아동.청소년의 온라인게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도 Children's and Adolescents' Achievement Level in Online Game, Sense of Self-efficacy, School Adjustment and Life Satisfaction원문보기
이 연구는 아동 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 서울시 초등, 중학생 1004명에 대한 설문조사 결과, 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서 온라인 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 자기효능감은 온라인게임을 통한 성취와 학교적응의 관계, 그리고 온라인게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인게임에 대한 과몰입의 부정적 영향을 간과할 수는 없지만, 이 연구는 아동, 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 그들의 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 밝혔다는 데에 그 의의가 있다.
이 연구는 아동 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 서울시 초등, 중학생 1004명에 대한 설문조사 결과, 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서 온라인 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 자기효능감은 온라인게임을 통한 성취와 학교적응의 관계, 그리고 온라인게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인게임에 대한 과몰입의 부정적 영향을 간과할 수는 없지만, 이 연구는 아동, 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 그들의 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 밝혔다는 데에 그 의의가 있다.
The purposes of this study were to find out the effect of children's and adolescents' achievement through the online game on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their online game playing. In heavy user group, children's and adolescents' achie...
The purposes of this study were to find out the effect of children's and adolescents' achievement through the online game on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their online game playing. In heavy user group, children's and adolescents' achievement through the internet game had positive effect on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction. Also their self-efficacy mediated the relationship between their achievement through the online game and school adjustment, achievement through the online game and life satisfaction. This study investigated the fact that children's and adolescents' achievement through the online game affects their real life and found out positive possibility of the online game.
The purposes of this study were to find out the effect of children's and adolescents' achievement through the online game on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their online game playing. In heavy user group, children's and adolescents' achievement through the internet game had positive effect on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction. Also their self-efficacy mediated the relationship between their achievement through the online game and school adjustment, achievement through the online game and life satisfaction. This study investigated the fact that children's and adolescents' achievement through the online game affects their real life and found out positive possibility of the online game.
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문제 정의
따라서 이 연구에서는 온라인게임에 대한 객관적 시각에서 아동・청소년의 온라인게임 사용에 관해 알아보고자 한다. 아동・청소년의 온라인게임을 통한 성취가 자기효능감을 향상시키는지, 나아가 자기효능감의 향상을 매개로 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는지를 탐색하고자 한다.
또한 이 연구에서는 부분적으로나마 아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 자기효능감의 매개를 통해 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 가능성을 밝혔다.
아동 · 청소년의 학교적응과 삶의 만족도에 대해 현실과 게임에서의 자기효능감이 나타내는 영향력이 다르게 나타나는 이유를 추정해 보았다.
따라서 이 연구에서는 온라인게임에 대한 객관적 시각에서 아동・청소년의 온라인게임 사용에 관해 알아보고자 한다. 아동・청소년의 온라인게임을 통한 성취가 자기효능감을 향상시키는지, 나아가 자기효능감의 향상을 매개로 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는지를 탐색하고자 한다.
온라인게임 사용수준에 따라 온라인게임을 통한 성취와 자기효능감이 삶의 만족도에 미치는 영향이 달라지는지를 살펴보았다. 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서는, 1단계에서 온라인게임을 통한 성취가 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤으나(β=.
이 연구는 아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 현실에서의 삶, 즉 학교적응과 삶의 만족도에 영향을 미치는지, 그리고 자기효능감이 온라인 게임을 통한 성취와 학교적응, 삶의 만족도 간의 관계에 매개변인으로 작용하는지를 살펴보고자 시도했다.
이 연구는 아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취와 자기효능감이 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 게임․ 현실에서의 일반적․사회적 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지를 살펴보고자 했다.
제안 방법
1차로 아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취만을 투입하여 성취가 학교적응, 삶의 만족도에 미치는 영향을 알아보고, 2차로 아동 · 청소년의 온라인 게임을 통한 성취와 자기효능감을 동시에 투입하여 온라인게임을 통한 성취가 학교적응, 삶의 만족도에 미치는 영향에 대한 자기효능감의 매개효과를 알아보았다.
아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취와 학교 적응, 삶의 만족도 간의 관계를 살펴보기 위해 각 변인 간의 단순회귀분석을 실시했으나, 게임을 통한 성취는 온라인게임을 하는 전체 집단을 대상으로 한 경우 학교적응과 삶의 만족도에 대해 유의한 영향력을 나타내지 않았다. 따라서 앞에서 언급하였듯이 온라인게임 사용수준에 따라 전체집단을 사용수준 상, 중, 하의 3집단으로 분류하고, 온라인 게임을 통한 성취와 자기효능감 간의 관계가 집단에 따라 서로 다른 양상을 나타내는지 살펴보기 위해 각 변인 간의 단순회귀분석을 실시하고 집단간 차이를 살펴보았다.
