보고서 정보
주관연구기관 |
한국전파진흥협회 Korea Radio Promotion Association |
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2014-11 |
과제시작연도 |
2014 |
주관부처 |
미래창조과학부 Ministry of Science, ICT and Future Planning |
등록번호 |
TRKO201500006269 |
과제고유번호 |
1711021415 |
사업명 |
방송통신정책연구 |
DB 구축일자 |
2015-06-13
|
초록
▼
4. 연구 내용 및 결과
□ 디지털콘텐츠의 정의
우리나라의 디지털콘텐츠의 법적 정의는 문화산업진흥 기본법 제2조에 명시되어 있다.
- 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작하거나 처리한 것(문화산업진흥 기본법 제2조)
본 연구에서는 디지털 콘텐츠 산업을 실감미디어를 포함하여 다음을 아우르는 산업으로 보고 있음
- 3D 입체, UHD, 오감정보, 상황정보 등의 고품질 실감 콘텐츠 관련
4. 연구 내용 및 결과
□ 디지털콘텐츠의 정의
우리나라의 디지털콘텐츠의 법적 정의는 문화산업진흥 기본법 제2조에 명시되어 있다.
- 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작하거나 처리한 것(문화산업진흥 기본법 제2조)
본 연구에서는 디지털 콘텐츠 산업을 실감미디어를 포함하여 다음을 아우르는 산업으로 보고 있음
- 3D 입체, UHD, 오감정보, 상황정보 등의 고품질 실감 콘텐츠 관련 산업
- 실감미디어 전송을 위한 개방형 지능형 플랫폼 중 인터넷 망, 스마트 TV 관련 산업
- 실감미디어 재현 및 상호작용을 위한 스마트 인터페이스(UI/UX) 관련 산업
□ 디지털콘텐츠 인력양성 해외사례
□ 전문가 심층인터뷰
o 디지털 콘텐츠 인력 양성 관련 산-학 전문가들을 섭외하여 심층인터뷰를 실시
- 실감형 콘텐츠 산업의 전망과 인력양성에서의 의의, 실감미디어 교육 현황에 대한 전반적인 의견, 문제점, 이에 대한 제언, 생산 현장에서 필요한 인력의 특성 및 관련 제언 등에 관한 개방형 질의
<인터뷰 참여자 목록>
인력양성 기간 소속 및 직위
A 10년 이상 K 디지털 콘텐츠 유관 학과 대학원장
B 5년 실감미디어기반조성사업단
C 3년 K 디지털 콘텐츠 유관 학과 교수
D N/A 3D 영상 유관 P사 대표
E 5년 H 디지털 콘텐츠 유관 학과 교수
F N/A 홀로그램 관련 업체 대표
G 3년 J 정보문화산업진흥원 선임연구원
H 10년 이상 M 마이스터 고등학교 부장교사
I N/A D 애니메이션-3D입체콘텐츠 제작사 대표
J N/A S 4D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작사 대표
<디지털 (실감형) 콘텐츠 산업에서의 인력수급 미스매칭>
디지털 콘텐츠 인력 수요의 질적 특성
체계적이고 일관된 과정 일관된 거버넌스 아래 체계적인 교육 과정
해외 기술 습득 세계 시장의 변화에 대응할 수 있는 선진 트렌드 습득
리더십과 비기술적 융합역량
상징모델의 개발 가능한 리더십 있는 인력 개발
인문적 지식, 예술적 감각, 기획 및 경영 능력을 포함하는 융합
역량의 제고 필요.
