게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
Game character customizing has evolved with the desires of users who want to enjoy the scarcity value; thereby, the category which is subjected to character customizing is extending. However, despite such a great interest, character customizing interface has been created for the sake of the convenie...
Game character customizing has evolved with the desires of users who want to enjoy the scarcity value; thereby, the category which is subjected to character customizing is extending. However, despite such a great interest, character customizing interface has been created for the sake of the convenience of each game developing company, without proven guidelines. The confusion of designers who create interface is caused by using independently created interface without testing the optimal form of interface according to manipulative activity which integrates game character customizing interface, and this confusion leads to the discomfort of users. All the more, studies on character customizing have been mostly concerned with the preference for certain characters according to user propensity or character producing methods. Therefore, basic research into interface relative to character customizing is insufficient. Accordingly, through the development of universal guidelines appropriate for game character customizing interface. the discomfort of users is to be removed. This paper conducted an investigative analysis of the current interface of games which support character customizing, and classified the type of interface. Then, the paper researched 16 types of games that support character customizing out of games ranked within top 50 in the on-line game ranking. As a result of the analysis, the characteristic feature of every game appeared in the offer of detailed optional factors. Those detailed optional factors could be classified, to some extent; however, their manipulative interfaces were discovered not to be classified into different types. The results of this paper will be used as an analytic system in the preparation of the guidelines of game character customizing interface, down the road.
Game character customizing has evolved with the desires of users who want to enjoy the scarcity value; thereby, the category which is subjected to character customizing is extending. However, despite such a great interest, character customizing interface has been created for the sake of the convenience of each game developing company, without proven guidelines. The confusion of designers who create interface is caused by using independently created interface without testing the optimal form of interface according to manipulative activity which integrates game character customizing interface, and this confusion leads to the discomfort of users. All the more, studies on character customizing have been mostly concerned with the preference for certain characters according to user propensity or character producing methods. Therefore, basic research into interface relative to character customizing is insufficient. Accordingly, through the development of universal guidelines appropriate for game character customizing interface. the discomfort of users is to be removed. This paper conducted an investigative analysis of the current interface of games which support character customizing, and classified the type of interface. Then, the paper researched 16 types of games that support character customizing out of games ranked within top 50 in the on-line game ranking. As a result of the analysis, the characteristic feature of every game appeared in the offer of detailed optional factors. Those detailed optional factors could be classified, to some extent; however, their manipulative interfaces were discovered not to be classified into different types. The results of this paper will be used as an analytic system in the preparation of the guidelines of game character customizing interface, down the road.
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문제 정의
있다. 본 논문은 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형분류를 하고자한다. 그리고 이를 향후 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용하려 한다.
본 연구에서 다루는 캐릭터 커스터마이징은 게임에서 제공하는 가장 기본적인 서비스를 중심으로 한다. 이는 게임을 시작하여 캐릭터를 생성할 당시에 캐릭터의 얼굴 및 신체 등을 변형 가능하게 하는 것을 말한다.
본 연구에서는 먼저, 보편적으로 사용하는 커스터마이징의 개념에 대해 살펴보고, 그 개념을 기초로하여 게임에서 사용되는 커스터마이징의 개념과 특성을 정리해 본다. 이어 대상 게임들을 중심으로 캐릭터 커스터마이징 요소를 관찰하여 커스터마이징인터페이스 구조와 커스터마이징 요소를 분석한다.
이러한 과정을 통해 얻은 정보들을 통합하여 현재 사용되고 있는 온라인 게임의 캐릭터 커스터마이징 GUI 유형을 정리해 보고자 한다.
게임이 등장하여 주목받고 있다. 그러나 본 논문에서는 온라인게임의 캐릭터 커스터마이징을 집중적으로 연구하였다.
게임의 인터페이스는 게임을 위한 진행/보상이란 상호작용을 위한 매개가 되는 것으로 다른 종류의 인터페이스와는 달리 지극히 개인적이기 때문에 일반적으로 편리성을 요구한다[田. 그러므로 본 논문은 효용성이 검증된 인터페이스 개발의 필요성을 재고하고, 캐릭터 커스터마이징을 제공하는 게임들의 유형분류 결과를 토대로 인터페이스 분석체계를 제작, 사용하는데 목적을 두었다.
제안 방법
교육과학기술부 출연기 관 한국교육학술정보 원이제 공하는 학술연구정 보서 비 스인 RISS(http://www.riss.kr/)의 통합검색을 통해 선행된 연구들을 리서치 하였다. 그 결과를 캐릭터 생성과 표현으로 분리하여 표 1로 정리하였다.
