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[국내논문] 내러티브 구조 관점에서 본 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 인터랙션 사전 시각화
Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.2, 2011년, pp.3 - 11  

김미진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  김상우 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A game designer is the initial design of the quest based on narrative. It is important that to predict game character of play experience to establish these static content. This paper deal with player's affective interaction distinguishing among game characters are perform quest-play based on their c...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서, 본 논문에서는 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 구별되는 내러티브 경험에 대한 사전 시각화를 목적으로 하고 있다. 이를 위해 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 퀘스트 플레이 구조를 살펴보고, 게임 캐릭터별 퀘스트 플레이 과정을 시각화(QUG:Quest Unit Graph)하여 내러티브 관점에서 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 구체적인 인터랙션의 확인 가능성을 모색하였다.
  • Lehert의 연구는 내러티브 구조에 대한 수용자의 정서를 결과론적인 통계적 수치가 아니라, 시각적 모형화 방법을 제시하였다. 본 논문은 이러한 방법을 게임 퀘스트플레이 상황에 적용함으로써, 기획자의 의도를 검증할 수 있는 도구로 활용하고자 한다.
  • 본 논문은 플레이어가 퀘스트 플레이를 통해 인지하게 되는 인터랙션이 캐릭터의 스테이터스에 따라 어떠한 차이를 보일 수 있을 것인지 미리 예측해보고자 하기 위한 것이다. 이를 위해 PUGG 내러티브 시각화 구조를 기본으로 퀘스트 플레이를 수행하는 플레이어의 행동을 단위별로 구분하여 인터랙션 요소들을 집약시킨 QUG 시각화 모델을 제안하였고 사례분석을 통해 활용가능성을 모색하였다.
  • 이러한 방법은 기획자의 퀘스트 설계의 결과를 기반내러티브를 기준으로 사전 예측해 볼 수 있다. 또한, 기존연구가 캐릭터의 스테이터스에 따른 수치적 밸런스에 대한 검증에 치중해 있는 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 캐릭터의 스테이터스 특징별 인터랙션에 대한 시각화모델을 제안함으로써 의의를 가진다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
영화, 애니메이션과 같은 영상 매체의 선형적인 내러티브는 무엇으로 구성되는가? [그림 1]과 같이 영화, 애니메이션과 같은 영상 매체의 선형적인 내러티브는 ➀텍스트기반의 이야기와 ➁감독이 의도한 연출인 담론으로 구성된다. 따라서 인물, 사건, 배경, 세계관 등을 포함하는 텍스트기반과 표현, 촬영기법, 연출 등 감독의 의도로 인한 표현적 기법을 포함한 구조가 기존 영상 매체의 내러티브 구조라 할 수 있다.
RPG게임의 퀘스트 시스템구조 3단계는 각각 무엇인가? [그림 2]는 RPG게임의 퀘스트 시스템구조을 크게 3단계로 구분하고 있다. 첫째, 플레이어는 NPC로부터 퀘스트에 대한 정보를 다양한 인터랙션(clicking, talking, purchasing)을 통해 입수(acquisition)하며 둘째, 크게 4가지 성격(search, collect, communication, defeat)을 갖는 퀘스트를 수행한다. 마지막으로 다양한 종류(point, item, money, skill)의 보상(Reward)을 획득하는 순환구조이다[10].
게임기획자는 무엇을 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 하는가? 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다.
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참고문헌 (14)

  1. Rich Vogel, "Static vs. Dynamic Content in MMOG", Game Developer Conference, 2004. 

  2. 박동숙, 전경란, "상호작용 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트에 대한 연구", 한국언론학보, vol. 45, no. 3, pp.69-106, 2001. 

  3. Chris Klug, "Implementing Stories in Massively Multiplayer Games", Gamasutra Magazine, CMP media inc, 2002 

  4. 김미진, 김재준, "RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, vol. 5, no. 5, 2005 

  5. Ernest Adams, "Balancing Games with Positive Feedback", Gamasutra Magazine, CMP media inc, 2002 

  6. Seymour Benjamin Chatman, "Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film", Cornell University Press, 1980. 

  7. 김미진, 윤선정, "PG게임캐릭터 중심의 게임스토리텔링 구성요소 분석" 한국게임학회논문지, 제5권 제3호, 2005. 

  8. Michael G. Dyer, "Understanding computer understanding of narrative text", Mathematical Social Sciences, Vol. 6, Iss. 3, pp.353-395, 1983. 

  9. Wendy G. Lehnert, "The role of affect in narrative structure", Cognition & Emotion, Vol. 1, Iss. 3, pp. 299-322, 1987. 

  10. 김미진, 김재호, "게임플레이 가능성을 위한 감정요소 분석 프레임워크", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제6호, 2010. 

  11. Kavakli& Thorne, "A cognitive modelling approach to capturing the context of complex behavior in gameplay", Proceeding of the first international conference on information technology & applications (ICITA), 2002. 

  12. 월드오브워크래프트(World of warcraft) 공식홈페이지 (http://www.worldofwarcraft.co.kr/) 

  13. Sweller, John, "Cognitive load during problem solving: Effects on learning", Cognitive Science : A Multidisciplinary Journal, Vol. 12, No. 2, pp. 257-285, 1988. 

  14. 송승근, 김미진, "MMO게임의 게임플레이 행동 패턴에 관한 프로토콜분석", 한국디자인학회논문지, 통권 79호, 제 21권, 제 5호, 2008.12 

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