최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
The purpose of this study was to enhance the factors of the purchase intention of a mobile game for applying existing. For this study, an exploratory analysis was conducted on 40 ordinary peoples to survey through open-ended questionnaires. After that, the factors was examined by 30 experts. finally...
The purpose of this study was to enhance the factors of the purchase intention of a mobile game for applying existing. For this study, an exploratory analysis was conducted on 40 ordinary peoples to survey through open-ended questionnaires. After that, the factors was examined by 30 experts. finally, closed-ended survey was conducted to confirm the validity and Reliability Verification. As a result, the factors have been identified with 9. From among these, 2 factors were a Newly derived -The factors of a innovation service and device- Through this study, This research will be useful to provide The basis for extended studies of Marketing, Game-development, Market analysis, etc
The purpose of this study was to enhance the factors of the purchase intention of a mobile game for applying existing. For this study, an exploratory analysis was conducted on 40 ordinary peoples to survey through open-ended questionnaires. After that, the factors was examined by 30 experts. finally, closed-ended survey was conducted to confirm the validity and Reliability Verification. As a result, the factors have been identified with 9. From among these, 2 factors were a Newly derived -The factors of a innovation service and device- Through this study, This research will be useful to provide The basis for extended studies of Marketing, Game-development, Market analysis, etc
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문제 정의
기존 모바일폰 게임에 관련된 연구는 콘텐츠 자체적인 특성과 콘텐츠를 구현하는 요인, 그리고 사회문화적인 영향으로 구분되어 제시되 있었다, 따라서 본 연구에서는 콘텐츠 외적 특성 영향요인과 콘텐츠 내적 특성 영향요인으로 구분하여 기존 연구 성과를 고찰하고자 한다.
기존 연구에서는 스마트폰의 특징을 크게 몇 가지로 나타내고 있는데 빠른 처리속도와 고화질의 디스플레이, 공개 OS와 어플리케이션 사이트의 접근용이성, 인터넷의 자유로운 사용, 중력계, 가속계 등의 혁신기능이 폰에 추가 되었다는 것과 사용자가 원하는 콘텐츠를 설치하고 삭제할 수 있는 개방성을 들었다[3,4,5,6,7]. 따라서 기존의 휴대폰과는 확연한 차이를 보이고 있는 스마트폰의 이러한 다채로운 기능이 게임과 접목되었을 때 소비자의 게임구매에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 탐색적으로 연구해 보고자 한다.
이러한 관점에서 최근 변화된 모바일폰 게임의 구매에 영향을 주는 변수가 무엇인지를 탐색함으로서 이에 대한 대처를 할 수 있는 근거를 마련하는 것은 중요할 것이다. 따라서 본 연구는 스마트폰 게임 특성에 따른 기존 휴대폰 게임구매 영향요인의 차이점을 분석하고 모바일폰 게임구매에 영향을 주는 새로운 변수를 추가하고자 한다.
본 설문의 목적을 달성하고자 4가지 질문을 하여 자유롭게 답하도록 하였다. 개방형 설문을 통해 얻은 답변들을 중복이 되지 않는 단어들을 요약한 결과는 다음과 같다.
본 연구는 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장시키는데 목적이 있다. 이를 위해 기존 휴대폰 게임 연구에서 활용된 변수들을 도출하고 추가 연구를 통한 스마트폰 게임구매 영향요인을 접목시킴으로서 신규 모바일폰 게임에 대한 연구를 완성시키고자 한다.
본 연구는 스마트폰 게임을 새로운 매체로 정의하고 구매에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하고자 한다. 스마트폰 게임에 관한 연구는 극히 미비하여 일반인과 전문가를 대상으로 스마트폰 게임 구매에 영향을 주는 요인을 추출하였다.
본 연구는 신규 모바일폰 게임 구매 영향요인의 변수를 확장하기 위해 스마트폰 게임에 대해 사용자들의 구매에 영향을 미치는 요인들을 규명하고 기존 휴대폰 게임 구매 영향변수를 포괄 하여 진행하였다.
본 연구는 스마트폰 게임을 새로운 매체로 정의하고 구매에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하고자 한다. 스마트폰 게임에 관한 연구는 극히 미비하여 일반인과 전문가를 대상으로 스마트폰 게임 구매에 영향을 주는 요인을 추출하였다. 총 3라운드에 걸친 개방형 설문과 개별 인터뷰를 통해 구성요인을 추출하였다.
