완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.
완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.
In order to actualize the third dimension form, hologram is coming to attention because it has no restriction on viewing position and is capable of natural visual expression. Although hologram technology is the best method to embody 3D image without glasses, it is not commercialized due to several t...
In order to actualize the third dimension form, hologram is coming to attention because it has no restriction on viewing position and is capable of natural visual expression. Although hologram technology is the best method to embody 3D image without glasses, it is not commercialized due to several technological problems. Currently used hologram technology in concerts or exhibitions are images flashed on a 2-dimensional transparent screen by HD projectors which is similar to hologram technology, not truly same. In this research, we make 3D contents for Holographic projection and use these contents to present art that can interact with spectators. As a result of the exhibition, attendance showed satisfaction on inspection form, allowing spectators to move around the screen and view it both sides; moreover, they were enterprising to interact with the videos played according to their movements. Therefore, we are able to implement a sensible and spatio-temporal artwork along with interesting space production and represent a intimate and interactive space with the public.
In order to actualize the third dimension form, hologram is coming to attention because it has no restriction on viewing position and is capable of natural visual expression. Although hologram technology is the best method to embody 3D image without glasses, it is not commercialized due to several technological problems. Currently used hologram technology in concerts or exhibitions are images flashed on a 2-dimensional transparent screen by HD projectors which is similar to hologram technology, not truly same. In this research, we make 3D contents for Holographic projection and use these contents to present art that can interact with spectators. As a result of the exhibition, attendance showed satisfaction on inspection form, allowing spectators to move around the screen and view it both sides; moreover, they were enterprising to interact with the videos played according to their movements. Therefore, we are able to implement a sensible and spatio-temporal artwork along with interesting space production and represent a intimate and interactive space with the public.
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문제 정의
투명 스크린은 프로젝터로부터의 영상 빛만을 효율 좋게 표현하는 특수한 액정 재료를 코팅한 접착식 투명 필름을 이용하여 제작하였다. 본 연구에서는 [표 2]에서 보는 바와 같이 다양한 스크린의 배치를 시도하여 스크린의 형태에 따른 영상 효과와 관객의 반응을 비교하였다.
본 연구에서는 스토리가 있는 3D영상 콘텐츠를 통하여 기대감과 즐거움을 주는 테마 공간이 될 수 있는 방안을 모색하고 그 결과물로 투명 스크린을 활용한 홀로그램 아트를 구현하였다. 이를 위하여 콘텐츠는 영화 ‘시카고’의 일부 장면을 패러디하였으며 원작 콘텐츠의 중요 부분을 강조하고 변경하는 과정을 통하여 재구성하였다.
본 연구에서는 적은 비용으로 구현 가능한 투과형 홀로그래픽 프로젝션을 전시 공간에 적용하고 상호작용 기술을 관객의 시각적 요소에 변화를 주는 요소로 활용 하는 것을 목적으로 한다.
본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용을 할 수 있는 아트를 제시한다. 제시한 상호작용 가능한 홀로그래픽 아트는 시공간적 예술 작품뿐이 아닌 감각적인 예술 작품의 구현을 목적으로 한다.
본 절에서는 유사 홀로그램 방식으로 현재 상용화되어 있는 3차원 홀로그래픽 프로젝션의 두 가지 투사 방식(반사형, 투과형)의 원리와 활용 영상, 그리고 해당 영상에서 사용한 상호작용 기법에 대해 살펴본다. 최근에는 투명막 소재와 조명 기술, 각종 영상 하드웨어의 발달로 제작된 홀로그래픽 프로젝션 영상이 실사와 구분하기 힘들 정도의 선명도와 입체성을 지니고 있다.
본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용을 할 수 있는 아트를 제시한다. 제시한 상호작용 가능한 홀로그래픽 아트는 시공간적 예술 작품뿐이 아닌 감각적인 예술 작품의 구현을 목적으로 한다. 이는 제한된 장비의 스크린 속이나 벽에 표현되는 콘텐츠와 상호작용하는 기존의 상호작용 아트와는 달리 공간의 확장과 표현 공간의 무한함을 의미한다.
제안 방법
동영상 플레이어와 센서와의 통신을 위한 관객접근 인식모듈의 인터페이스는 [그림 5]과 같으며 Visual Basic을 이용하여 구현하였다. 구현한 프로그램은 사용자의 요구에 맞는 동영상 플레이어와 인체감지 후 부재 시간을 자유롭게 설정하도록 함으로써 융통성을 부여하였다.
디지털 기술과 디지털 응용 매체들이 대중 속으로 급속히 보급됨에 따라 공학과 예술의 융합을 기반으로 관객의 참여를 유발하며 보다 흥미롭고 발전적이고 무한한 표현의 가능성을 갖추는 새로운 형식으로 진화하고 있다. 그 중심에 3차원 영상 기술인 홀로그램이 있으며 본 연구에서는 투명 스크린과 적외선 센서를 이용한 상호작용 홀로그래픽 아트를 제작하고 전시하였다.
