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[국내논문] 학습 장면에서 감정 개입을 촉진하기 위한 기능성 게임의 활용 - 단어 시각화 기반의 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안' 제작 사례를 바탕으로
A Study on Enhancing Emotional Engagement in Learning Situation - Based on Development Case of English Learning Serious Game 'Word Collectrian' 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.6, 2012년, pp.95 - 106  

이학수 (KAIST 문화기술대학원) ,  도영임 (KAIST 문화기술대학원)

초록
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교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Emotion is very important feature in educational situation. Because it has high influence to memory, educational achievement, motivation. This study tried to find out possibility of serious game as emotional engagement tool in educational situation. We did our pilot experiment to elementary school s...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 최근의 학습 환경은 디지털을 기반으로 빠르게 이동하고 있기에, 새로운 학습 콘텐츠를 디지털 환경에서 구축해야 할 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 기능성 게임을 기반으로 디지털 교육이 이루어질 수 있는 하나의 사례를 제시하고, 사전 실험을 통해 그 경향성을 확인하고자 하였다. 설문지 결과와 비디오 판독 결과, 인터뷰를 종합적으로 고려해보면, 워드 콜렉트리안을 이용한 학습은 감정 개입의 촉진 방법으로 그 가능성을 보여주었다고 할 수 있다.
  • 본 연구에서는 학습 장면에서 감정적 개입을 촉진하기 위해 게임이 이용될 수 있는지를 확인하기 위한 사전 실험으로, 대전에 위치한 G 초등학교의 2개 반(2학년, 3학년)을 대상으로 워드 콜렉트리안을 이용한 수업을 각각 1시간동안 진행하였다. 학생들은 컴퓨터실에서 워드 콜렉트리안이 설치된 컴퓨터를 통해 영어 단어 학습을 진행하였으며, 연구팀은 학습 전에 게임 진행 과정에 대해 상세히 설명하였다.
  • 본 연구에서는 학습 장면에서 중요한 요소인 학습자의 감정 개입을 이끌어내기 위한 방법으로 게임이 가진 가능성을 확인하였다. 이를 위해 본 연구에서는 영어 단어 암기용 기능성 게임 ‘워드 콜렉트리안’을 활용하였다.
  • 각 영상들은 15초 정도의 맥락 전체를 표현한 영상 1회와 단어가 사용되는 순간을 편집한 3~4초 분량의 편집 영상 3회가 제시되었다. 이를 통해 학습자가 자연스럽게 영상과 문장의 관계를 파악하고, 향후에 제시되는 단어가 해당 영상으로부터 나왔음을 인지할 수 있도록 하였다.
  • 사전, 사후 단어 이해력 조사는 색깔 단어군, 동물 단어군, 동사 단어군에 대한 평가로 이루어졌다. 이번 사전 실험에서 사전-사후 테스트의 목적은 워드 콜렉트리안을 통해 실제로 학습자가 단어를 습득할 수 있는지를 확인하기 위함이었다.

가설 설정

  • 본 연구의 실험 결과를 통해 크게 두 가지의 결론을 내릴 수 있다. 첫 번째로 워드 콜렉트리안을 통해 영어 단어의 습득이 이루어졌다는 것이다. 이는 사전-사후 단어 이해력 검사를 통해 학생들이 단어 학습 성취도의 상승 가능성을 보여주었다는 점을 통해 확인할 수 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
학습현장에서 감정은 어떤 요인인가? 학습 현장에서 감정은 학습의 동기 유발 및 성취도에 중요한 영향을 미치는 요인이다[1,2]. 성취 정서질문지(Achievement Emotions Questionnaire - AEQ)를 사용하여 학생들의 감정과 학업 성취와의 연관관계를 조사한 Pekrun 등에 따르면 학생들의 감정 상태가 동기(motivation), 학습전략 (learning strategy), 인지자원(cognitive resource), 자기 조절(self regulation), 학업 성취도(academic achievement)에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있다[3].
학생들의 감정 상태는 무엇에 중요한 영향을 미치고 있는가? 학습 현장에서 감정은 학습의 동기 유발 및 성취도에 중요한 영향을 미치는 요인이다[1,2]. 성취 정서질문지(Achievement Emotions Questionnaire - AEQ)를 사용하여 학생들의 감정과 학업 성취와의 연관관계를 조사한 Pekrun 등에 따르면 학생들의 감정 상태가 동기(motivation), 학습전략 (learning strategy), 인지자원(cognitive resource), 자기 조절(self regulation), 학업 성취도(academic achievement)에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있다[3]. 이외에도 다수의 연구들이 학습에 적합한 감정이 지속적인 동기 부여와 성취 목표 달성에 도움이 될 수 있음을 보여주고 있다[2,4,5,6].
기능성 게임 워드 콜렉트리안은 언어 학습의 당위성을 어떻게 제시하였는가? 위의 이야기 전개를 통해 외계인들이 지구의 언어를 이해하지 못한다는 설정과 영어 단어 학습 초보자로서 초등학생 학습자가 가지고 있는 속성의 공통점을 이용하여 언어 학습의 당위성을 감정적 차원으로서 제시하였다. 즉 언어 학습의 필요성을 유용성의 관점에서 제시한 것이 아니라, 학습자가 감정 이입할 수 있는 ‘삐빠족’이라는 가상의 외계인을 제시함으로써 감정적 차원으로 전환하여 단어 학습의 필요성을 제시한 것이다.
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참고문헌 (22)