신규 모바일폰 게임구매 영향요인이 기존 연구와 차이점이 있다고 판단되어 우선 구매 영향요인 추출을 하고자 한다. 이때, 스마트폰 게임 일반 사용자와 전문가를 대상으로 개방형설문 및 전문가검증, 마지막으로 폐쇄형 설문을 통하여 타당성 및 신뢰성 확보를 하고자 한다.
신규 모바일폰 게임구매 영향요인이 기존 연구와 차이점이 있다고 판단되어 우선 구매 영향요인 추출을 하고자 한다. 이때, 스마트폰 게임 일반 사용자와 전문가를 대상으로 개방형설문 및 전문가검증, 마지막으로 폐쇄형 설문을 통하여 타당성 및 신뢰성 확보를 하고자 한다.
먼저, 기존 모바일폰 게임과는 스마트폰 게임을 구매하는 영향요인에는 차이가 있을 것이라 판단하여 기존 연구에서 제시하지 못한 특성요인을 추출하고자 스마트폰 유료 게임을 구입한 경험이 있는 서울에 거주하는 40명을 대상으로 실시하였다. 이후 도출된 구매 영향요인의 검증을 위해 스마트폰 게임 및 일반 게임 산업을 운영하는 각 기업 내 실무자 및 게임 제작자를 대상으로 앞서 연구된 구매 영향 요인을 통하여 개개인이 생각하는 스마트폰 게임구매영향요인을 기술하도록 하였다. 그 결과에서 가장 많이 반복되는 단어를 추출하였다.
제안 방법
1단계 설문에서 나타난 결과와 기존 연구에서 제시되었던 구성 요인을 함께 제시하여 각각의 단어들의 유사성과 의미 모호함을 선택하게 하여 실증분석을 위한 변수들의 정의를 추출하고자 한다. 각 요인의 정의 및 관련 연구를 매핑(Mapping)하여 기존 연구와 델파이기법을 통하여 도출된 요인과의 관계성을 확보하였다.
먼저 개방형 설문을 통해 스마트폰 게임 구매에 영향을 미친다고 지적된 36개의 요인을 수집하였다. 2차 분석으로서 각 요인에 적재된 항목의 특성과 선행연구에서 명명된 요인 명을 고려하여 전문가들로 하여금 맵핑을 하여 타당성을 확보하였다. 마지막으로 수집한 요인을 총 69문항의 폐쇄형 설문을 다시 설계하여 이전 개방형 설문을 실시했던 설문자들을 대상으로 측정하였다.
1단계 설문에서 나타난 결과와 기존 연구에서 제시되었던 구성 요인을 함께 제시하여 각각의 단어들의 유사성과 의미 모호함을 선택하게 하여 실증분석을 위한 변수들의 정의를 추출하고자 한다. 각 요인의 정의 및 관련 연구를 매핑(Mapping)하여 기존 연구와 델파이기법을 통하여 도출된 요인과의 관계성을 확보하였다.
2차 분석으로서 각 요인에 적재된 항목의 특성과 선행연구에서 명명된 요인 명을 고려하여 전문가들로 하여금 맵핑을 하여 타당성을 확보하였다. 마지막으로 수집한 요인을 총 69문항의 폐쇄형 설문을 다시 설계하여 이전 개방형 설문을 실시했던 설문자들을 대상으로 측정하였다. 측정한 자료는 5점 등간 척도(Likert Scaale)를 사용하여 탐색적 요인분석을 실시하였다.
연구 목적을 달성하기 위해 자료수집단계에서 선행 연구 고찰, 개방형 설문, 전문가 검증, 다시폐쇄형 설문을 통해 연구를 진행하였다. 먼저 개방형 설문을 통해 스마트폰 게임 구매에 영향을 미친다고 지적된 36개의 요인을 수집하였다. 2차 분석으로서 각 요인에 적재된 항목의 특성과 선행연구에서 명명된 요인 명을 고려하여 전문가들로 하여금 맵핑을 하여 타당성을 확보하였다.
본 연구의 목적을 달성하기 위하여 제시된 각각의 요인과 연구 개념은 사전 조사와 선행 연구를 바탕으로 정하였다. 본 연구의 최종 목표인 신규 모바일폰 게임구매 영향변수는 다음과 같다.
연구 목적을 달성하기 위해 자료수집단계에서 선행 연구 고찰, 개방형 설문, 전문가 검증, 다시폐쇄형 설문을 통해 연구를 진행하였다. 먼저 개방형 설문을 통해 스마트폰 게임 구매에 영향을 미친다고 지적된 36개의 요인을 수집하였다.
