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게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이
Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue 원문보기

방송공학회논문지 = Journal of broadcast engineering, v.17 no.6, 2012년, pp.1004 - 1013  

이현지 (광운대학교 신문방송학과) ,  정동훈 (광운대학교 미디어영상학부)

초록
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3D 영상 산업의 활성화와 함께 3D 영상이 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자에게 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 그러나 우리나라 18세 이상 성인 중절반이 안경 또는 콘택트렌즈를 착용하고 있을 정도로 안경 착용자가 많은 환경에서 3D 영상을 즐기기 위해서 또 다른 안경인 3D 안경을 착용해야 하는 것은 큰 불편이 아닐 수 없다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 2D 영상에서는 안경 착용자가 높은 반면 3D 입체영상에서는 안경 비착용자가 높게 인지하였다. 그리고 인지된 특성과 피로도 변인에서는 영상 여부의 주효과에서만 유의미한 것으로 나타났다. 인지된 특성 구성요소 중 선명도에서는 3D 입체영상 보다 2D 영상의 화질이 좋다고 평가하였으며, 피로도는 2D 영상 보다는 3D 입체영상에서 높은 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

3D images and videos are required viewers to wear 3D glasses. According to the data, about half of Korean people wear glasses or contact lens and this implies 3D video viewers may have a trouble due to putting a pair of 3D glasses atop their glasses. The purpose of this study is to examine gamers' p...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 물론 최근에는 이러한 불편함을 개선하고자 안경착용자를 위한 걸이용이 나오기도 하였지만 아직은 다리가 있는 안경이 일반적으로 사용되고 있다. 안경 착용자가 적지 않은 상황임에도 불구하고[18], 3D 입체영상 안경 착용의 불편감만 이야기 될 뿐 이 둘의 차이를 비교한 연구는 부족한 현실에서, 본 연구에서는 도수안경 착용자와 비착용자의 3D 입체영상 효과를 살펴봄으로써 기존 연구와 차별점을 두고자 한다.
  • 가령 3D 안경도 그 한 예이며, 특히 도수 안경 착용자의 3D 안경 착용 불편감은 추측은 하고 있지만 이에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 도수 안경 착용자와 미착용자가 느끼는 3D 안경의 불편함은 3D 입체영상에 노출된 후에 느끼는 심리적 반응결과의 차이를 가져올 수 있다는 가정으로 안경 착용 여부에 대한 영상 디스플레이의 상호작용 효과를 측정하고자 하며, 특히 3D 영상 효과를 측정하기 위한 종속변인으로 주로 사용되어 왔던 영상 특성 인지, 프레즌스, 그리고 피로도를 통해 살펴보고자 한다.
  • 현재 시중에 나오는 대부분의 게임이 3D 그래픽으로 2D와 구분하는 것은 실효성이 없다고 판단된다. 이에, 본 연구에서는 게임 디스플레이 측면에서 3D 안경의 착용 유무에 따라 2D와 3D로 명칭을 구분하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
차원은 어떻게 구성되어 있는가? 이에 더해 3D 입체영상은 3D 그래픽이 그러했던 것처럼 보다 깊은 입체감으로 게임 이용자에게 새로운 경험을 줄 수 있을 것이라 기대되고 있다. 차원(dimension)은 높이(hight), 깊이(depth), 너비(width)로 구성되어 있는데, 2차원이 이 중 깊이를 반영하지 못한 반면 3차원은 깊이까지 반영하여 기존보다 많은 정보를 가질 수 있게 되었다[10]. 여기서 유의해서 살펴볼 것은 3D 그래픽과 3D 입체영상 모두 시스템 상 x, y, z의 3차원이라는 것이다.
라보스키란 무엇인가? 하지만 이 둘에도 차이가 있는데, 3D 입체영상에서 게임이 만들어지고 보이는 것이 모두 x, y, z에서 이루어지는 반면, 3D 그래픽은 보이는 것이 x, y의 두 축이라는 것이다. 라보스키(Rabowsky)[9]는 3D 입체영상은 기본적인 3D 그래픽에서 깊이의 차원을 더하여 나온 최신 기술로서, 게이머가 게임 환경 안에 있는 오브젝트 간 거리를 좀 더 정확하게 판단할 수 있도록 해주고, 몰입을 향상시켜서 직접적으로 게임 플레이를 향상시킬 수 있다고 언급함으로써 이들의 차이를 설명하였다. 현재 시중에 나오는 대부분의 게임이 3D 그래픽으로 2D와 구분하는 것은 실효성이 없다고 판단된다.
게임에 있어 3D 기술이 낯설지 않은 이유는? 게임에 있어 3D 기술은 낯설지만은 않다. 왜냐하면 기존에도 컴퓨터 기술로 인해 3D 그래픽을 이용하여 제작을 해왔고, 그로 인해 2D 영상에서 볼 수 없었던 입체감을 구현해 왔기 때문이다. 하지만 3D 입체영상 기술은 기존보다 입체감을 더욱 발전시켜 줄 수 있을 것이라 기대되고 있다.
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참고문헌 (34)

  1. Home Media Megazine, "NPD: 3DTV sales rise depaite consumer indifference", May. 21. 2012. 

  2. National IT Industry Promotion Agency, "The video game business field groping for the means of escape as 3D and motion control", Weekly Technology Trend, vol. 1453, pp. 38-43, 2010. 