새로운 교수법 개발
현장성을 강화하는 융합적 교육 기조를 반영하는 교수법
현실적이고 실용적인 교육 시스템의 부작용에 대한 경계
지속적이고 장기적인 교육 과정 필요
휴먼테크 건강, 착시 등의 문제점과 연결
<디지털 콘텐츠 인력 수요의 질적 특성>
□ 디지털 콘텐츠 기업 설문조사
o 유관 기관으로부터 수령한 디지털 콘텐츠 업체 리스트를 활용하여 조사를 진행함
- 디지털 콘텐츠 업체 전체적으로는, 인력이 ‘부족하지 않다’는 응답(71.0%)과 ‘충원 계획이 없다’(68.4%)는 비율이 높게 나타남
- 실감 미디어 업체의 경우, 인력이 ‘부족하지 않다’는 응답 (46.0%)과 ‘충원계획 없다’(44.6%)로 다른 디지털 콘텐츠 업체에 비해 상대적으로 인력이 부족한 것으로 나타남
신규 인력 수요대비 배출 전공자 수
- ‘부족하다’(24.5%)로 ‘많다’(13.5%)라는 응답보다 높게 나타났으나 ‘적절하다’(61.9%)가 가장 많음
※ 업계에서는 채용시 전공보다 경력에 더 비중을 두고 있는 것으로 나타남
인력채용시 어려움을 느끼는 이유
‘역량을 갖춘 인력의 부족’(71.6%) > ‘근무여건의 열악’(15.9%) > ‘취업지원자의 부족’(5.7%) > ‘인력에 대한 정보 부족’(3.4%)
※ 28.4%가 인재채용시 어려움을 겪는 것으로 나타남
인력채용시 고려 요건
‘관련 업무 경력’(53.2%) > ‘수행능력’(17.4%) > ‘인성 및 적성’(15.2%) > ‘학력 및 전공’(5.2%)
수습사원 필요 지식 및 기술
‘콘텐츠 제작’(26.8%) > ‘최신 기술 동향 파악’(21.3%) > ‘장비 운용/활용 기술’(18.7%) > ‘콘텐츠 기획’(15.8%) > ‘영업 및 마케팅 기술’(9.0%)
재교육 참여가 어려운 이유
‘업무부담 및 생산차질이 우려되어서’(42.8%) > ‘필요한 교육훈련 과정이 없어서’(31.3%)
※ 지난 1년간 32.9%의 기업이 디지털 콘텐츠 관련 교육 참여
재교육시
참여 의향이 있는 교육 과정
‘영상제작’(22.6%) > ‘디지털콘텐츠 기획’(21.9%) > ‘영상 편집’(19.0%) > ‘디지털콘텐츠 마케팅’(16.1%) > '3D'(10.6%) 등
희망지원 정책
‘교육비 지원’(1순위 44.2%, 종합 81.3%) > ‘현장맞춤형 교육 프로그램 마련’(1순위, 30.0%, 종합 43.9%) > ‘사업화 지원’(1순위 14.8%, 종합 41.6%) > ‘필요교육 정보제공’(1순위 9.7%, 종합 30.0%)
<주요 설문 조사 결과>
Creativity
개발, 생산 뿐 아니라 유통과 경영 전반에서 기존의 구조에 편승하지 않고 보다 효율적이고 효과적인 성과를 획득할 수 있는 창조적인 아이디어를 제시할 수 있어야 한다.
Human Tech
프리젠스의 구현과 동시에 쾌적성을 중시할 수 있는 인간 중심적 개발 사고를 함양하고 있어야 한다.
Advanced Skill
단순 기술 습득에 급급하기 보다는 보다 정교한 고급기술 활용 능력을 함양하고 있어야 한다. 이는 산업 전반의 창조성을 현실화 할 수 있는 능력이므로 필수적이다.
Initiative
진취성을 가지고 선도적인 시도를 해나갈 수 있도록 실감형 콘텐츠 분야에 대한 책임감을 가져야 한다는 것이다. 시장의 성숙화 과정에서 소명의식을 가지고 적재적기를 파악해 결단력있게 사업방향을 이끌어 갈 수 있는 능력을 포함한다.
Network
학과간, 생산과 시장간, 기획자와 생산자 및 유통 영역의 원활한 연결을 할 수 있는 능력을 의미한다.
□ 새로운 인재상 : CHAIN
기존 융합인재의 모델로 제시되어 온 T자형, U자형 인재상의 개념을 포괄하면서 디지털 실감형 콘텐츠 산업에서 필요로 하는 차별적인 역량을 포함하는 개념이다.
각 개념들을 구체적으로 설명하면 아래 표와 같다.