요인분석의 요인추출모델로 요인수를 최소화하면서, 정보손실을 최대한 막고 측정의 타당성을 저해하는 변수들을 제거하기 쉽게 하여 주는 주성분분석 (Principal Component Analysis)을 이용하였고, 요인의 회전방식으로는 변수들의 요인분류를 보다 명확하게 해 주는 직교회전방식(Varimax)을 이용하였다. 요인추출방법은 아이겐 값(eigen-value)이.50 이상인 요인들을 추출하는 과정을 수행하였다.
우선, 기존연구와 더불어 모바일폰 게임 산업 내 기업이 가지고 있는 경험과 사전 문헌 고찰을 통한 자료를 수집하였다. 이를 통해 연구문제를 설정하고 연구문제를 해결하기 위한 연구 설계 단계를 수행하였다. 따라서 본 논문의 목적을 내포한 연구문제는 “스마트폰 게임 구매에 미치는 요인은 무엇인가” 라고 설정하였다.
스마트폰 게임에 관한 연구는 극히 미비하여 일반인과 전문가를 대상으로 스마트폰 게임 구매에 영향을 주는 요인을 추출하였다. 총 3라운드에 걸친 개방형 설문과 개별 인터뷰를 통해 구성요인을 추출하였다. 기존 연구방법에 근거하여 다음과 같은 연구프로세스로 진행하고자 한다.
마지막으로 수집한 요인을 총 69문항의 폐쇄형 설문을 다시 설계하여 이전 개방형 설문을 실시했던 설문자들을 대상으로 측정하였다. 측정한 자료는 5점 등간 척도(Likert Scaale)를 사용하여 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과 최초 12개의 요인구조가 형성되었고, 요인을 형성 할 수 없는 3개의 요인을제 외하고 최종적으로 9개의 요인이 도출되었다.
대상 데이터
먼저, 기존 모바일폰 게임과는 스마트폰 게임을 구매하는 영향요인에는 차이가 있을 것이라 판단하여 기존 연구에서 제시하지 못한 특성요인을 추출하고자 스마트폰 유료 게임을 구입한 경험이 있는 서울에 거주하는 40명을 대상으로 실시하였다. 이후 도출된 구매 영향요인의 검증을 위해 스마트폰 게임 및 일반 게임 산업을 운영하는 각 기업 내 실무자 및 게임 제작자를 대상으로 앞서 연구된 구매 영향 요인을 통하여 개개인이 생각하는 스마트폰 게임구매영향요인을 기술하도록 하였다.
Prescott & Soeken(1989)이 제시한 방법인 [표 8]과 같은 단계별로 수행연구를 하고자 한다. 우선, 기존연구와 더불어 모바일폰 게임 산업 내 기업이 가지고 있는 경험과 사전 문헌 고찰을 통한 자료를 수집하였다. 이를 통해 연구문제를 설정하고 연구문제를 해결하기 위한 연구 설계 단계를 수행하였다.
데이터처리
기존 2라운드를 통해 추출된 요인들의 타당성과 신뢰성을 확보하고자 요인분석과 신뢰성분석을 시행하였다. 이에 앞서 변인들 간의 상관관계가 다른 변인들에 의해 잘 설명되고 있는지 알아보기 위해 KMO와 Barttlet의 구형성 검증을 실시하였다.
신뢰도를 평가하기 위해 일반적으로 사용되고 있는 Cronbach α값을 사용하였다.
이에 따라 요인분석을 실시하였고 타당성과 신뢰성검증을 수행하였다. 요인분석의 요인추출모델로 요인수를 최소화하면서, 정보손실을 최대한 막고 측정의 타당성을 저해하는 변수들을 제거하기 쉽게 하여 주는 주성분분석 (Principal Component Analysis)을 이용하였고, 요인의 회전방식으로는 변수들의 요인분류를 보다 명확하게 해 주는 직교회전방식(Varimax)을 이용하였다. 요인추출방법은 아이겐 값(eigen-value)이.
이에 따라 요인분석을 실시하였고 타당성과 신뢰성검증을 수행하였다. 요인분석의 요인추출모델로 요인수를 최소화하면서, 정보손실을 최대한 막고 측정의 타당성을 저해하는 변수들을 제거하기 쉽게 하여 주는 주성분분석 (Principal Component Analysis)을 이용하였고, 요인의 회전방식으로는 변수들의 요인분류를 보다 명확하게 해 주는 직교회전방식(Varimax)을 이용하였다.
기존 2라운드를 통해 추출된 요인들의 타당성과 신뢰성을 확보하고자 요인분석과 신뢰성분석을 시행하였다. 이에 앞서 변인들 간의 상관관계가 다른 변인들에 의해 잘 설명되고 있는지 알아보기 위해 KMO와 Barttlet의 구형성 검증을 실시하였다.