빔 프로젝트는 투명 스크린을 통과하는 빛으로부터 관객을 보호하기 위하여 천장으로부터 45도 각도로 설치하였다. 그리고 관객의 움직임을 감지할 센서의 프레넬 렌즈의 방향을 관객을 향하도록 설치하였으며 반응 거리를 1m, 단위 감지 시간을 1000ms, 부재 시 설정시간을 15초로 설정하였다.
렌더링 작업 후 결과물로 얻은 영상의 첫 번째와 마지막 장면에서 허공으로부터 댄서들이 나타나고 사라지는 극적인 재미 요소를 추가하기 위해서는 애프터이 펙터 필터를 사용하였다. 마지막 장면의 경우 재생이 끝난 이미지는 화려한 효과를 연출하기 위해 cc scatterize 필터를 이용하여 파티클로 분해한 다음, glow 필터를 이용하여 발광 효과를 적용하였다.
렌더링 작업 후 결과물로 얻은 영상의 첫 번째와 마지막 장면에서 허공으로부터 댄서들이 나타나고 사라지는 극적인 재미 요소를 추가하기 위해서는 애프터이 펙터 필터를 사용하였다. 마지막 장면의 경우 재생이 끝난 이미지는 화려한 효과를 연출하기 위해 cc scatterize 필터를 이용하여 파티클로 분해한 다음, glow 필터를 이용하여 발광 효과를 적용하였다. 첫 번째 장면도 동일한 필터와 방식을 이용하여 제작되었으며 두 장면을 위한 프레임 수는 총 60개이다.
본 연구는 관객과 상호작용하는 홀로그래픽 아트 ‘Dancers’ 시리즈를 구현하였다. 먼저 디지털 3차원 이미지 데이터를 제작하고 이를 투명 스크린에 투사하는 과정을 통하여 투과형 홀로그래픽 프로젝션을 구현하였으며 적외선 센서를 이용하여 관객과 상호작용하도록 하였다. ‘Dancers’ 시리즈는 권태로운 일상을 떠나 가슴 떨리는 삶을 찾기 위한 여정을 시작하며 춤을 추는 사람들의 모습을 영상으로 표현한 작품이다.
인체 모델링은 3DMax에서 폴리곤 모델링 방식에 기반하여 제작하였고 얼굴과 머리카락의 맵핑 작업은 포토샵을 이용하였다. 모델링 작업이 끝난 후, 리깅 작업을 진행하면서 바이패드를 셋팅하고 이를 이용한 동작키 애니메이션 작업을 진행하였다. 바디의 애니메이션뿐 아니라 캐릭터의 풍부한 얼굴 표정을 위한 몰프 애니메이션 작업도 병행하였다.
[그림 2]는 싱가포르, 런던, 두바이 3개국에서 열린 2009년 삼성 제트폰 발표 시연회 화면으로 사회자와 상호작용하는 홀로그래픽 프로젝션 영상을 보여준다. 무대에 적외선 센서와 3D 카메라를 이용한 모션인식기술과 리어 프로젝터를 이용한 플로팅 홀로그래픽 프로젝션 영상을 사용하여 손으로 물체를 건드리는 듯한 영상 효과를 연출하고 실제 모델과 콘텐츠 간의 실시간 상호작용하는 퍼포먼스를 보여주었다.
모델링 작업이 끝난 후, 리깅 작업을 진행하면서 바이패드를 셋팅하고 이를 이용한 동작키 애니메이션 작업을 진행하였다. 바디의 애니메이션뿐 아니라 캐릭터의 풍부한 얼굴 표정을 위한 몰프 애니메이션 작업도 병행하였다. 이 때 모든 애니메이션은 영화 시카고의 댄스 장면을 재현하도록 설정하였으며 카메라의 위치는 관객이 무대를 바라보는 시야를 지점에 고정시켰다.
본 연구는 관객과 상호작용하는 홀로그래픽 아트 ‘Dancers’ 시리즈를 구현하였다.
이를 위하여 콘텐츠는 영화 ‘시카고’의 일부 장면을 패러디하였으며 원작 콘텐츠의 중요 부분을 강조하고 변경하는 과정을 통하여 재구성하였다.
제작한 3D 영상은 관객접근 인식모듈의 작동에 따라 관객의 접근을 감지하는 경우에만 일정 시간 재생되도록 하여 관객이 영상 안의 댄서들과 함께 춤추고 참여하는 느낌을 가지도록 구성하였다. 이와 같은 상호작용은 관객이 몰입할 수 있는 공간을 재구성함으로서 콘텐츠와 시공간을 공유하는 효과를 일으킨다.
투명 스크린은 프로젝터로부터의 영상 빛만을 효율 좋게 표현하는 특수한 액정 재료를 코팅한 접착식 투명 필름을 이용하여 제작하였다. 본 연구에서는 [표 2]에서 보는 바와 같이 다양한 스크린의 배치를 시도하여 스크린의 형태에 따른 영상 효과와 관객의 반응을 비교하였다.
대상 데이터
본 작품에서는 관객의 접근 감지를 위한 센서 모듈로‘씨링크테크’의 USB232-PIR을 사용하였다.