이 연구에서는 대상 학교의 학생 전체를 대상으로 조사를 실시하고 이를 분석했으며, 아동 · 청소년의 온라인게임 사용수준을 임의로 통제하지 않았다. 따라서 연구의 전반적인 분석은 전체집단을 대상으로 이루어졌으나, 게임을 통한 성취의 영향에 관한 부분에서는 집단을 분류하여 온라인게임 사용 수준이 높은 집단과 낮은 집단 간의 비교분석을 시행하였다. 집단 구분을 위해 온라인게임 사용수준을 사용빈도와 사용시간, 사용기간을 기준으로 점수화였다(M=4.
첫째, 이 연구는 선행연구들에서 사용되지 않았던 ‘온라인게임을 통한 성취’라는 개념을 처음으로 도입, 단순히 게임 사용여부, 혹은 게임 중독여부로 집단을 분류하여 사용하던 틀에서 벗어나 논리적인 접근을 시도하였다. 또한 이를 위하여 기존에 표준화되지 않았던 온라인게임을 통한 성취, 게임에서의 일반적 자기효능감 및 게임에서의 사회적 자기효능감과 같은 온라인게임 관련 개념과 척도를 개발 구성하여 온라인게임 가상세계에 대한 보다 다양한 정보를 제공하였다.
본조사는 학교의 협조를 얻어 수업시간을 활용하여 이루어졌다. 주로 연구자가 학교에 직접 방문, 수업시간 중 일정시간을 할애하여 연구자의 감독 하에 학생들이 설문을 작성하고, 곧바로 회수하는 방법을 사용하였고, 불가피한 경우 담임교사가 수업시간을 이용하여 대리 실시하였다.
조사는 2학기 중간고사 직후인 10월 경에 이루어졌다. 새로 구성한 척도가 많고 선행연구에 비해 대상자의 나이가 어린 점을 감안하여, 사전에 2번의 예비조사를 실시하였다.
이 연구에서는 Sherer, Maddox, Mercandante, Prentice-Dunn & Jacobs의 연구[17]를 참고하여, 자기효능감을 일반적 자기효능감과 사회적 자기효능감으로 나누어 측정한다.
이 연구에서는 대상 학교의 학생 전체를 대상으로 조사를 실시하고 이를 분석했으며, 아동 · 청소년의 온라인게임 사용수준을 임의로 통제하지 않았다.
이 연구에서는 아동 · 청소년이 온라인게임을 하면서 느끼는 자기효능감과 현실에서 느끼는 자기효능감을 각각 구분하여 살펴보았으며, 기술의 편의를 위해 전자를 게임에서의 자기효능감, 후자를 현실에서의 자기효능감이라고 조작적으로 정의한다.
이러한 연구목적에 따라 서울시에 위치한 초등학교 · 중학교 11개교에서 1,004 명의 아동 · 청소년들을 대상으로 온라인게임 사용 등에 관한 설문을 실시하고, 수집된 자료를 SPSS 12.0으로 통계 분석하였다.
본조사는 학교의 협조를 얻어 수업시간을 활용하여 이루어졌다. 주로 연구자가 학교에 직접 방문, 수업시간 중 일정시간을 할애하여 연구자의 감독 하에 학생들이 설문을 작성하고, 곧바로 회수하는 방법을 사용하였고, 불가피한 경우 담임교사가 수업시간을 이용하여 대리 실시하였다.
또한 온라인게임을 통한 성취와 자기효능감이 학교 적응과 삶의 만족도에 영향을 미치는지, 그리고 이 관계에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지를 확인하기 위해 Baron과 Kenny(1986)의 ‘회귀분석을 이용한 매개모델’을 사용하였다. 즉 (1) 독립변인(온라인게임을 통한 성취)이 매개변인(자기효능감)에 대해 유의한 영향력을 지니고, (2) 독립변인 (온라인게임을 통한 성취)이 종속변인(학교적응과 삶의 만족도)에 유의한 영향력을 가지며, (3) 매개 변인(자기효능감)도 종속변인(학교적응과 삶의 만족도)에 유의한 영향력을 미치는지를 검증했다. 이 세 가지 요인이 충족되면 (2)에서의 종속변인(학교 적응과 삶의 만족도)에 대한 독립변인(온라인게임을 통한 성취)의 영향력(β2)은 매개변인이 통제된(3)에서의 영향력(β3)보다 작아지는데, 이는 매개 변인이 독립변인과 종속변인 간의 관계를 매개함을 의미한다.
