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스마트폰 게임 콘텐츠 구매요인 추출에 관한 탐색적 연구
An Exploratory Study on the Extraction of Factors of Purchase Intention of a Smart-Phone Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.3, 2011년, pp.43 - 53  

권혁인 (중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과) ,  김호일 (중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과) ,  최용석 (중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과)

초록
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최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to enhance the factors of the purchase intention of a mobile game for applying existing. For this study, an exploratory analysis was conducted on 40 ordinary peoples to survey through open-ended questionnaires. After that, the factors was examined by 30 experts. finally...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존 모바일폰 게임에 관련된 연구는 콘텐츠 자체적인 특성과 콘텐츠를 구현하는 요인, 그리고 사회문화적인 영향으로 구분되어 제시되 있었다, 따라서 본 연구에서는 콘텐츠 외적 특성 영향요인과 콘텐츠 내적 특성 영향요인으로 구분하여 기존 연구 성과를 고찰하고자 한다.
  • 기존 연구에서는 스마트폰의 특징을 크게 몇 가지로 나타내고 있는데 빠른 처리속도와 고화질의 디스플레이, 공개 OS와 어플리케이션 사이트의 접근용이성, 인터넷의 자유로운 사용, 중력계, 가속계 등의 혁신기능이 폰에 추가 되었다는 것과 사용자가 원하는 콘텐츠를 설치하고 삭제할 수 있는 개방성을 들었다[3,4,5,6,7]. 따라서 기존의 휴대폰과는 확연한 차이를 보이고 있는 스마트폰의 이러한 다채로운 기능이 게임과 접목되었을 때 소비자의 게임구매에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 탐색적으로 연구해 보고자 한다.
  • 이러한 관점에서 최근 변화된 모바일폰 게임의 구매에 영향을 주는 변수가 무엇인지를 탐색함으로서 이에 대한 대처를 할 수 있는 근거를 마련하는 것은 중요할 것이다. 따라서 본 연구는 스마트폰 게임 특성에 따른 기존 휴대폰 게임구매 영향요인의 차이점을 분석하고 모바일폰 게임구매에 영향을 주는 새로운 변수를 추가하고자 한다.
  • 본 설문의 목적을 달성하고자 4가지 질문을 하여 자유롭게 답하도록 하였다. 개방형 설문을 통해 얻은 답변들을 중복이 되지 않는 단어들을 요약한 결과는 다음과 같다.
  • 본 연구는 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장시키는데 목적이 있다. 이를 위해 기존 휴대폰 게임 연구에서 활용된 변수들을 도출하고 추가 연구를 통한 스마트폰 게임구매 영향요인을 접목시킴으로서 신규 모바일폰 게임에 대한 연구를 완성시키고자 한다.
  • 본 연구는 스마트폰 게임을 새로운 매체로 정의하고 구매에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하고자 한다. 스마트폰 게임에 관한 연구는 극히 미비하여 일반인과 전문가를 대상으로 스마트폰 게임 구매에 영향을 주는 요인을 추출하였다.
