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게임 중독 요인추출에 관한 탐색적 연구
An Exploratory Study on the Extraction of Game Addiction Factors 원문보기

한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.6 no.3, 2007년, pp.163 - 177  

박정은 (중앙대학교 경영학과) ,  권혁인 (중앙대학교 상경학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research is the concept of a game addiction absorbed in the game based on the review and analysis of factors that affect the characteristics of game addiction, it is appropriate to extract the purpose of factors. Game addiction factor is composed of a total of 32 questions, and a total of 356 p...

주제어

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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 게임중독의 개념을 재 정의하고 게임몰입에 관한 게임행동 특성을 고려한 게임중독 요인을 추출 하고자 한다. 본 연구에서 개발된 게임중독 요인 추출은 게임행동 특성에 기초하여 게임중독 유형을 분류하고 게임 몰입으로 인한 특성을 추가함으로써 적합한 지침을 제공하는데 기여할 수 있을 것이다.
  • 또한 이형초ㆍ안창일(2002)과 한국정보문화진흥원(2006)의 게임중독 척도개발 연구는 유, 아동 및 청소년을 대상으로 한 연구였다. 따라서 본 연구에서는 모든 연령의 공통된 특성과 인터넷 중독의 일반적 특성 보다는 게임중독과 관련된 특성과 게임 몰입에 영향을 주는 요인들에 초점을 두고 문항을 개발하고자 하였다.
  • 본 연구의 목적은 게임중독과 관련하여 문제가 있는 사람을 구별하여 문제 사항에 도움을 줄 수 있도록 진단도구를 개발하는데 있다. 따라서 본 연구에서는 중독점수의 분포를 고려하여 일반적으로 문제행동 진단검사에서 통계적으로 채택되는 기준을 결정하는 상대평가 방식에 기초하여 기준을 설정하였다. 본 기준은 선행연구(강민철, 오익수, 2001 ; 김청택 외 2002)에서 고위험사용자군 4~5% 이하, 잠재적 위험사용자군 12.
  • 본 연구는 게임중독의 개념을 재검토하고 이에 기초하여 게임몰입에 영향을 주는 요인을 분석하여 게임중독 특성에 적절한 요인을 추출하는 것이 목적이었다. 게임중독 요인은 총 32문항으로 구성되었으며 총 356명을 대상으로 설문조사를 통하여 데이터를 수집하였다.
  • 본 연구의 목적은 게임중독과 관련하여 문제가 있는 사람을 구별하여 문제 사항에 도움을 줄 수 있도록 진단도구를 개발하는데 있다. 따라서 본 연구에서는 중독점수의 분포를 고려하여 일반적으로 문제행동 진단검사에서 통계적으로 채택되는 기준을 결정하는 상대평가 방식에 기초하여 기준을 설정하였다.
  • 본 연구의 목적은 게임중독의 개념을 재검토하고 게임몰입에 영향을 주는 요인들을 분석하여 게임중독 특성을 반영한 척도를 개발하는데 있다.
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참고문헌 (23)

  1. 강만철, 오익수, 청소년 인터넷 중독 진단 척도 개발( I ), 교육심리연구, 2001 

  2. 권정혜, "청소년의 인터넷 게임중독 : 시간에 따른 변화와 이에 영향을 미치는 변인들", 한국심리학회지, 제24권, 제2호, 2005 

  3. 김병구, 이경옥, 김민화, 김승옥, 김혜수, 유?아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구, 한국정보문화진흥원 연구보고 06-15, 2006 

  4. 김유정, "청소년 인터넷 게임중독 척도 개발 및 심리사회적 취약성 요인", 아주대학교 대학원 석사학위논문, 2002 

  5. 김청택, 김동일, 박중규, 이수진, "한국형 인터넷 중독진단 척도 개발연구", 정보통신연구진흥원, 2002 

  6. 남영옥, "중학생의 인터넷 중독, 게임중독, 음란물 중독의 심리사회적 특성 비교", 청소년학연구, 제12권, 제3호, 2005 

  7. 노운정, 곽현, 김범수, "온라인게임중독에 영향을 미치는 요인", 한국경영정보학회 춘계학술대회, 2004 

  8. 문성원, 김성식, "아동을 위한 다차원형 병리적 인터넷 이용 척도의 개발 및 타당화", 발달심리학회지, 2004 

  9. 문화관광부 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국 게임백서, 2007 

  10. 송숙자, 심희옥, "아동의 컴퓨터게임 몰두성향과 심리사회 및 행동적 특성에 관한 연구", 아동학회지, 2003 

  11. 이경님, "개인적 변인과 환경적 변인이 아동의 게임중독경향에 미치는 영향", 대한가정학회지, 2004 

  12. 이소영, "게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향", 고려대학교 대학원 석사학위논문, 2000 

  13. 이송선, "청소년의 컴퓨터 게임중독과 정서적 특성과의 관계", 서울여자대학교 대학원석사학위논문, 2000 

  14. 이순묵, 반재천, 이형초, 최윤경, 이순영, 성인 인터넷 중독 진단척도 개발 연구, 한국정보문화진흥원 연구보고 05-21, 2005 

  15. 이해경, "인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인들", 한국심리학회지, 제14권, 제4호, 2002 

  16. 이형초, "인터넷 게임 중독의 진단척도 개발과 인지행동치료 효과", 고려대학교 대학원박사학위논문, 2001 

  17. 이형초, 안창일, "인터넷게임 중독의 진단척도 개발", 한국심리학회지, 제7권, 제2호 2002 

  18. 정유정, "남자청소년의 컴퓨터 게임이용과 게임중독성 및 공격성", 전남대학교 대학원 석사학위논문, 2001 

  19. 조남재, 김석규, "온라인 게임 몰입수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 한국경영과학회/대한산업공학회 춘계공동학술대회, 2001 

  20. 조아미, 방희정, "부모, 교사, 친구의 사회적 지지가 청소년의 게임중독에 미치는 영향", 청소년학연구, 제10권, 제1호, 2003 

  21. Clarke, S. G. and J. T. Haworth, "Flow Experience in the Daily Lives of Sixth- Form Collect Students", British Journal of Psychology, 1994 

  22. Hoffman, D. L. and T. P. Novak, "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments : Conceptual Foundations", Journal of Marketing, 1996 

  23. Young, Psychology of computer use XL. "Addictive use of the internet : A case that breaks the stereotype", Psychological Report, 1997, 1996 

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