첫째, 이 연구는 선행연구들에서 사용되지 않았던 ‘온라인게임을 통한 성취’라는 개념을 처음으로 도입, 단순히 게임 사용여부, 혹은 게임 중독여부로 집단을 분류하여 사용하던 틀에서 벗어나 논리적인 접근을 시도하였다.
대상 데이터
중학교에서 1, 2차 예비조사(1차 10명, 2차 106명)와 본조사(1,550명)를 실시하였다. 본조사에서는 서울 소재 초등학교 6개교 및 중학교 5개교를 대상으로 초등학교 5-6학년, 중학교 1-3학년에게 질문지 조사를 실시하였으며, 수거된 1,550부의 설문지 중 부실응답을 제외한 1,004명의 자료를 분석하였다. 자세한 구성은 [표 1]에 제시되어 있듯이, 초등학생은 584명(58.
이 연구를 위해 서울시에 위치한 초등학교․중학교에서 1, 2차 예비조사(1차 10명, 2차 106명)와 본조사(1,550명)를 실시하였다. 본조사에서는 서울 소재 초등학교 6개교 및 중학교 5개교를 대상으로 초등학교 5-6학년, 중학교 1-3학년에게 질문지 조사를 실시하였으며, 수거된 1,550부의 설문지 중 부실응답을 제외한 1,004명의 자료를 분석하였다.
조사는 2학기 중간고사 직후인 10월 경에 이루어졌다. 새로 구성한 척도가 많고 선행연구에 비해 대상자의 나이가 어린 점을 감안하여, 사전에 2번의 예비조사를 실시하였다.
데이터처리
이 연구에서는 (1)의 과정은 아동 ・ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취 및 학교적응과 삶의 만족도에 대한 단순회귀분석을 통해 살펴보고, (2)와 (3)의 과정은 현실 · 게임에서의 일반적 · 사회적 자기효능감을 한 가지씩 투입하는 위계적 회귀분석을 통해 알아보았다. 또한 회귀분석에 앞서 독립변수들 간의 상관관계로 인해 다중공선성의 문제가 없는지 확인하고, 회귀가정의 위반여부를 검토하기 위하여 잔차분석을 실시했다. 그 결과 다중공선성 정도를 나타내주는 변량확대요인계수(Variance Inflation Factor, VIF)가 10 미만으로 오차 간의 자기상관은 나타나지 않았으며, 표준화된 잔차의 히스토그램도 정규분포에 가까웠다.
새로 구성한 척도의 신뢰도 및 타당도를 확인하기 위해 Cronbach's α와 요인분석을 이용하였다.
아동 · 청소년의 자기효능감에 따라 온라인게임을 통한 성취가 학교적응, 삶의 만족도에 미치는 영향이 달라지는지 살펴보기 위해 각 변인들을 1차, 2차에 나누어 위계적 회귀분석을 실시하였다.
이 연구에서는 (1)의 과정은 아동 ・ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취 및 학교적응과 삶의 만족도에 대한 단순회귀분석을 통해 살펴보고, (2)와 (3)의 과정은 현실 · 게임에서의 일반적 · 사회적 자기효능감을 한 가지씩 투입하는 위계적 회귀분석을 통해 알아보았다.
이론/모형
또한 온라인게임을 통한 성취와 자기효능감이 학교 적응과 삶의 만족도에 영향을 미치는지, 그리고 이 관계에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지를 확인하기 위해 Baron과 Kenny(1986)의 ‘회귀분석을 이용한 매개모델’을 사용하였다.
성능/효과
또한 회귀분석에 앞서 독립변수들 간의 상관관계로 인해 다중공선성의 문제가 없는지 확인하고, 회귀가정의 위반여부를 검토하기 위하여 잔차분석을 실시했다. 그 결과 다중공선성 정도를 나타내주는 변량확대요인계수(Variance Inflation Factor, VIF)가 10 미만으로 오차 간의 자기상관은 나타나지 않았으며, 표준화된 잔차의 히스토그램도 정규분포에 가까웠다. 분석의 통계처리 과정에는 SPSS 12.