정리해 본다. 이어 대상 게임들을 중심으로 캐릭터 커스터마이징 요소를 관찰하여 커스터마이징인터페이스 구조와 커스터마이징 요소를 분석한다. 구조분석은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 온라인게임 16개를 토대로 실시한다.
구조분석은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 온라인게임 16개를 토대로 실시한다. 관찰 대상온라인 게임들이 현재 사용하고 있는 캐릭터 커스터마이징의 과정을 분석하여 커스터마이징의 흐름을 정리한다. 또한 스크린 레이아웃을 조사하여 커스터마이징 내용 정보를 보여주는 방법을 확인하고, 그형태별 분류 및 특징을 정리한.
관찰 대상온라인 게임들이 현재 사용하고 있는 캐릭터 커스터마이징의 과정을 분석하여 커스터마이징의 흐름을 정리한다. 또한 스크린 레이아웃을 조사하여 커스터마이징 내용 정보를 보여주는 방법을 확인하고, 그형태별 분류 및 특징을 정리한.다.
특히 선택요소를 컨트롤하는 조작부 형태를 중심으로 항목별 분류를 실시한다.
유저가 게임을 실행하여 캐릭터 커스터마이징을 하는 과정을 살펴보았다. 각 커스터마이징 포인트마다 유저가 선택할 수 있는 요소들을 연결한 결과는 그림 3과 같다.
각 게임들의 캐릭터 커스터마이징 GUI 현황을 알아보기 위하여 게임 인기순위 상위 50위 내의 게임 중 커스터마이징 시스템을 사용하고 있는 16종의 게임의 캐릭터 커스터마이징 GUI 구조 및 GUI 요소를 분석 하였다. 그 분석결과는 표 8로 정리하였다.
그 분석결과는 표 8로 정리하였다. 캐릭터 커스터마이징의 구조는 Workflow와 스크린 레이아웃을 분석하여 연구하였다. 그 결과 커스터마이징의 흐름은 각 게임마다 큰 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다.
요소분석은 게임장르, 세부선택요소, 요소별 인터페이스 조작부를 토대로 정리하였다. 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 온라인 게임(표 3) 목록을 토대로 게임의 장르를 조사한 결과 총 16개의 게임 중 14개의 게임은 MMORPG, 두 개의 게임은 리듬액션 계열로 나타났다.
대상 데이터
논문의 연구에 이용되는 게임은 표 2 국내 유명게임 웹진-게임메카 온라인 게임순위(1〜50위)를 토대로 선정하였다. 게임메카 온라인게임 순위는 유명검색포털, PC방 게임 접속시간, 해당 게임 홈페이지방문자, 온라인게임 트래픽 자료, 게임메카 유저들의 순위를 종합해 게임 인지도와 게임 접속 트래픽을 기준으로 집게 된 순위다.
이어 대상 게임들을 중심으로 캐릭터 커스터마이징 요소를 관찰하여 커스터마이징인터페이스 구조와 커스터마이징 요소를 분석한다. 구조분석은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 온라인게임 16개를 토대로 실시한다. 관찰 대상온라인 게임들이 현재 사용하고 있는 캐릭터 커스터마이징의 과정을 분석하여 커스터마이징의 흐름을 정리한다.
성능/효과
게임메카 온라인게임 순위는 유명검색포털, PC방 게임 접속시간, 해당 게임 홈페이지방문자, 온라인게임 트래픽 자료, 게임메카 유저들의 순위를 종합해 게임 인지도와 게임 접속 트래픽을 기준으로 집게 된 순위다. 1〜50위 순위내의 모든 게임의 캐릭터 생성 방법을 확인한 결과 50위권 내의 게임 중 표 2.와 같이 16개의 게임이 커스터마이징기능을 사용하고 있었다. 유저가 실제의 돈으로 결제하여 사용하는 유료서비스나, 유저가 게임을 진행하여 얻는 게임머니로 구매 가능한 부분은 기본서비스 이외의 것으로 판단하여 제외하였다.
조사 결과 A형의 화면 레이아웃 형태가 가장 많이보이고 있다. A형은 화면의 좌.
이 세부 선택 요소는 신체요소보다 얼굴요소가 더 다양하게 나타났다. 얼굴 요소는 모든 게임의 얼굴요소를 통틀어 40종의 세부요소를 가진 것으로 나타났고, 신체요소는 17종의 세부요소를 가지는 것으로 나타났다. 얼굴요소는 모든 게임이 1가지 이상의 얼굴요소의 세부 선택 사항을 가지나 신체요소는 5개의 게임만이 세부 커스터마이징 요소를 제공하고 있다.
