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3D 영상 평가를 위한 측정도구 신뢰도와 타당도 분석
Reliability and Validity Assessment in 3D Video Measurement 원문보기

방송공학회논문지 = Journal of broadcast engineering, v.17 no.1, 2012년, pp.49 - 59  

정동훈 (광운대학교 미디어영상학부, Comm. & Tech. Lab.) ,  양호철 (광운대학교 Comm. & Tech. Lab.)

초록
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역사적으로 3D 영상은 몇 번의 부흥기를 맞이했음에도 불구하고 그 관심이 오래 지속되지 못했다. 많은 이유가 있겠지만, 많은 연구자들은 3D 영상이 가져오는 시각적 불편함과 같은 휴먼팩터 요인을 가장 큰 이유로 꼽는다. 영상 콘텐츠 연구에 있어 몰입과 피로도 등에 영향을 미치는 연구가 그간 2D 영상에서는 많이 이루어졌지만, 3D 영상 콘텐츠 시대에서는 기술적 발전에 관심이 집중되어 있을 뿐 영상 콘텐츠의 효과에 대해서는 연구가 등한시 되어 왔다. 본 연구에서는 3D 영상에 노출되었을 때 시청자들이 받아들이는 3D 영상의 특징을 어떻게 인식하는지, 피로도를 포함한 인상은 어떠한지, 그리고 프레즌스를 어떻게 느끼는지 척도를 개발하고 이를 평가하고자 했다. 연구 결과 3개의 변인(인지된 특성, 인상, 프레즌스)에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .8 이상의 높은 값을 보였고, 나머지 요인들도 .65~.78로 받아들일 수 있는 정도의 값을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Although 3D stereoscopic movies had been paid attention to a few times since the 1900's, the interest had not been last. Most researchers pointed out the reason came from human factors because the early in the 3D technology growth had to develop technological possibility to realize 3D videos and ign...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 3D 영상을 시청자가 보았을 때, 시청자의 관점에서 3D 영상을 측정할 수 있는 도구를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 3D영상 효과 측정도구를 개발하기 위한 정동훈과 양호철[7]의 연구를 바탕으로 문항개발을 하였고, 이를 통해 3D의 특징을 어떻게 인식하는지 ‘인지된 특성’ 변인, 3D 영상에 대한 전반적인 평가를 하는 ‘인상’ 변인, 그리고 관여와 몰입을 측정하는 ‘프레즌스’ 등 3개 변인 총 76개의 문항을 통해 신뢰도와 타당도 측정을 하였다.
  • 이러한 시도는 새롭게 제공되고 있는 3D 영상에 대한 시청자 반응을 측정함으로써 3D 영상을 평가하는 신뢰성과 타당성을 담보하는 평가기준을 제공하여 차후 3D 영상에 대한 평가 척도를 제공할 수 있게 한다. 본 연구는 탐색적 연구였던 정동훈과 양호철[7]의 연구를 발전시켜, 당시 개발된 변인과 문항들을 재조정하여 3D 영상의 효과를 측정하기 신뢰도와 타당도 높은 도구개발을 목적으로 한다.
  • 즉, 한 특성에 더 많은 비중을 둠으로써 전체를 표상하는 이미지를 갖게 되는 것이다. 본 연구에서도 이러한 인상의 특징을 이용하는데, 인상이 결과로써 나타내기 보다는 인상을 측정함으로써 3D 영상의 특징을 어떤 이미지로 느끼는지를 평가하는 방식을 찾고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3D 영화의 흥행이 단순한 유행이 아닌 새로운 산업 모델로 각광받는 계기가 된 순간은? 영화 아바타의 성공이후 사람들의 3D에 대한 관심은 급속도로 높아졌으며, 그에 따라 일반 영화에 비해 두 배가 넘는 비용에도 불구하고 3D 영화에 대한 소비는 꾸준히 이루어지고 있다. 로버트 저메키스(Robert Zemeckis) 감독의 <베오울프>의 3D 입체 개봉이 2D 개봉에 비해 약 두 배에 달하는 높은 수익성을 기록함으로써 3D 영화의 흥행이 단순한 유행이 아닌 새로운 산업 모델로 각광받는 계기가 되었다[1]. 국내에서는 정부가 HDTV 이후 성장 동력으로 3DTV를 선정하였고, 국내 3D방송서비스의 조기 활성화 및 3DTV 세계시장 선점 기반구축을 목표로 지상파/케이블/위성기반 3DTV 실험방송을 추진하고 있으며[2], 삼성, LG, 잘만, 현대 IT등의 기업들이 3D 입체영상을 구현할 수 있는 차세대 디스플레이를 선보이는 등 3D 입체영상산업에 많은 변화들이 일어나고 있음을 확인할 수 있다[1].
영화 아바타의 성공이후 일어난 변화는? 영화 아바타의 성공이후 사람들의 3D에 대한 관심은 급속도로 높아졌으며, 그에 따라 일반 영화에 비해 두 배가 넘는 비용에도 불구하고 3D 영화에 대한 소비는 꾸준히 이루어지고 있다. 로버트 저메키스(Robert Zemeckis) 감독의 <베오울프>의 3D 입체 개봉이 2D 개봉에 비해 약 두 배에 달하는 높은 수익성을 기록함으로써 3D 영화의 흥행이 단순한 유행이 아닌 새로운 산업 모델로 각광받는 계기가 되었다[1].
입체영상의 효과의 한계점은? 하지만 이러한 3D 영상이 모든 시청자에게 긍정적 결과만을 가져오는 것은 아니다. 3D 영상을 시청할 때 신체적 불편감을 적게 느낀 피험자들의 경우에 한해 3D 입체영상이 2D에 비해 실재감을 증진시키는 것으로 나타났으며, 신체적 불편감을 많이 느낀 관람자들은 3D보다 오히려 2D에서 높은 실재감을 보여 주었다는 연구가 있는 것처럼[5], 현재 3D 기술의 발전과 관객의 긍정적 평가가 반드시 상관관계를 제공하는 것이 아님을 주목해야 한다. 이미 오랜 역사에서 3D 산업의 성공을 위해서 휴먼팩터 문제는 반드시 해결되어야 할 과제라는 것을 보여준 바 있고, 이를 염두해두고 방송통신위원회는 지난 2010년 12월 국내 의료계·학계· 방송계·가전업계 관계자들이 참석한 가운데 ‘3D 시청 안전성 협의회’를 열고, ‘3D영상 안전성에 관한 임상적 권고안’을 발표하기도 했다[6].
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참고문헌 (26)

