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모바일 소셜 게임 기반으로 유료아이템의 구매의도에 미치는 영향 - 게임특성 및 개인특성 중심으로 -
A Study on the Purchasing Intention of Paid Items in Mobile Social Game-Focusing on game and personal characteristics 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.18 no.2, 2020년, pp.385 - 393  

조용비 (공주대학교 게임디자인학과) ,  경병표 (공주대학교 게임디자인학과) ,  이동열 (공주대학교 게임디자인학과)

초록
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본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성, 접근성, 재미성, 조작성, 개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용, 접근성, 재미성, 조작성)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성, 도전감)요인이 유료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Focusing on the Chinese market of MSNG (Mobile Social Network Game), perceived flow and satisfaction were designed as parameters, purchasing intention was set up as dependent variables, the purpose of present research is to analyze the factors influencing purchase intention of the paid items in mobi...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 첫째, 기존의 문헌연구를 통하여 MSNG의 개념, 특성과 시장 현황을 파악하고 MSNG의 특징에 대해 선행연구를 통해 검토하여 다시 정리하고자 한다. 둘째, MSNG의 급속한 발전 및 ICT기술의 보급화에 따라 본 연구는 소비자의 MSNG 유료아이템의 구매 의도를 연구하고자 한다. 셋째, MSNG의 특성과 개인특성이 유료아이템의 플로우, 만족도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다.
  • 선행연구를 검토하여 모바일 소셜 게임의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 중요한 요인들을 게임특성요인 과 개인특성요인으로 설계하였다. 또한 설계된 연구모형을 바탕으로 MSNG의 개인특성요인과 게임특성요인에 관련된 연구가설을 도출했으며, 플로우 및 만족도를 매개 변수로 하여 MSNG의 유료아이템 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 한다. 다음 Fig.
  • 셋째, MSNG의 특성과 개인특성이 유료아이템의 플로우, 만족도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 마지막으로 연구결과를 기반으로 MSNG 기업에게 활성화시킨 전략에 대한 실무적 시사점을 제안하고자 한다.
  • 본 연구에서는 연구 목적 달성을 위하여 문헌연구와 실증연구를 동시에 진행한다. 먼저 기존 MSNG의 특성과 개인 특성에 관한 선행 연구를 통해 유료아이템 만족도와 플로우(Flow)에 관련된 내용을 살펴본다.
  • 둘째, MSNG의 급속한 발전 및 ICT기술의 보급화에 따라 본 연구는 소비자의 MSNG 유료아이템의 구매 의도를 연구하고자 한다. 셋째, MSNG의 특성과 개인특성이 유료아이템의 플로우, 만족도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 마지막으로 연구결과를 기반으로 MSNG 기업에게 활성화시킨 전략에 대한 실무적 시사점을 제안하고자 한다.
  • 이상의 내용을 인해, 본 연구는 중국시장을 중심으로 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 시장의 고찰을 통해 아직 확대과정 중에 있는 MSNG의 시장현황과 문제점을 주제로 하고자 한다. 특히 MSNG 이용자의 유료아이템의 구매 현황과 구매요인을 실증적으로 분석하고, MSNG의 이론적 활성화 전략과 시사점을 수립함으로써 다음과 같은 연구의 목적을 달성하고자 한다.
  • 이상의 내용을 인해, 본 연구는 중국시장을 중심으로 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 시장의 고찰을 통해 아직 확대과정 중에 있는 MSNG의 시장현황과 문제점을 주제로 하고자 한다. 특히 MSNG 이용자의 유료아이템의 구매 현황과 구매요인을 실증적으로 분석하고, MSNG의 이론적 활성화 전략과 시사점을 수립함으로써 다음과 같은 연구의 목적을 달성하고자 한다. 첫째, 기존의 문헌연구를 통하여 MSNG의 개념, 특성과 시장 현황을 파악하고 MSNG의 특징에 대해 선행연구를 통해 검토하여 다시 정리하고자 한다.