이러한 구체적인 개념들로 인재상을 구성하게 된 것은 디지털 실감형 콘텐츠 산업에서 필요로 하는 역량을 기반으로 한 것이다. 디지털 실감형 콘텐츠 산업은 뉴미디어의 공학기술 뿐만 아니라 경영, 인문적 지식, 예술적 감각을 제고 시킬 지식과 경험이 필요하므로 공학 및 인문ㆍ사회과학의 핵심 과목을 이수하면서 동시에 분화된 트랙별 실무 중심의 교과목을 이수토록 교육과정이 설계될 필요가 있다. 또한 워크샵이나 프로젝트 형식의 새로운 역동적 교과목 이수로 단순 기술자를 넘어서 이니셔티브 인력이 될 수 있도록 해야 한다.
융합 기술과 산업을 위해서는 창의적이면서 한 분야의 전문성은 기본적으로 갖추어져 있어야 한다. 단순히 공학과 자연과학에 인문·사회과학과를 합치는 것으로 설명되는 것이 아니다. 아직 성숙하지 않은 시장 저변을 확대하는데 이바지 하고 열악한 현실을 극복하되 비전과 가능성을 극대화 할 수 있는 인재가 공급되어야 하는 상황이다. 이에 실감형 미디어 산업에서 요구하는 인재는 창의적이면서도 적어도 한 분야 내에서의 전문성은 필수적으로 갖추어야 할 뿐 아니라 이질적인 다양한 지식 및 기술을 연결하여 이해할 수 있는 능력이 필요하다. 또한 미래 비전을 제시할 수 있어야 한다. 무엇보다 인간에 대한 통합적이고 열린 마음을 가지고 있어야 한다. 프리젠스의 구현도, 쾌적성의 구현도 인간에 대한 이해에서 효과적인 완성품을 만들 수 있기 때문이다.
□ 새로운 교수법
새로운 인재상을 기본 추구방향으로 할 때 중요한 또 다른 차원은 새로운 교수법의 도액션 러닝→CHAIN 인재상
팀 러닝, 현장 기반 러닝, 참여자 의지 고취를 중심으로 한교육방식
창의성, 네트워크, 이니셔티브, 인간중심적이고 숙련된 기술력 함양 강화
입이라고 할 수 있다. 그간 실감형 콘텐츠 교육과정이 보이고 있는 실무중심적 교육은 유효한 결과를 보이기도 했으나 일면 경계되어야 할 부분이 있었다. 실무에 바로 투입될 수 있는 인력을 양성하고자 하여 오히려 한정적인 영역에서 단순 기술활용 능력에 초점을 맞추게 되는 결과를 낳기도 했다는 점이다.
이에 교육전문가들과 생산 현장의 관계자들은 새로운 패러다임의 교수법을 통해 역량을 제고한 인력을 요구하고 있다. 최근 커뮤니케이션 분야에서 주목 받고 있는 액션 러닝(Action Learning)을 응용하는 것을 제안할 수 있겠다.
<액션러닝에 기초한 CHAIN 인재양성 개념도>
□ 디지털콘텐츠 교육체계 수립
디지털콘텐츠 인력양성 전문가 심층인터뷰 결과, 디지털 콘텐츠 산업과 교육 현장의 문제점으로 거버넌스의 비일관성, 시장 미성숙, 융합 교육 미진, 교육 현장의 어려움 등이 언급되었다. 디지털 콘텐츠 산업과 교육 현장의 니즈로 체계적이고 일관된 과정, 해외 기술습득 리더십과 비기술적 융합역량 새로운 교수법 개발, 휴먼테크에 대한 교육 필요성 등을 지적했다.
디지털콘텐츠 인력양성 설문조사 결과, 디지털 콘텐츠 인력양성 교육의 문제점으로 교육의 현장성 부족, 교육과 채용의 연계성 부족, 교육 참여 의사 결정 과정의 체계성 부재, 교육참여 성과에 대한 평가 부재가 지적되었다. 이를 보완하기 위한 디지털 콘텐츠 교육의 니즈와 방향으로는 디지털 (실감) 미디어산업의 기반조성 및 핵심기술영역의 고도화 필요, 사업화와 연계된 교육과정 개발, 현장 맞춤형 교육과정 마련, 교육과정의 체계화 및 홍보 강화 등이 필요한 것으로 나타났다.
