최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.2, 2011년, pp.3 - 11
김미진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) , 김상우 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)
A game designer is the initial design of the quest based on narrative. It is important that to predict game character of play experience to establish these static content. This paper deal with player's affective interaction distinguishing among game characters are perform quest-play based on their c...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
영화, 애니메이션과 같은 영상 매체의 선형적인 내러티브는 무엇으로 구성되는가? | [그림 1]과 같이 영화, 애니메이션과 같은 영상 매체의 선형적인 내러티브는 ➀텍스트기반의 이야기와 ➁감독이 의도한 연출인 담론으로 구성된다. 따라서 인물, 사건, 배경, 세계관 등을 포함하는 텍스트기반과 표현, 촬영기법, 연출 등 감독의 의도로 인한 표현적 기법을 포함한 구조가 기존 영상 매체의 내러티브 구조라 할 수 있다. | |
RPG게임의 퀘스트 시스템구조 3단계는 각각 무엇인가? | [그림 2]는 RPG게임의 퀘스트 시스템구조을 크게 3단계로 구분하고 있다. 첫째, 플레이어는 NPC로부터 퀘스트에 대한 정보를 다양한 인터랙션(clicking, talking, purchasing)을 통해 입수(acquisition)하며 둘째, 크게 4가지 성격(search, collect, communication, defeat)을 갖는 퀘스트를 수행한다. 마지막으로 다양한 종류(point, item, money, skill)의 보상(Reward)을 획득하는 순환구조이다[10]. | |
게임기획자는 무엇을 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 하는가? | 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. |
Rich Vogel, "Static vs. Dynamic Content in MMOG", Game Developer Conference, 2004.
박동숙, 전경란, "상호작용 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트에 대한 연구", 한국언론학보, vol. 45, no. 3, pp.69-106, 2001.
Chris Klug, "Implementing Stories in Massively Multiplayer Games", Gamasutra Magazine, CMP media inc, 2002
김미진, 김재준, "RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, vol. 5, no. 5, 2005
Ernest Adams, "Balancing Games with Positive Feedback", Gamasutra Magazine, CMP media inc, 2002
Seymour Benjamin Chatman, "Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film", Cornell University Press, 1980.
김미진, 윤선정, "PG게임캐릭터 중심의 게임스토리텔링 구성요소 분석" 한국게임학회논문지, 제5권 제3호, 2005.
Michael G. Dyer, "Understanding computer understanding of narrative text", Mathematical Social Sciences, Vol. 6, Iss. 3, pp.353-395, 1983.
Wendy G. Lehnert, "The role of affect in narrative structure", Cognition & Emotion, Vol. 1, Iss. 3, pp. 299-322, 1987.
김미진, 김재호, "게임플레이 가능성을 위한 감정요소 분석 프레임워크", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제6호, 2010.
Kavakli& Thorne, "A cognitive modelling approach to capturing the context of complex behavior in gameplay", Proceeding of the first international conference on information technology & applications (ICITA), 2002.
월드오브워크래프트(World of warcraft) 공식홈페이지 (http://www.worldofwarcraft.co.kr/)
Sweller, John, "Cognitive load during problem solving: Effects on learning", Cognitive Science : A Multidisciplinary Journal, Vol. 12, No. 2, pp. 257-285, 1988.
송승근, 김미진, "MMO게임의 게임플레이 행동 패턴에 관한 프로토콜분석", 한국디자인학회논문지, 통권 79호, 제 21권, 제 5호, 2008.12
해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.