최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기科學技術學硏究 = Journal of science & technology studies, v.11 no.2 = no.22, 2011년, pp.1 - 30
This paper analyzes system builders and their human networks of the Korean online game industry. By the early 2000s, Korea became one of the major online gaming countries in the world. In this period, important factors included the existence of system builders and their solid human networks. The few...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
1990년대 중반까지 온라인게임 개발인력은 무엇을 통해 형성되었는가? | 이 논문은 한국 온라인게임 산업의 시스템 구축가들과 그들의 인적 네트워크를 분석하였다. 1990년대 중반까지 한국에서는 텍스트 머드 게임의 개발을 통해 온라인게임 개발인력이 형성되었다. 이 시기의 한국 게임 개발자들의 게임개발 경험은 이 후 2000년대 온라인 게임 산업의 기술과 인력의 기초적 자산이 됐다. | |
최초의 상업용 TEXT MUD게임은 무엇인가? | 1994년에 최초의 상업용 TEXT MUD게임인 <쥬라기 공원>과 <단군의 땅>14)이 PC통신을 통해 서비스 되었다. 이후 이런 유형의 머드게임들이 천리안과 하이텔 등의 대형 BBS를 통해 서비스되자 엄청난 반향을 불러일으켰고 적지 않은 수의 사람들이 5-6년에 걸쳐 지속적인 열광을 보여주었다(노상규·위정현, 2007: 28). | |
초기 온라인게임 산업의 혁신가들이 성장하고 그들의 네트워크가 형성되는 과정의 시사점은 어떻게 요약할 수 있는가? | 첫째, 이 혁신가들의 성공은 신생기술의 특성 때문에 나타나는 잔 다르크 신드롬(Joan of Arc Syndrome)의 전형으로서 설명될 수 있다(제임스 E. 매클렐란·헤럴드 도런, 2006: 300). 잔 다르크 신드롬은 신기술이 등장하면 과거의 경험이 별다른 쓸모가 없어지기 때문에 젊은이가 성공할 확률이 높아지게 되는 경우를 일컫는다. 이전 기술에 대한 경험이 오히려 고정관념으로 작용하기 때문에 처음부터 새로운 기술에 노출되고 이전 산업에 이해관계를 가지지 않은 초보자가 성공할 확률이 높아진다. 온라인게임 산업 혁신과정의 특징은 신기술이 갑작스럽게 대두되었다는 것이다. 클라이언트/서버 프로그램(Client/Server Program)이라는 새로운 기술의 대두는 게임 유형과 개발자 집단의 교체를 가져왔다. 온라인게임을 성공시킨 혁신가들은 1990년대 게임 산업의 주류에 있던 PC게임의 개발자들이 아니었고, 새로운 네트워크 컴퓨팅 환경을 접하며 제도권 교육을 받은 인력이었다. 1990년대의 PC게임 개발자들은 네트워크 환경, 특히 인터넷 환경에 대한 기술적 이해가 약할 수밖에 없었다. 청계천과 용산에서 프로그래밍을 독학하던 세대들 중 전설적인 프로그래밍 실력과 박식한 H/W지식을 자랑하던 인력은 꽤 있었다. 하지만 이들의 지식은 PC를 넘어설 수 없었다. 웍스테이션(Work Station)은 용산에서 팔리는 종류의 상품이 아니었기 때문이다. 따라서 1990년대 후반 인터넷 환경에서 온라인게임 개발이 가능한 수준의 기술을 습득할 수 있었던 사람은 1990년대 초중반부터 관련 기술에 종사한 경험이 있는 대학출신자들로 제한되었다. 