마지막 장면의 경우 재생이 끝난 이미지는 화려한 효과를 연출하기 위해 cc scatterize 필터를 이용하여 파티클로 분해한 다음, glow 필터를 이용하여 발광 효과를 적용하였다. 첫 번째 장면도 동일한 필터와 방식을 이용하여 제작되었으며 두 장면을 위한 프레임 수는 총 60개이다.
이 때 모든 애니메이션은 영화 시카고의 댄스 장면을 재현하도록 설정하였으며 카메라의 위치는 관객이 무대를 바라보는 시야를 지점에 고정시켰다. 최종 렌더링 작업은 총 1,020개 프레임을 대상으로 행해졌다.
최종 출력용 동영상 제작을 위한 합성, 편집 및 사운드 작업은 프리미어에서 수행하였고 작업 결과 총 1080개 프레임, 41초 분량의 영상을 획득하였다.
이론/모형
3D 콘텐츠 저작 도구는 3DMax, 애프터이펙터, 프리미어 포토샵을 사용하였다. [표 1]은 본 연구에서 수행한 작품의 콘텐츠 저작 과정을 보여준다.
인체 모델링은 3DMax에서 폴리곤 모델링 방식에 기반하여 제작하였고 얼굴과 머리카락의 맵핑 작업은 포토샵을 이용하였다. 모델링 작업이 끝난 후, 리깅 작업을 진행하면서 바이패드를 셋팅하고 이를 이용한 동작키 애니메이션 작업을 진행하였다.
성능/효과
전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면이나 원형으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 이는 갤러리 내로 국한되는 아트가 아니라 일상생활에서 손쉽게 접할 수 있으며 관객과의 상호작용을 통하여 대중적 접근이 가능하므로 관객의 흥미를 자극하고 체험을 유도하는 감성적 체험의 가치를 제공할 수 있음을 보여준다.
후속연구
본 작품의 경우 키 90~100cm의 댄서가 등장하는데 3D영상은 스크린의 크기에 따라 입체감이 달라진다. 따라서 다양한 영상의 크기를 시도하여 결과물인 입체영상에 대해 관객이 느끼는 시각적 위화감에 따른 피로도를 조사하는 것도 향후 과제로 의미가 있을 것이라고 본다. 또한 리어 투사 방식의 경우 관객의 시야를 프로젝터의 영사광이 방해할 수 있으므로 이를 고려한 다양한 투사 각도도 고려해봐야 할 문제다.
이는 제한된 장비의 스크린 속이나 벽에 표현되는 콘텐츠와 상호작용하는 기존의 상호작용 아트와는 달리 공간의 확장과 표현 공간의 무한함을 의미한다. 또한 대중에게 친근하며 상호 소통이 가능한 매체로 다가가는 계기가 될 수 있을 것이다.
홀로그래픽 아트 제작 시 하드웨어적 구성도 중요하지만 무엇보다 콘텐츠와 어떻게 연출하는가가 중요하다. 최근에는 적외선 센서 외에 3D카메라, 터치스크린, 키넥트 등을 연계한 다양한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 이에 대한 기술적 보완도 이루어져야 할 것이다. 또한 관객의 지속적인 참여를 유도하고 상호작용하기 위해서 관객의 심리에 대한 접근이 우선시되어야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
디지털 콘텐츠 상호작용은 사용자와 사용자간 상호 작용, 콘텐츠와 사용자간 상호작용, 그리고 시스템과 사용자간 상호작용 3가지 유형으로 구분 할 수 있는데 이들 상호작용은 무엇을 가능하도록 하나요?
디지털 콘텐츠 상호작용은 사용자와 사용자간 상호 작용, 콘텐츠와 사용자간 상호작용, 그리고 시스템과 사용자간 상호작용의 3가지 유형으로 구분할 수 있다. 이들 상호작용은 디지털콘텐츠에 대한 몰입을 향상시켜 주며 이를 통해 사용자들의 디지털콘텐츠에 대한 사용의도를 증가시켜 보다 폭넓고 활발하게 디지털콘텐츠를 이용하도록 해준다[1].
현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 무엇인가요?
홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다.
홀로그래피란 무엇인가요?
홀로그램 영상 표현의 표준은 아직 정립되지 않은 상태이나 부피를 최소화하고 경제성을 갖춘 실시간 서비스 제공 홀로그램 기반 시스템 개발이 다양하게 추진되고 있는 현실이다. 홀로그램을 제작하기 위한 모든 기술적 과정과 원리를 홀로그래피라 한다.
문화기술(CT) 심층리포트 : 3D 입체영상은 홀로그램으로 진화 중, 관련 기술동향과 활용사례, 한국콘텐츠 진흥원, 2011
A. Kolb, M. Lambers, S. Todt, N. Cuntz, and C. Rezk-Salama, "Immersive Rear Projection on Curved Screens," In Proceedings of Virtual Reality Conference 2009. pp.285-286, 2009.
P. Brandl, M. Haller, and M. Hurnaus, "An Adaptable Rear-Projection Screen Using Digital Pens And Hand Gestures," In Proceedings of International Conference Artificial Reality and Telexistence 2007, pp.49-54, 2007.
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