다시 말해, 아동 · 청소년들이 온라인게임을 자주 할수록, 많이 할수록, 오래 할수록 그들의 학교적응과 삶의 만족도는 낮아졌다.
아동 · 청소년의 학교적응과 삶의 만족도에 대해 현실과 게임에서의 자기효능감이 나타내는 영향력이 다르게 나타나는 이유를 추정해 보았다. 두 개념의 특성 상 학교적응은 현실에서의 실질적인 능력이 게임에서의 능력보다 더욱 많이 개입된다. 반면, 삶의 만족도는 아동 · 청소년 자신이 느끼는 스스로에 대한 가치가 중요하게 포함되어 게임과 현실에서의 자기효능감의 영향력이 보다 적은 차이를 갖게 된다.
또한 온라인게임 사용 수준이 높은 집단에서 온라인게임을 통한 성취는 현실에서의 일반적 자기효능감을 12%(R2=.12, p<.001) 설명했고, 현실에서의 사회적 자기효능감을 8%(R2=.08, p<.001) 설명했으며, 게임에서의 일반적 자기효능감을 12% (R2=.12, p<.001) 설명했고, 게임에서의 사회적 자기효능감을 17% (R2=.17, p<.001) 설명했다.
또한 온라인게임 사용수준이 낮은 집단에서 온라인게임을 통한 성취는 게임에서의 사회적 자기효능감에 대해 4%(R2=.04, p<.01)의 설명력을 가졌다.
또한 온라인게임을 많이 하는 집단에서 온라인게임을 통한 성취와 학교적응, 삶의 만족도의 관계를 살펴본 결과, 온라인게임을 통한 성취가 학교적응에 미치는 영향력에는 현실에서의 자기효능감만이 매개변인으로 작용하나, 삶의 만족도에 미치는 영향력에는 현실에서의 자기효능감과 게임에서의 자기효능감 모두가 매개변인으로 작용함을 알 수 있다. 이는 게임에서의 자기효능감이 현실에서의 자기효능감에 비해 현실의 삶에 미치는 영향력이 적음을 의미한다.
온라인게임을 통한 성취에 동반되는 온라인게임 사용 자체에서 오는 부정적 영향도 심각하게 고려해야 한다. 설문 대상자의 관련 응답들에 대한 분석 결과, 온라인게임의 사용 빈도, 하루 평균 온라인게임 사용 시간, 온라인게임 사용 기간과 학교적응, 삶의 만족도 간에는 부적인 상관관계가 존재함을 알 수 있었다. 다시 말해, 아동 · 청소년들이 온라인게임을 자주 할수록, 많이 할수록, 오래 할수록 그들의 학교적응과 삶의 만족도는 낮아졌다.
아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취와 학교 적응, 삶의 만족도 간의 관계를 살펴보기 위해 각 변인 간의 단순회귀분석을 실시했으나, 게임을 통한 성취는 온라인게임을 하는 전체 집단을 대상으로 한 경우 학교적응과 삶의 만족도에 대해 유의한 영향력을 나타내지 않았다.
온라인게임 사용수준이 높은 집단에서는, 1단계에서 온라인게임을 통한 성취가 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤으나(β=.27, p<.01), 현실에서의 일반적 자기효능감이 추가로 투입된 경우 영향력이 완전히 사라졌고, 현실에서의 사회적 자기효능감(β=.17, p<.05), 게임에서의 일반적 자기효능감(β=.20, p<.05), 게임에서의 사회적 자기효능감(β=.19, p<.05)이 추가로 투입된 경우 영향력이 줄어들었다.
온라인게임 사용수준이 높은 집단에서는, [표 3]과 [표 4]에서 나타나듯이 1단계에서 온라인게임을 통한 성취가 학교적응에 유의한 영향을 미쳤으나 (β=.24, p<.01), 현실에서의 일반적 자기효능감이 추가로 투입되는 경우 영향력이 완전히 사라졌고, 현실에서의 사회적 자기효능감이 추가로 투입되는 경우 영향력이 줄어들었다(β=.16, p<.05).
즉 온라인 게임 사용수준이 낮은 집단에서 다른 요인을 통제하지 않았을 때, 온라인게임을 통한 성취의 수준이 높을수록 아동 · 청소년의 게임에서의 사회적 자기효능감만이 유의하게 높았다.
즉 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서 다른 요인을 통제하지 않았을 때, 온라인게임을 통한 성취의 수준이 높을수록 아동 · 청소년의 현실 · 게임에서의 일반적 · 사회적 자기효능감은 유의하게 높았다.