인터넷 환경에서의 네트워크 프로그래밍에 숙달되기 위해서는 어느정도(대체로 2-5년)의 시간 정도가 필요했기 때문에 갑작스럽게 인터넷이 대두되고, 클라이언트/서버 프로그램이 등장하자 결국 청계천·용산에서 독학으로 IT 기술을 익힌 세대는 종말을 고했다. PC게임 위주로 편성되어 있던 한국 게임 업계에 생소한 서버 프로그래밍 기술은 중요한 기술적 역돌출(reverse salients)로 작용한 것이다. 게임 산업 종사자 중 온라인게임 서버를 구축할 수 있는 인력은 극소수였고 이중에서 한국 PC게임 문화 등의 게임 전반을 이해하면서 시스템적 접근이 가능한 사람은 더더욱 없었다고 볼 수 있다.23) 송재경과 같은 경우는 이 조건을 만족시키는 대단히 드문 유형의 인력이었다. 둘째, 이들은 유년기부터 PC문화와 게임문화를 향유할 수 있었던 최초 세대 였다. 온라인 게임 산업의 혁신가들은 대부분 1980년대 중반 학번들이다. APPLE과 MSX 같은 8bit PC가 1970년대 말과 1980년대 초반에 보급되었기 때문에 1960년대 중반에 태어난 이들은 중고등학교 시절에 PC에 심취할 수 있었다. 컴퓨터를 떠올릴 때 엄청난 데이터를 처리하고 천문학적 계산을 수행하는 거대한 기계를 떠올리는 앞 세대와 달리 이들은 컴퓨터를 자연스럽게 게임의 도구로서 인식하며 성장했다. 청소년기가 PC가 처음 보급되던 시기와 맞물려 있었기 때문에 PC를 친숙하게 느낄 수 있었고 충분한 프로그래밍 실력을 갖추게 되자 그들은 자연스럽게 게임을 만들고자 시도했다. 이들은 잔 다르크 신드롬이 문화적으로도 기술적으로도 발생하는 교집합에 해당한 셈이다. 셋째, 이들은 이공계열 전공자의 한계를 스스로 진단할 수 있는 경험을 획득할 수 있었다. 이들은 대부분 병역특례제도를 통해 병역의무를 수행했으며, 30대 초반이던 외환위기 시절 대기업을 박차고 나와 성공한 벤처기업인 으로 변신했다는 공통점을 가진다. 따라서 ‘자신의 의사와 무관하게’ 대학이나 대학원을 졸업한 이후 3-5년의 기간 동안 비교적 규모가 큰 기업에서 근무하며 경영환경을 경험할 수 있었고, 게임 문화 이외의 정황을 이해할 수 있었으며, 학교에서 알고 지내던 사람들과 다른 유형의 인맥을 쌓을 수 있었다. 이것은 PC게임 개발자 세대가 거의 경험할 수 없었던 부분이다. 그 결과 이들은 온라인 게임이 탄생하는데 필요한 대부분의 기술적 문제를 체계적으로 해결했을 뿐만 아니라 게임 개발 전반에 대해 시스템적 접근을 시도할 수 있었다. 자신의 한계를 일찍 인식하고 기술에 대한 자긍심만으로 사업을 시작하지 않은 것이다. 자신들과 같은 공대 출신들은 게임의 기획력이 약하다는 점을 일찍 인정하고 적극적으로 게임의 내용을 만화가들 등으로부터 아웃소싱 했으며, 본격적인 사업화를 위해서는 마케팅과 경영에 전문적인 인력이 필요함을 간파했다. 무엇보다 이들은 PC게임 개발자들이 자주 범했던 실수 - 게임이 상품이라는 사실을 인식하지 않고 자신만이 만족하는 ‘예술품’을 만들려고 하는 아마추어적 태도 - 로부터 자유로웠다. 넷째, 앞서 강조된 대로 온라인게임 혁신가들의 가장 중요한 특징은 놀라울 정도로 좁고 견고한 인적 네트워크다. 온라인 게임의 핵심 개발자 그룹은 처음 머드 게임이 개발될 당시부터 있었고, 그들의 네트워크는 시간이 지날 수록 견고해졌다. 이 강력한 네트워크는 유용한 정보를 공유했고 이 중 한명이 일정한 단계에 진입했을 경우 나머지도 빠르게 그 물결에 쉽게 가세할 수 있는 환경을 사전에 만들어 주었다. 그리고 결국 이 네트워크가 개입한 게임들이 1990년대 후반의 상황변화와 함께 극적인 온라인게임 산업의 성공에 핵심적인 영향 - 이들이 모든 상황을 주도했다고 과장되어서는 안 되겠지만 - 을 미친 것이다. |
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.