  • 본 연구는 신규 모바일폰 게임 구매 영향요인의 변수를 확장하기 위해 스마트폰 게임에 대해 사용자들의 구매에 영향을 미치는 요인들을 규명하고 기존 휴대폰 게임 구매 영향변수를 포괄 하여 진행하였다.
  • 본 연구는 스마트폰 게임을 새로운 매체로 정의하고 구매에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하고자 한다. 스마트폰 게임에 관한 연구는 극히 미비하여 일반인과 전문가를 대상으로 스마트폰 게임 구매에 영향을 주는 요인을 추출하였다. 총 3라운드에 걸친 개방형 설문과 개별 인터뷰를 통해 구성요인을 추출하였다.
  • 신규 모바일폰 게임구매 영향요인이 기존 연구와 차이점이 있다고 판단되어 우선 구매 영향요인 추출을 하고자 한다. 이때, 스마트폰 게임 일반 사용자와 전문가를 대상으로 개방형설문 및 전문가검증, 마지막으로 폐쇄형 설문을 통하여 타당성 및 신뢰성 확보를 하고자 한다.
  • 신규 모바일폰 게임구매 영향요인이 기존 연구와 차이점이 있다고 판단되어 우선 구매 영향요인 추출을 하고자 한다. 이때, 스마트폰 게임 일반 사용자와 전문가를 대상으로 개방형설문 및 전문가검증, 마지막으로 폐쇄형 설문을 통하여 타당성 및 신뢰성 확보를 하고자 한다.
  • 먼저, 기존 모바일폰 게임과는 스마트폰 게임을 구매하는 영향요인에는 차이가 있을 것이라 판단하여 기존 연구에서 제시하지 못한 특성요인을 추출하고자 스마트폰 유료 게임을 구입한 경험이 있는 서울에 거주하는 40명을 대상으로 실시하였다. 이후 도출된 구매 영향요인의 검증을 위해 스마트폰 게임 및 일반 게임 산업을 운영하는 각 기업 내 실무자 및 게임 제작자를 대상으로 앞서 연구된 구매 영향 요인을 통하여 개개인이 생각하는 스마트폰 게임구매영향요인을 기술하도록 하였다. 그 결과에서 가장 많이 반복되는 단어를 추출하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스마트폰이란? 스마트폰이란 일반 PC와 같이 고기능의 범용운영체제(OS)를 탑재하여 다양한 모바일앱(Mobile App)을 자유롭게 설치·동작시킬 수 있는 고기능휴대폰이다[10]. 스마트폰은 기존의 컴퓨터와 같이 종합적인 기능을 제공하는 것으로서 인터넷 기능, 미디어 기능, 비즈니스 기능 등 다채로운 기능을모바일 앱이라는 소프트웨어에 의해서 제공된다[2].
스마트폰은 어떤 기능들을 제공하는가? 스마트폰이란 일반 PC와 같이 고기능의 범용운영체제(OS)를 탑재하여 다양한 모바일앱(Mobile App)을 자유롭게 설치·동작시킬 수 있는 고기능휴대폰이다[10]. 스마트폰은 기존의 컴퓨터와 같이 종합적인 기능을 제공하는 것으로서 인터넷 기능, 미디어 기능, 비즈니스 기능 등 다채로운 기능을모바일 앱이라는 소프트웨어에 의해서 제공된다[2].기존 연구에서는 스마트폰의 특징을 크게 몇 가지로 나타내고 있는데 빠른 처리속도와 고화질의디스플레이, 공개 OS와 어플리케이션 사이트의 접근용이성, 인터넷의 자유로운 사용, 중력계, 가속계 등의 혁신기능이 폰에 추가 되었다는 것과 사용자가 원하는 콘텐츠를 설치하고 삭제할 수 있는 개방성을 들었다[3,4,5,6,7].
스마트폰 게임에 대해 사용자들의 구매에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 연구 목적을 달성하기 위해 자료수집단계에서 어떤 연구를 진행하였는가? 연구 목적을 달성하기 위해 자료수집단계에서선행 연구 고찰, 개방형 설문, 전문가 검증, 다시폐쇄형 설문을 통해 연구를 진행하였다. 먼저 개방형 설문을 통해 스마트폰 게임 구매에 영향을 미친다고 지적된 36개의 요인을 수집하였다.
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참고문헌 (34)