후속연구
온라인게임이 이미 아동・청소년의 일상의 한 부분으로 자리 잡은 이상, 부정적 영향을 이유로 들어 온라인게임의 사용을 무조건적으로 막는 것은 더 큰 부작용을 야기할 수 있다. 오히려 온라인게임 사용 실태와 게임 사용이 미치는 영향에 대한 구체적 검증을 통해 부정적 영향력을 최소화하고, 긍정적 영향력을 극대화할 수 있는 방법을 탐색하는 것이 현실적 대안이 될 수 있을 것이다.
이 연구에서는 아동 · 청소년들이 온라인게임에서 얻는 성공적인 경험을 통해 학교적응 및 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 받을 수 있음을 밝혔으나, 이를 확신하기 위해서는 보다 구체적인 후속연구가 필요할 것이다. 온라인게임의 긍정적인 영향력이 온라인게임을 많이 하는 집단과 적게 하는 집단 중 많이 하는 집단에서만 제한적으로 나타났기 때문에, 후속연구는 온라인게임 사용수준을 세분화하여 그에 따른 결과의 변화를 살펴볼 필요가 있다.
이 연구에서는 아동 · 청소년들이 온라인게임에서 얻는 성공적인 경험을 통해 학교적응 및 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 받을 수 있음을 밝혔으나, 이를 확신하기 위해서는 보다 구체적인 후속연구가 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
온라인게임이 가진 긍정적 요소에는 무엇이 있는가?
온라인게임이 가진 긍정적 요소 중 하나는 게임 사용자가 다양한 성공경험을 통해 현실에서 느끼는 무력감을 해소하도록 돕는다는 점이다. 온라인게임 사용자들은 게임을 진행하면서 퀘스트(quest) 완수나 레벨(level) 향상, 아이템(item) 획득과 같은 성취를 지속적으로 경험하게 된다.
자기효능감이란?
자기효능감(self-efficacy)이란 어떤 문제가 생겼을 때 자신이 적절히 대처할 수 있다는 개인의 믿음을 말한다. 이는 주어진 상황을 해결하기 위해 자신의 인지적, 동기적, 행동적 자원을 모두 동원 한다는 의미를 가정한다[6].
온라인게임이 아동,청소년들에게 긍정적인 영향을 미치는 이유는?
온라인게임 사용자들이 게임을 통해 얻는 성취는 현실에서보다 상대적으로 간편하고 빈번하게 획득되므로 높은 중독성의 원인이 될 수 있다. 그러나 이와 동시에 쉽고 다양한 성공경험이 사용자에게 만족감, 기쁨과 함께 자신이 잘 할 수 있다는 믿음을 안겨주어, 자기효능감의 강화요인으로 작용할 수도 있다. 이는 입시라는 일관된 목표 하에 크고 작은 좌절과 실패를 반복적으로 경험하고, 이로 인해 ‘학습된 무력감(learned helplessness)’으로 대변되는 낮은 자신감과 자기효능감을 경험하는 아동·청소년들에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
참고문헌 (19)
Colwell, J. & Payne, J., "Negative correlates of computer game play in adolescents", British Journal of psychology, vol. 91, no. 3, pp295-313, 2000.
Stajkovic, A. D. & Luthans, F., "Self-efficacy and work-related performance: A metaanalysis". Psychological Bulletin, vol. 124, no. 2, pp240-261. 1998.
Bandura, A., & Schunk, D. H., "Cultivating competence, self-efficacy, and intrinsic interest through proximal self- motivation", Journal of Personality and Social Psychology, vol. 41, pp586-598, 1981.
Heyne, D., King, N., Tonge, B., Rollings, S., Pritchard, M., Young, D., & Myerson, N., "The self-efficacy questionnaire for school situation: Development and psychometric evaluation", Behavior Change, vol. 15, no. 1, pp31-40, 1998.
Sherer, M., Maddox, J. E., Mercandante, B., Prentice-Dunn, S., Jacobs, B., & Rogers, R. W., "The Self-Efficacy Scale: Construction and Validation", Psychological Report, vol. 51, pp663-671, 1982.
김용래, "학교학습동기척도와 학교적응척도의 타당화 및 두 척도 변인간의 관계분석", 교육연구논총, 17권, pp3-37, 2000.
Diener, E., "Assessing subjective well-being: Progress and opportunities", Social Indicators Research, vol. 31, pp103-157, 1994.
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