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아동.청소년의 온라인게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도
Children's and Adolescents' Achievement Level in Online Game, Sense of Self-efficacy, School Adjustment and Life Satisfaction 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.4, 2011년, pp.151 - 162  

김태연 (서울대학교 아동가족학과) ,  이순형 (서울대학교 아동가족학과)

초록
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이 연구는 아동 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 서울시 초등, 중학생 1004명에 대한 설문조사 결과, 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서 온라인 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 자기효능감은 온라인게임을 통한 성취와 학교적응의 관계, 그리고 온라인게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인게임에 대한 과몰입의 부정적 영향을 간과할 수는 없지만, 이 연구는 아동, 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 그들의 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 밝혔다는 데에 그 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purposes of this study were to find out the effect of children's and adolescents' achievement through the online game on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their online game playing. In heavy user group, children's and adolescents' achie...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 이 연구에서는 온라인게임에 대한 객관적 시각에서 아동・청소년의 온라인게임 사용에 관해 알아보고자 한다. 아동・청소년의 온라인게임을 통한 성취가 자기효능감을 향상시키는지, 나아가 자기효능감의 향상을 매개로 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는지를 탐색하고자 한다.
  • 또한 이 연구에서는 부분적으로나마 아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 자기효능감의 매개를 통해 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 가능성을 밝혔다.
  • 아동 · 청소년의 학교적응과 삶의 만족도에 대해 현실과 게임에서의 자기효능감이 나타내는 영향력이 다르게 나타나는 이유를 추정해 보았다.
  • 따라서 이 연구에서는 온라인게임에 대한 객관적 시각에서 아동・청소년의 온라인게임 사용에 관해 알아보고자 한다. 아동・청소년의 온라인게임을 통한 성취가 자기효능감을 향상시키는지, 나아가 자기효능감의 향상을 매개로 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는지를 탐색하고자 한다.
  • 온라인게임 사용수준에 따라 온라인게임을 통한 성취와 자기효능감이 삶의 만족도에 미치는 영향이 달라지는지를 살펴보았다. 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서는, 1단계에서 온라인게임을 통한 성취가 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤으나(β=.
  • 이 연구는 아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 현실에서의 삶, 즉 학교적응과 삶의 만족도에 영향을 미치는지, 그리고 자기효능감이 온라인 게임을 통한 성취와 학교적응, 삶의 만족도 간의 관계에 매개변인으로 작용하는지를 살펴보고자 시도했다.
  • 이 연구는 아동 · 청소년의 온라인게임을 통한 성취와 자기효능감이 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 게임․ 현실에서의 일반적․사회적 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지를 살펴보고자 했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인게임이 가진 긍정적 요소에는 무엇이 있는가? 온라인게임이 가진 긍정적 요소 중 하나는 게임 사용자가 다양한 성공경험을 통해 현실에서 느끼는 무력감을 해소하도록 돕는다는 점이다. 온라인게임 사용자들은 게임을 진행하면서 퀘스트(quest) 완수나 레벨(level) 향상, 아이템(item) 획득과 같은 성취를 지속적으로 경험하게 된다.
자기효능감이란? 자기효능감(self-efficacy)이란 어떤 문제가 생겼을 때 자신이 적절히 대처할 수 있다는 개인의 믿음을 말한다. 이는 주어진 상황을 해결하기 위해 자신의 인지적, 동기적, 행동적 자원을 모두 동원 한다는 의미를 가정한다[6].
온라인게임이 아동,청소년들에게 긍정적인 영향을 미치는 이유는? 온라인게임 사용자들이 게임을 통해 얻는 성취는 현실에서보다 상대적으로 간편하고 빈번하게 획득되므로 높은 중독성의 원인이 될 수 있다. 그러나 이와 동시에 쉽고 다양한 성공경험이 사용자에게 만족감, 기쁨과 함께 자신이 잘 할 수 있다는 믿음을 안겨주어, 자기효능감의 강화요인으로 작용할 수도 있다. 이는 입시라는 일관된 목표 하에 크고 작은 좌절과 실패를 반복적으로 경험하고, 이로 인해 ‘학습된 무력감(learned helplessness)’으로 대변되는 낮은 자신감과 자기효능감을 경험하는 아동·청소년들에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
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참고문헌 (19)

  1. Colwell, J. & Payne, J., "Negative correlates of computer game play in adolescents", British Journal of psychology, vol. 91, no. 3, pp295-313, 2000. 

  2. 이소영, 권정혜, "인터넷 게임의 중독적 이용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향", 한국심리학회지: 임상, 20권 1호, pp67-80, 2001. 

  3. 심정우, 이재무, "초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임 중독과의 상관관계 연구", 한국게임학회 논문지, 9권 2호, pp51-58, 2009. 

  4. 김용래, 유효현, "자기효능감과 학습동기 및 학교적응 간의 관계", 인문과학, 10권, pp93-115, 2002. 

  5. Diener, E., "Assessing subjective well-being: Progress and opportunities", Social Indicators Research, vol. 31, pp103-157, 1994. 

  6. Bandura, A., "Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change", Psychological Review, vol. 84, no. 2, pp191-215, 1977. 

  7. Stajkovic, A. D. & Luthans, F., "Self-efficacy and work-related performance: A metaanalysis". Psychological Bulletin, vol. 124, no. 2, pp240-261. 1998. 

  8. Bandura, A,, "Social Foundation of Thought and Action", Prentice-Hall, pp355-453, 1986. 

  9. 주영아, 정현희, "복교생의 학교적응을 위한 사회적 유능성 증진 프로그램의 개발 및 효과 검증", 청소년상담연구, 10권 1호, pp127-146, 2002. 

  10. 어기준, "청소년의 컴퓨터 중독 유형과 제반 문제점". 제19회 특수상담사례 연구발표회 발표논문, 한국청소년상담원, 2000. 

  11. 송원영, "자기효능감과 자기통제력이 인터넷의 중독적 이용에 미치는 영향", 연세대학교 석사학위논문, 1998. 

  12. 이송선, "청소년의 컴퓨터 게임중독과 정서적 특성과의 관계", 서울여자대학교 석사학위논문, 2000. 

  13. 유승호, 정의준, "게임이용이 청소년에 미치는 영향에 대한 연구: 게임 '중' 이용자를 중심으로". 한국청소년연구, 12권 2호, pp35-63, 2001. 

  14. Bandura, A., & Schunk, D. H., "Cultivating competence, self-efficacy, and intrinsic interest through proximal self- motivation", Journal of Personality and Social Psychology, vol. 41, pp586-598, 1981. 

  15. Heyne, D., King, N., Tonge, B., Rollings, S., Pritchard, M., Young, D., & Myerson, N., "The self-efficacy questionnaire for school situation: Development and psychometric evaluation", Behavior Change, vol. 15, no. 1, pp31-40, 1998. 

  16. 박영신, 곽금주, 김의철, "한국 청소년의 생활만족도와 스트레스 형성요인", 한국심리학회지:건강, 3권 1호, pp79-101, 1998. 

  17. Sherer, M., Maddox, J. E., Mercandante, B., Prentice-Dunn, S., Jacobs, B., & Rogers, R. W., "The Self-Efficacy Scale: Construction and Validation", Psychological Report, vol. 51, pp663-671, 1982. 

  18. 김용래, "학교학습동기척도와 학교적응척도의 타당화 및 두 척도 변인간의 관계분석", 교육연구논총, 17권, pp3-37, 2000. 

  19. Diener, E., "Assessing subjective well-being: Progress and opportunities", Social Indicators Research, vol. 31, pp103-157, 1994. 

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