이론/모형
Prescott & Soeken(1989)이 제시한 방법인 [표 8]과 같은 단계별로 수행연구를 하고자 한다.
성능/효과
측정한 자료는 5점 등간 척도(Likert Scaale)를 사용하여 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과 최초 12개의 요인구조가 형성되었고, 요인을 형성 할 수 없는 3개의 요인을제 외하고 최종적으로 9개의 요인이 도출되었다.
각 구성문항들을 고려하여 ‘요인1’은 중력센서, 카메라기능, 위치기반서비스, 보이스기능 등이 접목된 게임에 대한 ‘혁신서비스 요인’으로 명명, ‘요인2’는 터치스크린기술, 운영체제, 화면, 폰디자인에 대한 ‘디바이스 요인’으로 명명, ‘요인3’은 상위 챠트, 유명한 개발사 히트 친 게임의 차기작에 대한‘명성 요인’으로 명명, ‘요인4’는 시간·장소의 비 구애, 여가시간의 활용에 대한 ‘휴대성 요인’으로 명명, ‘요인5’는 가격의 저렴, 할인 이벤트 등에 대한‘가격 요인’으로 명명, ‘요인6’은 기획력, 스토리텔링 등에 대한 ‘게임성 요인’으로 명명, ‘요인7’은 주위사람의 영향, 유명한 사람이 하는 게임 등에 대한‘동조성 요인’으로 명명, ‘요인8’은 새로운 장르, 새로운 게임 소지에 대한 우월감 등에 대한 ‘개인혁신성 요인’으로 명명, ‘요인9’는 게임리뷰, 리플·후기에 대한 ‘정보 요인’으로 명명하였다. 또한 9개요인 누적 분산이 70%로 도출되어 요인 추출에 대한 타당성을 확보하였다.
본연구에서의 Cronbach α는 모든 요인에서 .60이상을 나타내어 측정변수들이 유의한 것으로 나타났다.
셋째, 게임 구매후의 지속적인 업데이트는 이전 휴대폰 게임과 가장 큰 차이점으로서 연구결과 나타났다. 모바일 웹의 발달로 나타난 현상으로서 향후 스마트폰 게임구매 영향에 중요한 변수로서 작용 될 것이라 판단된다.
스마트폰 게임은 기존의 모바일폰 게임 특징과는 달리 네트워크(Wi-Fi,3G) 기능 및 혁신기능 접목 게임 등 스마트폰 게임이 가지고 있는 특수한 특징을 고려하는 것으로 나타났다. 이러한 개방형설문 결과를 바탕으로 스마트폰 게임 구매 영향요인이 기존 연구와는 차별화된 요인이 존재하며, 고려해야 하는 것으로 판단된다.
이러한 소비자들의 기존 모바일 게임 구매에 영향을 미치는 요인변수에 관한 선행 연구들을 종합해 보면 디바이스의 특성, 개인적 성향, 게임서비스 품질, 사회적 영향, 마케팅 방식, 정보탐색 등이 구매 영향요인과 관련되어 있다는 것을 알 수 있다.
첫째, 유명 게임엔진이나 혁신 기능을 이용한 게임은 새로운 영향 요인으로서 도출되었다. 또한 운영체제나 터치스크린 기술 등은 게임을 구매하는데 있어 중요한 변수로서 도출되었다.
후속연구
그러나 그동안에 이루어진 모바일 게임 구매영향에 대한 변수가 주로 스마트폰 이전의 기존 휴대폰 게임을 대상으로 한 경우이며 스마트폰의 특성에 따른 차이점[32,33]을 고려했을 때 기존 휴대폰에서 불가능했던 기능·기술 등의 차이가 확연히 나타나고 있다. 그러므로 향후의 연구를 함에 있어서 기존의 연구된 이론을 적용시키기엔 무리가 있다고 판단된다. 이러한 관점에서 최근 변화된 모바일폰 게임의 구매에 영향을 주는 변수가 무엇인지를 탐색함으로서 이에 대한 대처를 할 수 있는 근거를 마련하는 것은 중요할 것이다.
그러나 이러한 연구 결과가 적은 샘플에 의한 결과이므로 전체를 대표한다는데 어려움이 있다. 따라서 후속 연구에서는 보다 많은 군집수를 대상으로 이 연구의 결과를 일반화하고 확정할 수 있는 확인적 요인분석 연구가 필요하겠다.
