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디즈니 애니메이션 캐릭터 파이프라인 사례 연구
Case Study on Disney Animation's Character Pipeline 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.12 no.4, 2011년, pp.491 - 499  

백지원 (대전대학교 디자인.애니메이션학부 영상애니메이션학전공)

초록
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영화의 컴퓨터 그래픽스 (Computer Graphics, 이하 CG) 분야는 기술적인 면과 예술적인 면에서 그간 눈부신 발전을 이루어왔지만, 아직 국내 CG 업체와 전 세계 시장을 선도하는 해외 메이저 CG 영화사들과의 격차가 크다. 이는 체계적이고 효율적인 제작 시스템이 확립되지 못하고 노하우가 부족함이 큰 원인중 하나이다. 본 연구에서는 연구자의 디즈니 애니메이션에서의 재직 경험과 현직 전문가들을 통해 수집한 정보를 바탕으로, 메이저 CG 제작사들이 가진 캐릭터 파이프라인의 장점과 단점을 분석하고 국내 CG 업체에 필요한 부분들을 제시하고자 한다. 연구 진행 과정은 국내 CG 업체들의 개발 사례와 디즈니 캐릭터 파이프라인의 장단점을 분석하고, 국내 CG 업체에 이를 어떻게 변형해 적용할지 제시하는 순서이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Though there has been great advances in films' computer graphics both in technical and artistic side, there is still a big gap between computer graphics (a.k.a CG) studios in South Korea and major CG studios in US. Therefore, in this research, based on working experience at Disney Animation and info...

주제어

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문제 정의

  • 또한 국내에서는 고급 개발자의 인력이 영화보다는 게임업계로 편중되는 경향이 있어 이러한 개발자를 찾기가 쉽지 않다. 그래서 해외 CG 제작사에서 그 유용성이 검증된 툴 중에서 상대적으로 개발이 용이해 개발 비용이 낮고 유지, 보수비용도 적게 드는 캐릭터 툴 몇 가지를 설명하고자 한다. 이 툴들은 아티스트 작업 시간의 절약과 작업의 체계화에 크게 도움이 되기에 극장용 애니메이션 제작을 목표로 하는 업체라면 개발을 적극 권장한다.
  • 극장용 3D 애니메이션의 제작에 있어서는 이러한 캐릭터 파이프라인의 보유가 필수적이지만, 해외 CG 제작사들이 수십 년간의 제작 노하우를 통해 축적한 것들을 국내 업체들이 단시간에 따라잡는 것은 예산과 경험 면에서 불가능하다. 그러나 기술 인력 보유 면에서 대안이 있고, 자체 제작 프로그램과 파이프라인 툴 중에서도 상대적으로 개발이 용이하면서도 그 유용성이 큰 툴들이 있기에 본 연구에서는 이런 사례들을 예시로써 제시하였다. 이 중 국내 업체에서 실현하기 쉬운 부분부터 단계적으로 구축해 나간다면, 제작 시간과 비용을 절감하고 작업의 효율을 극대화하는데 크게 도움이 될 것이다.
  • 영화의 CG에서 파이프라인이란 모델링부터 렌더링까지의 영상 결과물을 만들기 위한 일련의 과정을 말하는데, 이 중에서 모델링, 텍스춰, 캐릭터 셋업, 애니메이션까지를 캐릭터 파이프라인이라 부른다. 다양한 캐릭터가 등장하는 극장용 애니메이션에서는 이 캐릭터 파이프라인이 특히 중요한데, 동시 다발적으로 업무가 이루어지는 제작 공정을 원활하게 하고, 효율적이고 체계적으로 샷과 캐릭터 제작을 할 수 있는 시스템을 구축하여 아티스트의 작업 시간을 줄여주는 것이 그 목적이다.
  • 지금까지 해외의 CG 제작사들이 보유한 캐릭터 파이프라인의 세 가지 장점과 단점을 사례별로 살펴보았다. 또, 과거 국내에서의 개발 사례를 분석해보고, 해외 CG 업체들이 가진 장점을 국내에 어떻게 변형해 적용할 수 있을 지도 제시해보았다.
  • 이에 본 연구에서는 연구자의 해외 영화사 재직 경험과 다른 영화사 종사자들과의 인터뷰를 바탕으로, 디즈니를 비롯한 해외 메이저 CG 제작사들이 가진 시스템의 장단점이 무엇인지와 국내 CG 업체들의 상황이나 과거 개발 사례는 어떠한지 비교, 분석하고, 국내 업체에 해외 CG 제작사들이 가진 장점을 어떻게 적용하는 것이 좋을 지 제시하려 한다.
  • 이유는 툴을 통해서 제작된 성공적인 콘텐츠가 나와야 툴의 효율성과 실효성이 입증이 되기 때문이다. 툴은 초기 개발 비용이 드나 한 프로젝트에서 개발해서 쓰면 그 다음 프로젝트에서도 쓸 수가 있기에 극장용 3D 애니메이션 제작을 목표로 하는 국내 업체라면 과감히 이런 부분에 투자할 것을 권유하는 바이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
메이저 CG 회사가 보유하고 있는 자체 제작 프로그램의 장점은 무엇인가요? 메이저 CG 회사가 보유하고 있는 자체 제작 프로그램은 보통 상용 툴보다 기능이 더 뛰어나거나 속도가 더 빠르거나, 작업을 자동화했거나 아니면 체계적으로 라이브러리가 구축되어 제작시간과 비용을 절감하게 해 주는 장점을 가지고 있다. 그래서 영화의 CG에 있어서는 샷과 캐릭터 표현을 잘 할 수 있는, 상용 툴보다 뛰어난 기능의 자체 제작 프로그램을 많이 보유했느냐가 제작 시간과 결과물의 수준에 큰 차이를 가져온다.
플러그인은 프로그램 실력이 많이 요구되기에 소프트웨어 개발자들이 개발하는게 더 낫지만 스크립트는 기술 감독들이 개발하는게 더 나은 이유는무엇인가요? 플러그인은 프로그램 실력이 많이 요구되기에 소프트웨어 개발자들이 개발하는 게 더 낫지만, 스크립트는 기술 감독 (Technical Director, 이하 TD)들이 개발하는 게 더 낫다. 그 이유는 스크립트 자체는 짜기가 어렵지 않지만, 무엇을 짜야 하는지 즉 새로운 툴에서 어떠한 기능이 필요한지는 소프트웨어 개발자들보다는 샷이나 캐릭터 작업을 병행하는 TD들이 더 잘 알기 때문이다. 마야 같은 경우는 플러그인으로 짜면 스크립트 보다 속도가 10배는 빠르기에, TD가 짠 스크립트를 프로덕션에서 쓰다가 기본 기능들과 형태가 갖추어지면 개발자가 이어받아서 플러그인으로 다시 짠 후 필요한 기능들을 추가하거나 유지, 보수하는 일도 흔하다.
자체 제작 프로그램과 파이프라인 툴은 대형 CG 제작사들과 연계해서 개발하는 것이 제일 나은 이유는 무엇인가요? 자체 제작 프로그램과 파이프라인 툴은 대형 CG 제작사들과 연계해서 개발하는 것이 제일 낫다. 이유는 툴을 통해서 제작된 성공적인 콘텐츠가 나와야 툴의 효율성과 실효성이 입증이 되기 때문이다. 툴은 초기 개발 비용이 드나 한 프로젝트에서 개발해서 쓰면 그 다음 프로젝트에서도 쓸 수가 있기에 극장용 3D 애니메이션 제작을 목표로 하는 국내 업체라면 과감히 이런 부분에 투자할 것을 권유하는 바이다.
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참고문헌 (10)

