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초록
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기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Serious games combine game entertainment with original purpose in special fields(education, health, sport, military, public), Now, many serious games have been developing in this country, but main points on development factors in serious games have not been presented. In this paper, we analyze exist...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성 게임이란 무엇인가? 기능성 게임(Serious Game)은 이러한 게임에 관한 부정적인 사회 인식을 전환시켜 주는 동시에 게임의 재미에 교육, 의료, 스포츠, 공공분야의 고유 목적을 결합하여 해당 분야의 목적을 효과적으로 달성하기 위한 목적으로 개발되고 있는 게임을 말한다[2,3]. 주로 많이 알려진 기능성 게임의 분야에는 교육 분야, 의료 분야, 스포츠 분야, 공공 분야, 국방 분야가 있다.
기능성 게임의 적용이 많이 알려진 분야는 어디가 있는가? 기능성 게임(Serious Game)은 이러한 게임에 관한 부정적인 사회 인식을 전환시켜 주는 동시에 게임의 재미에 교육, 의료, 스포츠, 공공분야의 고유 목적을 결합하여 해당 분야의 목적을 효과적으로 달성하기 위한 목적으로 개발되고 있는 게임을 말한다[2,3]. 주로 많이 알려진 기능성 게임의 분야에는 교육 분야, 의료 분야, 스포츠 분야, 공공 분야, 국방 분야가 있다. 열거된각 분야의 기능성 게임을 개발하기 위해서는 게임 개발 전문가들과 해당 분야의 전문가들의 공동 연구와 작업이 선행되어져야 하며, 해당 분야의 학문 이론을 바탕으로 기능성 게임이 개발되어져야 한다.
기능성 게임이 각 해당 분야의 학문 이론을 바탕으로 개발되어야 하는 이유는 무엇인가? 그러나, 현재 국내에서 개발되고 있는 기능성 게임들의 경우 기존 상업용 게임의 오락성에 단순히 해당 분야의 학습 목적을 추가한 게임들이 대부분을 이루고 있다. 예를 들어 기존 대전 게임에서의 적을 특정 단어로 대체하는 것이다. 그래서 플레이어가 반복적으로 슈팅하여 특정 단어를 사라지게 하는데, 이 방법은 학습 효과에 비해 투자 시간이 너무 오래 소요될 수 있다. 이와 같이 기능성 게임을 제작하는 경우, 기능성 게임의 파급 효과가 저조해질 뿐더러 낮은 학문적 깊이로 인해 해당 분야의 전문가들로부터 외면을 당할 수도 있다.
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참고문헌 (20)

  1. 한국콘텐츠진흥원, "2010년 게임 백서", 한국콘텐츠진흥원, 2010. 

  2. Bryan Bergeron, Developing Serious Games, CHARLES RIVER MEDIA INC, 2005. 

  3. David Michael, Sange Chen, SERIOUS GAMES THAT EDUCATE, TRAIN, AND INFORM, THOMSON, 2005. 

  4. Hy Resnick and Moshe Sherer," Computerized Games in the Human Services-An Introduction", computers in Human Services, vol.11, No.1/2, pp.5-16, 1994. 

  5. 이철수 외 공저, 사회복지학사전, 블루피쉬, 2009. 

  6. Betty Clarke, Dick Schoech, "A Computer-Assisted Therapeutic Game for Adolescents Initial Development and Comments", Using Computers in Clinical Practice, Vol.11, No.1/2, pp.121-140, The Hawoth Press, 1994. 

  7. Resnick, "Electronic Technology and Rehabilitation: A Computerized Simulation Game for Youthful Offenders", Simulations & Games, Vol.17, No.4, pp.460-466, December 1996. 

  8. Moshe Sherer, "The Effect of Computerized Simulation Games on the Moral Development of Youth in Distress", Computers in Human Services, Vol.11, No.1/2, pp.81-95, 1994. 

  9. Kris Bosworth, "Computer Games and Simulationsas Tools to Reach and Engage Adolescents in Health Promotion Activities", Computers in Human Services", Vol.11, No.1/2, pp.109-119, 1994. 

  10. Olevitch, Barbara, " 'How to Get Out and Stay Out: The Story of Cathy:' An Interactive Videodisc Simulation for Psychiatric Wellness Education", Computers in Human Services, Vol.11, No.1/2, pp.177-188, 1994. 

  11. Oakely, C., "Computer Driven game for At-Risk Teens", Computers in Human Services, Vol. 11 (1/2), 1994. 

  12. Les Cowan, "OPTEXT Adventure System-Software Development in Practice-A Case Study", Vol.11, No.1/2, pp.101-108, 1994. 

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  14. Veronika BREZINKA and Ludger Hoverstadt, "Seri ous Games Can Support Psychotherapy of Children and Adolescents", USAB 2007, LNCS 4799, pp.357-364, 2007. 

  15. Veronika BREZINKA, "Treasure Hunt-A serious game to support psychotherapeutic treatment of children", eHealth Beyond the Horizon, IOS Press, 2008. 

  16. T. Atilla Ceranoglu, "Video Games in Psychotherapy", Review of General Psychology, Vol.14, No. 2, pp.141-146, 2010. 

  17. http://www.treasurehunt.uzh.ch 

  18. http://www.ziplandinteractive.com 

  19. David Coyle, Mark Matthews, "Personal Investigator: a Therapeutic 3D Game for Teenagers", CHI2004 Vienna, pp.25-29, April, 2004. 

  20. 이면재, "기능성게임의 개발 동향비교분석", 한국정보처리학회지, 제 17권 제 1호, 2010.1. 

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