가설 설정

  • H 1-1: 사회적 상호작용은 플로우에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 1-2: 접근성은 플로우에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 1-3: 재미성은 플로우에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 1-4: 조작성은 플로우에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 1-5: 사회적 상호작용은 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 1-6: 접근성은 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 1-7: 재미성은 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 1-8: 조작성은 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 2-1: 개인혁신성은 플로우에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 2-2: 도전감은 플로우에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 2-3: 개인혁신성은 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H 2-4: 도전감은 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 1: MSNG의 게임특성이 플로우와 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2: MSNG의 개인특성이 플로우와 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 3: 플로우가 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 4: 플로우가 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 5: 만족도가 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일 게임이 대중화 된 이유는? 7%를 성장하였고 매우 큰 성과를 달성하였다[2]. 또한 스마트폰 보급 현상과 신형 태블릿 컴퓨터 등 게임 경기가 용이한 새로운 제품의 출시에 힘입어 전 세계적으로 급속한 성장하는 공통적인 현상을 볼 수 있다.
소셜 네트워크 서비스란? 소셜 네트워크 서비스란 Web을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 서비스를 지칭한다. SNS(Social Networking Services)는 1995년 미국에서 소셜 네트워킹 서비스 ‘Classmates’로 부터 최초로 시작되었다.
기존에 게임에비해 소셜 네트워크 게임이 가지는 장점은? 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, SNG)은 SNS를 사용하는 모든 사람을 잠재적 소비자로 만들 수 있다. 인기 소셜 네트워크 서비스에는 게임을 적극적으로 이용하는 사이트들이 있다.
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참고문헌 (24)

  1. L. F. Cao. (2016). A Study on the Influence of Purchase Intention of Game Properties and Properties by Mobile Social Network Game :Focused on China Market. Master's Thesis. Kongju National University, Kongju. 

  2. Korea Creative Content Agency. (2019). GAME INDUSTRY WHITE PAPER. http://www.kocca.kr/ 

  3. Y. J. Hong. (2010). Concepts and Industry Trends of Functional Game. Korea Information Processing Society review, 17(1), 17-26. 

  4. T. G. Kim. et al. (2012). Study on SNG Business Model based on Social Commerce - In the Case of Developing Games(Tour City). Journal of Digital Convergence, 10(10), 457-463. 

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  9. G. H. Lim & J. H. Lee. (2006). The study on purchase intention of the mobile environment. The Journal of Information Systems, 15(4), 189-209. 

  10. C. Y. In. (2017). Effect on startup mentoring, education satisfaction, and startup intention according to the individual characteristic of university student. Journal of the Korea Convergence Society, 8(6), 265-273. 

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  14. R. L. Oliver, R. T. Rust & S. Varki. (1997). Customer delight: foundations, findings, and managerial insight. Journal of retailing, 73(3), 311-336. 

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  17. Lee, J. W. (2012). The Influence of the Fashion Item Characteristics of 3D Online Games on the User's Character Satisfaction and Game Immersion and the Intention to Buy Fashion Item. Master's Thesis. Chung-Ang University. 

  18. M. Y. Li. (2006). Effects of Mobile Game Immersion and Addiction on User Satisfaction and Loyalty. Master's Thesis. Seoul National University, Seoul. 

  19. D. F. Midgley & G. R. Dowling. (1978). Innovativeness: The concept and its measurement. Journal of consumer research, 4(4), 229-242. 

  20. S. H. Ha, Lim, K. H., & Bae, H. W. (2009). Comparison of Online Game User Communities by using Social Network Analysis. Journal of the Korea Contents Association, 9(8), 178-189. 

  21. K. N. Park, K. H. Jung & H. Y. Lee. (2012). A Study on Two-Sided Network Effects and Negative Risk Factors in Accepting Mobile Applications. Korea Management Information Society, 2012(1), 437-448. 

  22. D. H. Lim & E. J. Kim. (2012). A Study on the Determinant for Customer's Item Purchase Intention and Flow in Online Games Classified by Game Genre in China. Journal of Distribution and Management Research, 15(1), 61-72. 

  23. J. M. Kim. (2013). A Study on Influence Factors of User's Intention to Purchase in Mobile Social Network Game. Master's Thesis. Yonsei University, Seoul. 

  24. W. Lee. (2015). A Study on the Factors Affecting Continual Intention of Use in Mobile-Based Social Network Games. Master's Thesis. Yeungnam University. 

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