  1. G. H. Bower, "How Might Emotions Affect Learning?," in The handbook of Emotion and Memory : Research and Theory, Routledge, pp. 3-32, 1992. 

  2. P. A. Schutz and S. L. Lanehart, "Introduction : Emotions in Education Introduction : Emotions in Education," no. May, pp. 1-3, 2002. 

  3. R. Pekrun, T. Goetz, W. Titz, and R. P. Perry, "Academic Emotions in Students' Self-Regulated Learning and Achievement : A Program of Qualitative and Quantitative Research," EDUCATIONAL PSYCHOLOGIST, vol. 37, no. 2, pp. 91-105, 2002. 

  4. M. J. Elias, Promoting Social and Emotional Learning: Guidelines for Educators. ASCD, p. 175, 1997. 

  5. P. A. Schutz and R. Pekrun, Emotion in Education. Academic Press, p. 364, 2007. 

  6. R. Pekrun and A. J. Elliot, "Achievement goals and discrete achievement emotions," Journal of Educational Psychology, vol. 98, no. 3, pp. 583-597, 2006. 

  7. S. Craig, A. Graesser, J. Sullins, and B. Gholson, "Affect and learning: An exploratory look into the role of affect in learning with AutoTutor," Journal of Educational Media, vol. 29, no. 3, pp. 241-250, Oct. 2004. 

  8. G. H. Bower, "Some Relations Between Emotion and Memory," in THE NATURE OF EMOTION - Fundamental Questions, P. Ekman and R. J. Davidson, Eds, Oxford University Press, pp. 303-305, 1994. 

  9. R. J. Davidson and P. Ekman, "Afterword : What is the Relation Between Emotion and Memory," in THE NATURE OF EMOTION - Fundamental Questions, R. J. Davidson and P. Ekman, Eds. Oxford University Press, pp. 316-318., 1994 

  10. D. Freeman, "CREATING EMOTION IN GAMES : THE CRAFT AND ART OF EMOTIONEERING TM 1," Computers in Entertainment (CIE), vol. 2, no. 3, pp. 1-11, 2004. 

  11. N. Lazzaro, "Why we play games: Four keys to more emotion without story," XEODesign, pp. 1-8, 2005. 

  12. J. P. Gee, "What video games have to teach us about learning and literacy," Computers in Entertainment, vol. 1, no. 1, p. 20, Oct. 2003. 

  13. A. Graesser, P. Chipman, F. Leeming, and S. Biedenbach, "Deep Learing and Emotion in Serious Games," in Serious Games Mechanisms and Effect, Routledge, Taylor & Francis, pp. 83-102, 2009. 

  14. H. Barrett, "Researching and evaluating digital storytelling as a deep learning tool," Technology and teacher education annual, pp. 1-8, 2006. 

  15. M. Mateas and A. Stern, "Build It to Understand It : Ludology Meets Narratology in Game Design Space," Culture, vol. 2, 2005. 

  16. C. Anderson, "Learning words from context," vol. 67, no. 5, 1995. 

  17. W. Nagy, "On the role of context in first and second-language vocabulary learning," in Materials Development in Language Teaching, 1st ed., B. Tomlinson, Ed. Cambridge University Press,, pp. 64-83 1998. 

  18. J. Arnold, Affect In Language Learning. Cambridge University Press, p. 346, 1999. 

  19. T. Grodal, "Video games and the pleasures of control.," in Media entertainment: The psychology of its appeal. LEA's communication series, Xi., D. Zillmann and P. Vorderer, Eds, Lawrence Erlbaum Associates Publishers, pp. 197-213, 2000. 

  20. J. Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann, p. 520., 2008. 

  21. M. Wallendorf and E. J. Arnould, "; My Favorite Things: A Cross-Cultural Inquiry into Object Attachment, Possessiveness, and Social Linkage," Journal of Consumer Research, vol. 14, no. 4, pp. 531-547, 1988. 

  22. B. Jennings and F. Wes, "Psychological and Communicological Theories of Learnings and Emotion Underlying Serious Games," in Serious Games Mechanisms and Effect, Routledge, Taylor & Francis, pp. 103-116, 2009. 

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