<디지털콘텐츠 인력양성 실태조사 결과>
디지털콘텐츠 허브기관으로 가칭 Center for VR을 중심으로 정부, 공공교육기관, 대학·대학원, 특성화 고등학교, 디지털콘텐츠기업 등과 연계하여, 사회과학, 공학, 경영·경제, 예술, 인문학 등의 학문간 융합이 이루어지는 학제간 교육을 실시할 필요가 있다. Center for VR은 현장 친화적 훈련과정을 평가하여 인증함으로서 학생들에게 정보를 제공할 필요가 있다. 또한 현장 친화적 훈련과정 개설을 위해 학교와 현장을 연계하는 도제식 교육의 활성화가 필요하다. 또한 프로젝트 기반의 교육제공을 통해 학생들의 현장 적응력을 높여야 한다.
<디지털콘텐츠 교육체계>
현장에서 근무하고 있는 전문가들을 위해 해외 선진기술과 동향을 파악할 수 있도록 해외전문가들과 네트워킹의 기회를 제공하고 선진 지식과 기술 습득을 할 수 있는 장을 마련해야 한다. 이를 위해 해외 유수 대학과 우수 디지털콘텐츠 회사에 파견하여 훈련과정을 이수할 수 있도록 해야 한다. 또한 기술뿐만 아니라 기획 및 경영 능력도 향상하여 사업화할 수 있는 역량을 향상시킬 필요가 있다.
Abstract
▼
4. Research Results
Digital content courses are running at the various school levels in the US, UK, France, Germany and Japan. There are a variety of digital content training programs at the domestic level.
This study pointed out the current problems of digital content education in Korea.
A
4. Research Results
Digital content courses are running at the various school levels in the US, UK, France, Germany and Japan. There are a variety of digital content training programs at the domestic level.
This study pointed out the current problems of digital content education in Korea.
According to the in-depth interviews, there are problems such as inconsistencies, immature markets, lack of convergent training and difficulties in the education. The interviewees expressed the needs in the industry and education like systematic and consistent curricula and learning the advanced technologies in the developed countries, leadership and non-technological competencies, new teaching skills and human technology.
The survey results showed lack of field based training evaluation system, and link between training and employment. Participants showed their needs in improving infrastructure, core technologies and links between business and education. They also want to attend a tailored education and systemize curricula.
We propose the establishment of a digital content sector council which offers convergent training, evaluation and networking.
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제 출 문 ... 3
- 목 차 ... 4
- 표 목 차 ... 8
- 그 림 목 차 ... 11
- 요 약 문 ... 15
- SUMMARY ... 29
- CONTENTS ... 31
- 제 1 장 서 론 ... 32
- 제1절 연구의 필요성 및 목적 ... 32
- 1. 연구배경 ... 32