  1. Cine21. 기획 특집 '해외 시장까지 노린다' 808호. 2011.6.23.http://www.cine21.com/do/article/article/typeDispatcher?mag_id66401 

  2. KAIST 문화기술대학원 Visual Media Lab 홈페이지 http://vml.kaist.ac.kr/download.html 

  3. Jeremy Cantor, Pepe Valencia. 'Insired 3D Short Film Production', pp.316-317, 2004 

  4. 한창완, '3D 디지털애니메이션의 한국식 공정기술 진화방식 연구: 사례를 중심으로', 한국애니메이션학회지, 제1권, 제1호, pp.349-363, 2005 

  5. 라세영. '3D 애니메이션 제작 관리 프로그램 활용에 관한 연구', 서울산업대학교 산업대학원, 석사 학위 논문, 2007 

  6. 3D 아티산, '웹기반 디지털 콘텐츠 제작 공정 관리 시스템 Jabez' 10월호, pp.40-47, 2007 

  7. Mayur Patel, 'The Digital Visual Effects Studio: The Artists and Their Work Revealed', pp.87-96, 2009 

  8. 채일진, '애니메이션 효율적 공정관리를 위한 캐릭터 셋업', 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제4호, pp.133-140, 2007 

  9. 유석호, 한동훈, 경병표, 이동열, 이완복, '3D 게임제작 파이프라인 및 사례 제안'. 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제7호, pp.128-134, 2008 

  10. 곽동민, 최철영, 김기홍, 이동훈, '3D 컴퓨터 애니메이션 제작에서 Cloth Simulation을 위한 제작파이프라인의 최적화', 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제8호, pp.198-207, 2009 

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