$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

창의적 문제해결능력 신장을 위한 알고리즘 기반 학습 콘텐츠 개발
Development of an Algorithm-Based Learning Content for Improve in Creative Problem-Solving Abilities 원문보기

水産海洋敎育硏究 = Journal of fisheries and marine sciences education, v.23 no.1 = no.51, 2011년, pp.105 - 115  

김은길 (제주대학교) ,  현동림 (제주대학교) ,  김종훈 (제주대학교)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Education is focused on how to nurture creative problem-solving skills talent in rapidly changing information society. The algorithm education of computer science is effective in improvement of students' logical thinking and problem solving capability. However, the algorithm education is very diffic...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 국내・외 컴퓨터 관련 교육과정과 일반적인 컴퓨터 과학 분야를 종합 분석하여 교육 내용을 선정하고, 이를 바탕으로 초․ 중등학생의 인지 수준에 맞게 게임형 웹 기반 학습 콘텐츠를 개발하였다.
  • 본 논문에서는 초·중등학생의 문제해결능력 신장을 위하여 컴퓨터과학 분야 중 알고리즘을 중심으로 학습 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다.
  • 특히 운영체제 및 소프트웨어 활용이 많은 부분을 차지하는데 단순한 사용 방법 학습이 아닌, 컴퓨터 동작 원리 및 컴퓨터과학 기본 개념을 학습한다. 이를 바탕으로 소프트웨어 활용을 통해 문제를 해결할 수 있는 능력을 신장 시키는 데 목적을 두고 있다(QCA, 2000, 2003).
  • n×n으로 이루어지는 체스 판에 n개의 퀸을 서로 잡히지 않는 위치에 놓는 콘텐츠로 학습자는 퀸을 놓을 때 이전의 퀸들과의 위치를 탐색하고 불가능하면 이전에 놓았던 퀸의 위치를 변경해가면서 해답을 찾는다. 학습자는 보다 빠른 해답을 찾기 위해 불필요한 탐색을 제외시킬 수 있는 방법을 모색한다.

가설 설정

  • 넷째, 알고리즘은 신속하다. 좋은 알고리즘은 일련의 과정이 간소하고 직접적으로 처리되어서 수행 시간을 단축시켜 준다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
알고리즘이란? 알고리즘(Algorithm)은 어떤 값이나 값의 집합을 입력으로 받아 또 다른 값이나 값의 집합을 출력하는 잘 정의된 계산 절차를 말한다(Cormen, H. T.
게임형 학습 콘텐츠란? 게임형 학습 콘텐츠는 오락적 요소를 통해 흥미를 고취시키고 학습 목표를 성취하도록 설계된 프로그램을 말한다(김동식, 1996). 이와 같은 콘텐츠에서 중요한 요소는 난이도 구성과 경쟁 요소이다(이윤주, 2001; 이지선, 2001).
Usiskin(1999)가 제시한 알고리즘의 교육적 가치는 무엇인가? 첫째, 알고리즘은 강력하다. 알고리즘은 특정 문제 해결에만 사용되는 것이 아니라, 일반화 시켜 특정 종류의 문제 해결에 적용할 수 있다. 둘째, 알고리즘은 신뢰할 수 있다. 알고리즘의 일련의 과정에서 수행되는 연산을 신뢰할 수 있다면 수행 결과 역시 신뢰할 수 있고 일반화 역시 가능하다. 셋째, 알고리즘은 정확하다. 일련의 과정과 결과로 도출되는 값은 오류가 존재하지 않는다면 정확하다. 넷째, 알고리즘은 신속하다. 좋은 알고리즘은 일련의 과정이 간소하고 직접적으로 처리되어서 수행 시간을 단축시켜 준다. 다섯째, 알고리즘은 기록을 제공한다. 주어진 문제를 해결하기 위해서 문자화되거나 도형화된 알고리즘을 기록함으로써 세부적인 단계의 오류를 수정하거나 보다 간소화된 절차를 얻을 수 있다. 여섯째, 알고리즘은 정신적 표상을 제공한다. 기록되어진 알고리즘을 통해 연필과 종이 등의 도구를 사용하지 않고, 머릿속에서 일련의 과정을 연상하여 결과를 도출할 수 있다. 일곱째, 알고리즘은 유익하다. 여덟째, 알고리즘은 다른 알고리즘에 사용될수 있다. 특정한 문제를 해결하기 위해 고안된 알고리즘은 다른 문제 해결의 일부분으로 사용될수 있다. 아홉째, 알고리즘은 학습 대상이 된다. 문제 해결을 위한 과정이 알고리즘일 수 있지만, 알고리즘의 종류, 특징, 효율성 등이 학습의 대상이 될수 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (20)