- 2. 연구의 목적 ... 34
- 제 2 절 연구의 구성, 방법 ... 35
- 1. 연구의 구성 ... 35
- 2. 연구방법 ... 36
- 제 2 장 이론적 논의 ... 39
- 1. 디지털콘텐츠 정의 ... 39
- 2. 융합 인재 모델 ... 43
- 제 3 장 디지털콘텐츠 인력양성 해외사례 ... 49
- 제1절 미국 사례 ... 49
- 1. 미국의 디지털콘텐츠 산업 ... 49
- 2. 디지털콘텐츠 관련 기술 및 인력확보 ... 54
- 3. 자격증 ... 64
- 4. 소결 ... 71
- 제2절 영국 사례 ... 73
- 1. 서론 ... 73
- 2. 디지털콘텐츠의 개념 ... 73
- 3. 영국의 디지털콘텐츠 정책 및 산업 현황 ... 74
- 4. 영국의 디지털콘텐츠 인력양성 현황 ... 75
- 5. 영국의 디지털콘텐츠 관련 자격제도 ... 81
- 6. 소결 ... 86
- 제3절 프랑스 사례 ... 88
- 1. 프랑스의 디지털 콘텐츠 인력 양성 정책 ... 88
- 2. 프랑스의 디지털 콘텐츠 인력 양성 기관과 사업 ... 89
- 3. 프랑스의 디지털콘텐츠 관련 자격증 제도 ... 105
- 4. 소결 ... 107
- 제4절 독일 사례 ... 109
- 1. 서론 ... 109
- 2. 독일의 디지털콘텐츠 산업 현황 ... 110
- 3. 독일의 디지털콘텐츠 정책 및 전략 ... 114
- 4. 독일의 디지털콘텐츠 인력양성 구조 및 자격제도 ... 118
- 5. 독일의 디지털콘텐츠 인력 양성 사례: 프라운호퍼(frauenhofer) ... 121
- 6. 소결 ... 127
- 제5절 일본 사례 ... 129
- 1. 서론 ... 129
- 2. 일본의 디지털콘텐츠 관련법 및 시장 규모 ... 131
- 3. 일본의 디지털콘텐츠 제작 산업 ... 133
- 4. 일본의 디지털콘텐츠 제작 인력 육성 ... 137
- 5. 소결 ... 145
- 제6절 국가간 비교 및 시사점 ... 147
- 제 4 장 국내 디지털 콘텐츠 인력 양성 현황 ... 151
- 제1절 국내 디지털 콘텐츠 인력 양성의 구조 ... 151
- 1. 대학 유관 학과 및 특수 대학원 ... 152
- 2. 공공기관 ... 158
- 3. 민간기관 ... 160
- 제2절 국내 디지털 콘텐츠 인력 양성 기관 사례 ... 161
- 1. 광운대 정보콘텐츠대학원 ... 161
- 2. 한독미디어 대학원 대학교 ... 164
- 3. 한교 아이씨 ... 167
- 제3절 국내 디지털 콘텐츠 인력 수급의 현실 ... 169
- 1. 거버넌스의 비일관성 ... 170
- 2. 시장의 미성숙 ... 175
- 3. 융합 교육 미진 ... 179
- 4. 교육 현장의 어려움 ... 184
- 제4절 디지털 콘텐츠 인력 수요의 질적 특성 ... 186
- 1. 체계적이고 일관된 전문 과정 ... 186
- 2. 선진기술 습득할 수 있는 해외 연수 ... 187
- 3. 리더십과 비기술적 역량 ... 188
- 4. 새로운 패러다임의 교수법 ... 191
- 5. 효율적이고 지속적인 재교육 과정 ... 193
- 6. 휴먼테크 ... 194
- 제 5 장 인력양성-설문조사 ... 196
- 제1절 조사개요 ... 196
- 1. 조사 배경 및 목적 ... 196
- 2. 조사 설계 ... 196
- 3. 조사 내용 ... 196
- 4. 조사 일정 및 실사 진행 ... 197
- 5. 응답 기업 특성 ... 198
- 제2절 조사결과 분석 ... 199
- 1. 주요 조사 결과 요약 ... 199
- 2. 일반 현황 ... 203
- 3. 사업 분야 ... 204
- 4. 인력 현황 ... 211
- 5. 교육 현황 ... 221
- 6. 희망 지원 정책 ... 235
- 제3절 논의 및 제언 ... 243
- 제6장 정책방안 제시 ... 249
- 제1절 새로운 인재상 : CHAIN ... 249
- 1. CHAIN ... 249
- 제2절 새로운 교수법 ... 251
- 제3절 디지털콘텐츠 교육체계 수립 ... 255
- 제 7 장 결론 ... 259
- 1. 디지털콘텐츠 인력양성 해외사례 ... 260
- 2. 국내 디지털콘텐츠 인력양성 실태조사 ... 262
- 3. 디지털콘텐츠 인력양성 방안 ... 268
- 참고문헌 ... 271
- 부록1 ... 274
- 부록2 ... 285
- 끝페이지 ... 289
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