  3. R. Balakrishnan and G. Kurtenbach, "Exploring bimanual camera control and object manipulation in 3D graphics interfaces", Proceedings of the CHI'99, pp.56-62, 1999. 

  4. Youngkyun Kim, Younghyo Ahn, and Juyeon Oh, "The effect of individual use experiences and skills on online game acceptance", The e-Business Studies, vol. 10, no. 3, pp. 257-279, 2009. 

  5. Hyojeong Kim, Koonja Lee, Kichoong Mah, and Chanhee Won, "A Study on the complaints of spectacle wearers in middle school students", Korean J. Vis. Sci, vol. 5, no. 2, pp.1-7, 2003. 

  6. M. Mashima, H. Yoshida, and M. Kamijo, "Investigation of wearing comfort of eyeglasses with emphasis on pain around the ears", Biometrics and Kansei Engineering (ICBAKE), 2011 International Conference on, pp. 228-231, 2011. 

  7. T. Litwiller, "Evaluating the benefits of 3D stereo in modern video games", Unpublished master's thesis, University of Central Florida, Orlando, FL, 2010. 

  8. J. Schild, J. LaViola, and M. Masuch, "Understanding user experience in stereoscopic 3D games", Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems, pp.89-98, 2012. 

  9. B, Rabowsky, "Interactive Entertainment: A Videogame Indusrtry Guide". Dallas, Texas: gameindustrybook, 2009. 

  10. Chanho Lee and Haewon Nam, "A study on the moving image presentation in 3D Graphics", The Korean Journal of Digital Moving Image, vol. 6, no. 2, 149-165, 2009. 

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  12. J. Freeman and S. E. Avons, "Using Behavioral Realism to Estimate Presence: A Study of the Utility of Postural Responses to Motion Stimuli", Proceedings of the SPIE, Human Vision and Electronic, vol. 9, no. 2, pp. 149-164, 2000. 

  13. W. A. IJsselsteijn, H. de Ridder, R. Hamberg, D. Bouwhuis, and J. Freeman, "Perceived depth and the feeling of presence in 3DTV", Displays, vol. 18, pp. 207-214, 1998. 

  14. W. A. IJsselsteijn, H. de Ridder, J. Freeman, S. E. Avons, and D. Bouwhuis, "Effects of stereoscopic presentation, image motion, and screen size on subjective and objective corroborative measures of presence", Presence, vol. 10, no. 3, pp. 298-311, 2001. 

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  20. Jisoo Kim, "A study on 3D stereoscopic production method and its production", Journal of the Korean society for computer game, vol. 2, no. 20, pp. 25-31, 2010. 

  21. Yongkeun Cho, "A study on the correlation of factors in 3-D stereoscopic visual-perception", The Korea Journal of Animation, vol. 19, pp. 161-181, 2010. 

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  24. S. Sylaiou, K. Mania, A. Karoulis, and M. White, "Exploring the relationship between presence and enjoyment in a virtual museum", Human-Computer Studies, vol. 68, pp. 243-253, 2010. 

  25. Donghun Chung and Hocheol Yang, "Influence of 3D Characteristics Perception on Presence, and Presence on Visual Fatigue and Perceived Eye Movement", JBE, Vol.17 No. 1, pp. 60-72, 2012. 

  26. Jisoo Kim, "Research on efficient usage of 3D stereoscopic technology", Journal of the Korea Contents Association, vol. 10, no. 2, pp. 138-145, 2010. 

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  29. Heejo Keum, "3D effect: Presence, identification and enjoyment of the movie 'Avatar'", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, vol. 54, no. 4, pp. 27-48, 2010. 

  30. Yangeun Kim and Sangho Park, "A study on the effects of on-line game influence gamers' flow experience and loyalty", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, vol. 21, no. 2, pp. 179-208, 2007. 

  31. Kwanghyun Han and Taeung Kim, "Factors influencing users' intension to play mobile game", Information Systems Review, vol. 7, no. 2, pp. 41-59, 2005. 

  32. A. D. Stajkovic and F. Luthans, "Self-efficacy and work-related performance: a meta-analysis", Psychological Bulletin, vol. 124, no. 2, pp. 240-261, 1998. 

  33. Eunye Cho and Insoo Choe, "The implicit knowledge of interest and the relationship between interest and flow in children", Journal of Korean Social and Personality Psychology, vol. 22, no. 1, pp. 115-132, 2008. 

  34. Kilsoo Jung, Minsung Kang, Donghyun Kim, and Kwanghoon Sohn, "3D Video Quality Improvement for 3D TV using Color Compensation", JBE, vol. 15, no. 6, pp. 757-767, 2010. 

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