  1. 김기영, 강동호 "개방형 모바일 환경에서 스마트폰 보안기술", 정보보호학회지 제 19권 제 5호, 2009, pp.21-28 

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  3. 권기덕 "스마트폰이 IT시장에 미치는 영향", 정책리포트, 삼성경제연구소,2009 

  4. 김소영 "모바일 서비스 특성 및 개인 특성이 스마트폰 모바일 뱅킹 수용의도에 미치는 영향", 석사학위 논문, 홍익대학교 영상대학원,2010 

  5. 남경하 "스마트폰 사용에 의한 시?공간 경험의 변화에 대한 연구", 석사학위 논문, 영남대학교 언론정보대학원,2010 

  6. 최원석 "스마트폰 기능적 속성의 중요도에 관한 연구" 석사학위논문, 고려대학교 디지털경영대학원, 2010 

  7. 정준구, 장기진 "실사용자를 중심으로 한 스마트폰 수용 요인에 관한 연구", e-비즈니스 연구 제11권 제4호, pp.361-379, 2010 

  8. 이정윤 "PC에서의 사용경험을 적용한 스마트폰 어플리케이션 사용자 인터페이스 디자인", 석사학위논문, 이화여자 대학교 디지털 미디어대학원, 2009 

  9. 최린 "모바일 단말과 스마트폰 시장의 태생과 발전", SW Insight 정책리포트(54호), 2010 

  10. 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 "스마트폰이용 실태조사", 2010 

  11. Technology Insight "구글과 애플의 모바일 게임 기술", 2010 

  12. 강성주 외 "모바일 게임기반에서의 게이머 고객만족에 관한 연구", 전자무역연구 제7권 제14호, pp.23-40, 2009 

  13. 김창수 외 "고객만족도에 영향을 미치는 모바일 게임의 특성 요인에 관한 연구", 한국경영정보학회, pp.225-234, 2005 

  14. 유승호 외 "모바일게임산업 동향과 이용자 분석에 관한 연구", 한국멀티미디어학회지, 제6권 제1호,pp.15-33,2002 

  15. 이석인 "모바일 게임의 고객충성도 영향요인에 관한 실증 연구", 한국콘텐츠학회지 제6권 제10호, pp.99-106,2006 

  16. 이상윤 외 "모바일 게임의 시장 성공요소:게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화", 한국경영정보학회 제10권 제 03호, pp.21-38, 2008 

  17. 오명석 "Flow개념을 이용한 모바일게임 이용률 향상 방안 연구", 석사학위논문, 서강대학교 디지털미디어학과, pp.23-40, 2005 

  18. 김상훈 외 "모바일 커머스(M-Commerce) 사용자 만족도의 영향요인에 관한 실증적 연구", e-비즈니스연구 제7권 제 01호, pp.3-27,2006 

  19. 권혁인 외 "구조방정식을 이용한 모바일게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지 제14권, pp.23-35, 2008 

  20. 전경란 "모바일 게임과 이동성의 성별화", 한국방송학보, 제21권 제6호, pp.536-573, 2007 

  21. 이선정 "모바일 게임에서 몰입(Flow)이 고객만족과 충성도에 미치는 영향연구", 석사학위논문, 전남대학교, 멀티미디어 협동과정,2006 

  22. 한광현 외 "게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구", 한국경영정보학회, 제 7권 제 2호, pp.41-59, 2005 

  23. 염준근 외 "게임요소의 만족도 분포 추청에 관한 연구", 한국게임학회, 제8권 제 3호, pp.23-30, 2008 

  24. 박찬일 외 "게임의 장르별 재미요소", 한국콘텐츠학회지, 제 7권 제 12호, pp.20-29, 2007 

  25. 김창수 외 "고객만족도에 영향을 미치는 모바일 게임의 특성요인에 관한 실증 연구", 한국경영정보학회 학술대회, pp.225-235, 2005 

  26. 정규만 "모바일 게임 산업 발전에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회, 제20호, pp.135-140, 2010 

  27. Kim Joar Bekkelund "SUCCEEDING WITH FREEMIUM", Innovation and Entrepreneurship, Specialization Project, 2011 

  28. Emiliano Lorini et al "A logic of trust and reputation", Logic Jnl IGPL, 18 (1), 214-244, 2010 

  29. Yehuda Kotowitz et al "Advertising, Consumer Information, and Product Quality", The Bell Journal of Economics, 10 (2), pp.566-588, 1979 

  30. Joel E. Urbany et al "Transaction utility effects when quality is uncertain", Journal of the Academy of Marketing Science, 25 (1), pp.45-55, 1997 

  31. W. David Salisbury et al "Perceived security and World Wide Web purchase intention", Industrial Management & Data Systems, 101 (4), pp.165 - 177, 2001 

  32. 김기영 외 "모바일 인터넷 및 스마트폰 보안 기술", OSIA standards & technology review, 제38권 제1호,. 62p-71p 

  33. 남경하 "스마트폰 사용에 의한 시?공간 경험의 변화에 대한 연구", 석사학위논문, 영남대학교, 언론정보학과, 2009 

  34. 송지준 "논문작성에 필요한 SPSS/AMOS 통계분석방법", pp.71, 21세기사, 2009 

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