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치료용 기능성 게임에서의 심리 치료적 요소
Psycho-therapeutic Elements in Serious Game for Therapy 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.2, 2012년, pp.31 - 41  

윤선정 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  류미영 (경남정보대학교 컴퓨터정보계열)

초록
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치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of serious game for therapy is not to cure patients directly, but to have them cause psychological change, and get positive treatment will. In this study, we extracted 5 elements to be considered to design efficient serious games for psychological therapy through precedent data's analysi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 치료용 기능성 게임을 개발하기 위해서는 재미가 선행되어 치료 목적을 달성할 수 있도록 구현되어야 할 필요가 있다[4]. 게임을 통해 상실된 기능을 최대한 회복, 일상생활이 가능하도록 함으로써 환자가 사회에 복귀해서 나아진 삶을 영위할 수 있도록 도와주는 것이다. 적절한 치료를 위해서는 환자 자신의 의지가 무엇보다 중요하다.
  • 암 환자의 몸속에는 여러 종류의 암세포들이 도사리고, 그 종류에 적합한 치료 무기를 선택해 전이되기 전에 재빨리 제거해야 한다. 그리고 질병의 유형별로 적절한 치료법을 제시해 암에 대한 상식과 경각심을 자연스럽게 익힌다. 게이머(암 환자)들은 암세포를 처치하면서 나을 수 있다는 희망을 얻게 된다.
  • 기능성 게임은 목적과 분야에 따라 분류할 수 있다. 목적은 기능성 게임이 제작된 기본 의도를 의미하는 것으로, 제작자가 게임을 통해 달성하고자 하는 바와 사용자가 게임 플레이를 통해 얻게 되는 결과와 관련이 깊다. 기능성 게임의 정의가 특수한 목적을 달성하기 위해 제작된 게임을 의미하는 만큼, 목적은 기능성 게임의 정체성을 결정짓는 중요한 요인이다.
  • 본 연구는 치료용 기능성 게임에서 심리 치료적 관점에서 고려할 요소를 추출하였다. 그리고 추출한 요소들에 대해 치료 효과가 검증된 2개의 게임을 플레이하여 분석하였다.
  • 본 연구에서 추출한 치료용 기능성 게임에서의 심리 치료적 요소 5가지가 기존 치료용 게임들에서 어떻게 적용되고 있는지 [표 2]와 같은 내용으로 분석해 보았다.
  • 본 연구에서 추출한 치료용 기능성게임에서의 심리 치료적 요소가 심리 치료를 위한 기능성 게임을 설계한다면 얼마나 중요한지에 대하여 설문을 통해 그 적합성을 검증해 보았다.
  • 본 연구에서는 게임에서의 다양한 재미 요소와 2장에서의 심리 치료적인 요소를 접목하고, 치료용 기능성 게임의 선행 연구를 통해 살펴본 공통적인 특성을 바탕으로 치료용 기능성 게임을 개발하고자 할 때 고려해야 할 심리 치료적 요소를 [표 1]과 같이 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성, 현실과의 상호작용성의 5가지로 추출하였다.
  • 이에 본 연구에서는 효율적인 치료용 기능성 게임 설계를 위한 심리 치료적 요소를 추출하고자 한다. 이를 위해 먼저 환자의 심리 상태에 변화를 일으켜 치료가 되는 다양한 심리 치료법에 대해 알아보고, 기존의 의료 기능성 게임 관련 선행 연구를 고찰하여 진행하였다.
  • 이를 위해 먼저 환자의 심리 상태에 변화를 일으켜 치료가 되는 다양한 심리 치료법에 대해 알아보고, 기존의 의료 기능성 게임 관련 선행 연구를 고찰하여 진행하였다. 추출된 치료용 기능성 게임의 설계 요소들이 당위성을 가지는지 기존의 의료 기능성 게임 중에서 치료의 효과가 입증된 리미션 등의 게임들을 대상으로 플레이하여 분석하고, 이를 테스트 집단을 통해 검증함으로써 객관성을 확보하고자 하였다. 연구 결과는 향후 효율적인 치료용 기능성 게임 제작에 도움이 되어 기능성 게임 산업 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
심리 치료란 무엇인가? 심리 치료는 내담자(환자)가 지닌 성격상의 문제와 감정상의 문제를 다양한 심리적인 방법을 사용 하여 치료하는 것이다[7]. 심리 치료를 통해서 병리적 증상이 있는 환자뿐만 아니라, 정상적인 삶에서 일탈되어 치료를 위한 진단을 받았거나, 일상생활을 영위하기가 어려운 개인적으로 문제가 될 수있는 대인관계 등 자신의 문제를 체험해 보도록하고, 그것을 점차 긍정적인 방향으로 변화시켜 건강한 심리 상태를 가질 수 있도록 한다.
치료용 기능성 게임 산업의 성장 가능성이 큰 이유는 무엇인가? 최근 기대 수명이 늘어나고 초(超)고령화 사회에 접어들면서 노인성 질환자가 많아지고 있다. 또한 선천적 혹은 후천적인 손상, 산업의 발달로 인한 산업재해, 교통사고 등으로 인한 사고 후 장애 환자들도 꾸준히 늘어남으로써 노인과 장애인에 대한 의료 복지 수요와 비중이 날로 증가하고 있다[2]. 의학 기술의 발달로 생명은 연장되었지만, 신체적, 심리적, 정신적인 장애는 더 많이 심화되어 가고 있는 실정이다.
치료용 기능성 게임의 목적은? 치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다.
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참고문헌 (14)

  1. 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국 게임백서. 

  2. 민경옥, 박래준, 질환별 물리치료, 대학서림, 1989. 

  3. T.E. Linehan and A.J. Blanchard, "HUMINT-War Gaming Trainer", US Joint Forces Command, 2006-2008. 

  4. T. W. Malone and M. R. Lepper, "Making learning fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning", in Aptitude, Learning and Instruction, vol.3, pp223-253, 1987. 

  5. 이연숙, 힐링콘텐츠 개념을 적용한 정신치료용 힐링게임 연구, 국민대학교 디지털미디어 디자인학과 박사학위 논문, 2007. 

  6. 장재영, 뇌졸중 환자의 재활 훈련을 위한 게임 연구, 광운대학교 정보통신대학원 석사학위 논문, 2006. 

  7. 이희정, 중학교 3-1 교과서에 실린 시의 심리 치료적 요소 분석, 경희대학교 교육대학원, 2011. 

  8. 정현희, 실제 적용 중심의 미술치료, 학지사, 2006. 

  9. 이음세움 심리상담센터, www.eeumseum.co.kr 

  10. 김정언, 놀이치료실의 환경 구성 실태에 관한 연구, 숙명여자대학교 대학원 석사학위 논문, 2001. 

  11. Paolo Taje, "Gameplay Deconstruction: Elements and Layers", site Game Career Guide, 2007. 

  12. 이춘호, 김태용, "기능성 게임에서 목적성과 재미성의 상관관계 분석을 활용한 효율적인 제작 방법 연구", 한국컴퓨터게임학회 논문지, 제4권, 제22호, pp.7-16, 2010. 

  13. "게임, 오락을 넘어 치료 도구로 발전하다", http://www.docdocdoc.co.kr/news/newsview.php?newscd2012021700015(청년의사), 2012.2. 

  14. 이영미, ADHD 아동의 통합놀이치료 효과, 숙명여자대학교 대학원 박사학위 논문, 2003. 

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