캐릭터 커스터마이징의 구조는 Workflow와 스크린 레이아웃을 분석하여 연구하였다. 그 결과 커스터마이징의 흐름은 각 게임마다 큰 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다. 게임들은 대부분 종족 선택-직업선택-성 별선택—(이름짓기) —얼굴요소선택 一 신체요소선택-(이름짓기)의 순서로 커스터마이징을 진행하고 있다.
조작부를 토대로 정리하였다. 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 온라인 게임(표 3) 목록을 토대로 게임의 장르를 조사한 결과 총 16개의 게임 중 14개의 게임은 MMORPG, 두 개의 게임은 리듬액션 계열로 나타났다. MMORPG의 경우 캐릭터는 게이머와 동일시됨으로써 게이머로 하여금 허구적 세계를 보다 더 생생하게 경험하게 하고 게임에 대한 관여를 강화시킨다[7].
각 게임은 각기 다른 세부 선택 요소들을 가지고 있는데 그 세부 선택 요소를 조작하는 인터페이스조작부 역시 각기 다르게 사용하고 있는 것 나타났다. 캐릭터 커스터마이징에서 게임마다의 개성을 보이는 부분에는 세부 선택 요소의 차이다.
본 논문이 각 게임의 커스터마이징 흐름, 스크린레이아웃, 세부선택 요소 및 요소에 따른 인터페이스조작부를 분석한 결과 게임의 캐릭터 커스터마이징의 개성을 나타내는 부분은 세부 선택 요소의 제공으로 나타났다. 각 게임은 각기 다른 세부 선택 요소들을 사용하는데 그 세부 선택 요소를 조작하는 인터페이스 조작부 역시 각기 다르게 사용하고 있다.
각 게임은 각기 다른 세부 선택 요소들을 사용하는데 그 세부 선택 요소를 조작하는 인터페이스 조작부 역시 각기 다르게 사용하고 있다. 게임에서 세부 선택요소는 어느 정도 분류가 되어 있으나 세부 선택 요소별 조작 인터페이스는 유형화 되어있지 않음이 나타났다.
본 논문의 커스터마이징 GUI 디자인 분석은 다양하게 사용되고 있는 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 부분을 집중적으로 연구하여 유형분류를 했다는 것에 의의를 가진다. 이 연구가 캐릭터 커스터마이징인터페이스의 가이드라인 제작을 위한 분석체계로써 활용되어 유저의 캐릭터 커스터마이징 행위 과정에 효율성을 배가시키기를 희망한다.
후속연구
본 논문은 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형분류를 하고자한다. 그리고 이를 향후 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용하려 한다.
플레이어가 인터페이스에 흥미를 느끼지 못하면 사용자는 시스템에 몰입할 수 없다[10]. 따라서 게임의 캐릭터 커스터마이징의 기능에 적합한 보편적인 GUI 가이드라인이 필요하며 이에 앞서 유형분류가 요구된다.
의의를 가진다. 이 연구가 캐릭터 커스터마이징인터페이스의 가이드라인 제작을 위한 분석체계로써 활용되어 유저의 캐릭터 커스터마이징 행위 과정에 효율성을 배가시키기를 희망한다.
참고문헌 (14)
문화체육관광부, 2009 콘텐츠 산업백서 연차보고서, 2009.
김종진, 지니의 3ds Max Game Modeling, 이비컴, 서울, 2004.
송수현, "MMORPG(아이온) 플레이어 유형과 캐릭터 커스터마이징의 관계분석 : 리차드 바틀의 플레이어 유형을 중심으로," 홍익대학교 영상대학원 석사논문, 2009.
양정화, "그래픽 유저 인터페이스의 사용자 맞춤화 연구 : 휴대용 전화(Mobile phone) GUI 디자인 중심으로," 홍익대학교 석사논문, 2005.
김미윤, "국내 온라인 게임에 나타난 인물 캐릭터디자인에 관한연구," 영남대학교 대학원 석사논문, 2006.
앤드류 롤링스, 데이브 모리스, 게임 아키텍쳐 & 디자인, 제우미디어, 서울, 2001.
박동숙, 최정윤, "온라인 게임의 가상현실 경험에 관한 연구 : 리니지를 중심으로," 프로그램/텍스트, 제3호, pp.177-213, 2000.
김경식 외 5명, 컴퓨터게임개론, 글누림, 서울, 2005.
Francois Dominic Laramee 외 공저, 게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획&디자인, 정보문화사, 서울, 2003.
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