 것이다. 마지막으로 정기적인 실태조사 실시로 정확한 통계를 통해 청소년들의 게임이용 현황과 문제점 등을 신속하고 정확하게 파악할 수 있어야 한다.
가정의 역할이 중요한 만큼 청소년의 발달특성상의 변화에 대한 부모교육을 통해서 청소년들을 이해하는 것이 필요하다. 청소년들을 강제적으로 규제하기보다는 가족이 함께 할 수 있는 게임을 제공한다든지 부모와 자녀 간의 대화법을 익히고, 자녀의 게임이용시간 지도를 위한 학부모 지원 장치를 도입하여 세대 간 소통이 원활하게 이루어질 수 있도록 접근이 편리하고 지속적인 교육프로그램의 개발과 홍보가 필요하다.
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