  1. 김혜숙.박현정.서정희(2008). 교육에서의 ICT 효과 분석(PISA 2006을 중심으로), 한국교육학술정보원, 34-53. 

  2. 우정호 역(2002). 어떻게 문제를 풀 것인가, 교우사, 47-55. 

  3. 권은정(2008). 놀이를 통한 알고리즘 개념 학습이 학습 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향, 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문, 59-61. 

  4. 이영미(2008). 활동을 통한 알고리즘 교육과 ICT 기반 알고리즘 교육의 성취도 연구, 전주교육대학교 교육대학원 석사학위논문, 51-52. 

  5. 정미연(2008). Squeak 기반 알고리즘 학습이 학습자 문제해결능력에 미치는 영향, 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문, 17-60. 

  6. 이윤주(2001). 멀티미디어 기반 코스웨어의 교수전략에 관한 연구, 호남대학교 정보산업대학원 석사학위논문, 3-28. 

  7. 이지선(2001). 웹 기반 게임형 초등 수학 학습 프로그램 개발, 원광대학교 교육대학원 석사학위논문, 8-20. 

  8. 조은순.김인숙(2007). 중학교 수학교과의 온라인 게임형 콘텐츠 개발, 한국콘텐츠학회, 7(9), 248-256. 

  9. 교육인적자원부(2007). 2007년 개정 초.중등학교 교육과정, 교육인적자원부, 446-456. 

  10. Cormen, H. T., Leiserson, E. C., Rivest, L. R. & Stein, C.(2001). Introduction to Algorithms, MA: The MIT Press, 10-18. 

  11. Usiskin, Z.(1999). Paper-and-pencil algorithms in a calculator-and-computer age. In L. J. Morrow(Ed.), Reston, VA: The National Council of Teachers Mathematics, INC, 7-20. 

  12. Tucker, A., Deek, F., Jones, J., McCowan, D., Stephenson, C., & Verno, A.(2006). A Model Curriculum for K-12 Computer Science: Final Report of the ACM K-12 Task Force Curriculum Committee, 2nd Ed, Association for Computing Machinery(ACM), 1-38. 

  13. Frost, D., Verno, A., Burkhart, D., Hutton, M., & North, K.(2009). A Model Curriculum for K-12 Computer Science: Level I Objectives and Outlines, Computer Science Teachers Association, 2-44. 

  14. Verno, A., Carter, D, Cutler, R., Hutton, M., & Pitt, L.(2004). A Model Curriculum for K-12 Computer Science: Level 2 Objectives and Outlines, Computer Science Teachers Association, 3-33. 

  15. Madden, B., Verno, A., Carter, D., Cooper, S., Cortina, T., Cudworth, R., Ericson, B., & Parys, E.(2007). A Model Curriculum for K-12 Computer Science: Level III Objectives and Outlines, Computer Science Teachers Association, 3-27. 

  16. QCA(2007). Information and Communication Technology, HMSO, 6-43. 

  17. QCA(2003). A Scheme of work for key stages 1 and 2 Information and Communication Technology (ICT) Teacher's guide, LON: QCA Publications, 3-72. 

  18. QCA(2000). A Scheme of work for key stages 3 Information and Communication Technology (ICT) Teacher's guide(http://www.eriding.net/ict/ks3_sow.shtml) 

  19. Tim Bell(2005). Computer Science Unplugged, Computer Science Unplugged, 1-105. 

  20. IT 인재 정책 간담회(2010). 초.중학교 컴퓨터 의무 교육 필요(http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCDDA14&newsid01767926592967608&DCDA00105&OutLnkChkY) 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로