그런 점에서 본 연구는 변화된 모바일 게임 시장에서 중요한 기여를 한다고 할 것이다. 또한 이러한 변화된 요인을 살펴봄으로서 모바일 게임이 디바이스, 인터넷, 혁신기술 등의 새로운 환경으로 트렌드의 변화를 해가고 있어 다각적인 전략이 필요할 것이다. 이러한 스마트폰 게임구매 영향요인을 마케팅과 게임개발의 전략 요소로 반영하여야 하며, 게임 구매의 시너지 효과를 극대화 시키는 방법을 적극 활용할 수 있다는 것에 시사점을 제시 할 수 있을 것이다.
셋째, 게임 구매후의 지속적인 업데이트는 이전 휴대폰 게임과 가장 큰 차이점으로서 연구결과 나타났다. 모바일 웹의 발달로 나타난 현상으로서 향후 스마트폰 게임구매 영향에 중요한 변수로서 작용 될 것이라 판단된다.
또한 이러한 변화된 요인을 살펴봄으로서 모바일 게임이 디바이스, 인터넷, 혁신기술 등의 새로운 환경으로 트렌드의 변화를 해가고 있어 다각적인 전략이 필요할 것이다. 이러한 스마트폰 게임구매 영향요인을 마케팅과 게임개발의 전략 요소로 반영하여야 하며, 게임 구매의 시너지 효과를 극대화 시키는 방법을 적극 활용할 수 있다는 것에 시사점을 제시 할 수 있을 것이다.
본 연구는 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장시키는데 목적이 있다. 이를 위해 기존 휴대폰 게임 연구에서 활용된 변수들을 도출하고 추가 연구를 통한 스마트폰 게임구매 영향요인을 접목시킴으로서 신규 모바일폰 게임에 대한 연구를 완성시키고자 한다.
이중 ‘1요인1’, ‘2요인’은 기존의모바일폰 게임구매 영향변수에서와 달리 새롭게 도출 되었으며 이러한 스마트폰 게이머의 게임 구매영향요인을 미루어 볼 때 기존의 휴대폰 게임 개발과는 다른 관점에서 개임 개발이 진행되어야 할 것으로 판단된다.
차후 이러한 과정을 거친 확인된 게임구매 영향변수를 통해 게임개발이나 시장 분석에 있어서 심층적 연구를 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스마트폰이란?
스마트폰이란 일반 PC와 같이 고기능의 범용운영체제(OS)를 탑재하여 다양한 모바일앱(Mobile App)을 자유롭게 설치·동작시킬 수 있는 고기능휴대폰이다[10]. 스마트폰은 기존의 컴퓨터와 같이 종합적인 기능을 제공하는 것으로서 인터넷 기능, 미디어 기능, 비즈니스 기능 등 다채로운 기능을모바일 앱이라는 소프트웨어에 의해서 제공된다[2].
스마트폰은 어떤 기능들을 제공하는가?
스마트폰이란 일반 PC와 같이 고기능의 범용운영체제(OS)를 탑재하여 다양한 모바일앱(Mobile App)을 자유롭게 설치·동작시킬 수 있는 고기능휴대폰이다[10]. 스마트폰은 기존의 컴퓨터와 같이 종합적인 기능을 제공하는 것으로서 인터넷 기능, 미디어 기능, 비즈니스 기능 등 다채로운 기능을모바일 앱이라는 소프트웨어에 의해서 제공된다[2].기존 연구에서는 스마트폰의 특징을 크게 몇 가지로 나타내고 있는데 빠른 처리속도와 고화질의디스플레이, 공개 OS와 어플리케이션 사이트의 접근용이성, 인터넷의 자유로운 사용, 중력계, 가속계 등의 혁신기능이 폰에 추가 되었다는 것과 사용자가 원하는 콘텐츠를 설치하고 삭제할 수 있는 개방성을 들었다[3,4,5,6,7].
스마트폰 게임에 대해 사용자들의 구매에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 연구 목적을 달성하기 위해 자료수집단계에서 어떤 연구를 진행하였는가?
연구 목적을 달성하기 위해 자료수집단계에서선행 연구 고찰, 개방형 설문, 전문가 검증, 다시폐쇄형 설문을 통해 연구를 진행하였다. 먼저 개방형 설문을 통해 스마트폰 게임 구매에 영향을 미친다고 지적된 36개의 요인을 수집하였다.
참고문헌 (34)
김기영, 강동호 "개방형 모바일 환경에서 스마트폰 보안기술", 정보보호학회지 제 19권 제 5호, 2009, pp.21-28
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