  1. 이승재, 임자연, "3D 입체영상의 시장규모와 전망". 한국콘텐츠학회, 8권 1호, pp. 24-30, 2010. 

  2. 장대익, 김승철, 오덕길, "3D 위성방송 표준화 동향 및 실험방송 계획", 대한전자공학회 학술대회, 33권 1호, 1026-1029, 2010. 

  3. 최주영, "3D 입체방송 동향과 활성화 방안". 서울: KOCCA, 2007. 

  4. 김은수, 김승철, "3D 디스플레이 기술의 최근 연구개발 동향", 한국통신학회지, 27권 3호, 10-16쪽, 2010. 

  5. 금희조, "3D 입체영상의 효과- 영화 '아바타'의 실재감, 동일시 그리고 즐거움", 한국언론학보, 제54권, 제4호, pp. 27-48, 2010. 

  6. 서울신문, "방통위, '3D영상안전성임상적권고안' 발표", 2010. 

  7. 정동훈, 양호철, "3D 영상 평가를 위한 탐색적 분석", 디지털산업정보학회 논문지, 제6권, 제4호, pp. 225-235, 2010. 

  8. 김정환, "입체영상의 과학적 재현방법과 영화에서의 예술적 적용: 3차원 스테레오스코픽 Stereoscopic과 홀로그램 Hologram을 중심으로", 동국대학교영상정보통신대학원, 2002. 

  9. R. L. Solso , "Cognitive psychology, 5th ed", Boston: Allyn & Bacon, 1999. 

  10. I. Howard, & B. Rogers, "Seeing in Depth, Vol. 2". Depth Perception, New York: Oxford, 2008. 

  11. L. Lipton , "Foundations of the Stereoscopic Cinema: A study in depth", New York: Van Nostrand Reinhold Publishing, 1982. 

  12. A. Arditi, "Binocular vision: Handbook of perception and human performance", New York: Wiley-Interscience, 1968. 

  13. J. Freedman, D. Sears, & J. M. Carlsmith, "Social psychology(4th ed)", Englewood Cliffs, N. J.: Prentice-Hall, 1981. 

  14. 정양은, "사회심리학", 서울: 법문사, 1982. 

  15. J. Freedman, S. E. Avons, D. E. Pearson, & W. A. Ijsselsteijn, "Effects of Sensory Information and Prior Experience on Direct Subjective Ratings of Presence", Presence: Teleoperaters and Virtual Environments, 8(1), pp.1-13, 1999. 

  16. N. H. Anderson, "Adding versus averaging as a stimulus combination rule in impression formation", Journal of experimental Psychology, 70, pp.394-400, 1965. 

  17. S. E. Asch, "Forming impressions of personality". Journal of Abnormal and Social Psychology, 41, p.258-290, 1946. 

  18. K. M. Lee, "Presence, Explicated", Communication Theory, 14(1), 27-50, 2004. 

  19. M. Lombard, & J. Snyder-Duch, "INTERACTIVE ADVERTISING AND PRESENCE: A FRAMEWORK, Journal of Interactive Advertising", 1(2). 56-65, 2001. 

  20. M. Minsky, "Telepresence". Omni, 2, 45-51, 1980. 

  21. International Society for Presence Research, "The Concept of Presence: Explication Statement", Retrieved from http://ispr.info/, 2010 

  22. W. A. IJsselsteijn, H. de Ridder, R. Hamberg, D. Bouwhuis, & J. Freeman, "Perceived depth and the feeling of presence in 3DTV", Displays, 18, p.207-214, 1998. 

  23. W. A. IJsselsteijn, H. De Ridder, J. Freeman, S. E. Avons, & D. Bouwhuis, "Effects of stereoscopic presentation, image motion, and screen size on subjective and objective corroborative measures of presence", Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 10(3), 298-311, 2001. 

  24. P. Seuntiens, I. Vogels, A. Keersop, "Visual Experience of 3D-TV with pixelated Ambilight", Proceedings of PRESENCE 2007, 339-388, 2007 

  25. B. G. Witmer, & M. J. Singer, "Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire", Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240, 1998. 

  26. J. P. Guildford, "When not to factor analyze", Psychological Bulletin , 49, 26-37, 1952. 

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