본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
This paper is a basic study for making a system that can predict the success and failure of entertainment contents at the initial stage of production. It proposes the user's emotion modeling of dynamic narrative on entertainment contents. To make this possible, 1) dynamic narrative emotion model is ...
This paper is a basic study for making a system that can predict the success and failure of entertainment contents at the initial stage of production. It proposes the user's emotion modeling of dynamic narrative on entertainment contents. To make this possible, 1) dynamic narrative emotion model is proposed based on theoretical research of narrative structure and cognitive emotion model. 2) configuring the emotion types and emotion value, proposed model of three emotion parameter(desire, expectation, emotion type) are derived. 3)To measure user's emotion in each story event of dynamic narrative, cognitive behavior and description of user(film, game) is established. The earlier studies on the user research of conceptual, analytic approach is aimed of predicting on review of the media and user's attitude, and consequently these results is delineated purely descriptive. In contrast, this paper is proposed the method of user's emotion modeling on dynamic narrative. It would be able to contributed to the emotional evaluation of entertainment contents using specific information.
This paper is a basic study for making a system that can predict the success and failure of entertainment contents at the initial stage of production. It proposes the user's emotion modeling of dynamic narrative on entertainment contents. To make this possible, 1) dynamic narrative emotion model is proposed based on theoretical research of narrative structure and cognitive emotion model. 2) configuring the emotion types and emotion value, proposed model of three emotion parameter(desire, expectation, emotion type) are derived. 3)To measure user's emotion in each story event of dynamic narrative, cognitive behavior and description of user(film, game) is established. The earlier studies on the user research of conceptual, analytic approach is aimed of predicting on review of the media and user's attitude, and consequently these results is delineated purely descriptive. In contrast, this paper is proposed the method of user's emotion modeling on dynamic narrative. It would be able to contributed to the emotional evaluation of entertainment contents using specific information.
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문제 정의
따라서 본 논문에서는 [그림 7]과 같이 동적 내러티브 사용자 감정모델을 제안 한다.
따라서 본 논문에서는 내러티브의 전개에 따른 사용자의 감정을 모델링하는 방법을 제안하고자 한다. II 장에서 본 논문의 기초가 되는 1) 내러티브 전개에 대한 학문적 이론에 대해 고찰하고 2) 기존 인지감정의 모델에 대해 분석 및 비교 3) 영화, 게임 내러티브구조와 감정추출 방법과 단계에 대한 모색을 통해 III 장에서는 사용자의 감정을 모델링하기 위해 1)제안모델을 통해 감정유형과 강도값을 설정하고, 2) 5범주를 기준으로 내러티브에 대한 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정리하여 그 측정방법을 제안한다.
본 논문은 영화와 게임의 내러티브구조에 대한 사용자 감정모델링 방법을 제안하고 있다.
지금도 수많은 콘텐츠가 생산되고 있고, 제작이 끝나고 나서야, 수많은 매체들과 평론가들 그리고 인터넷에서 평가를 받고 있다. 본 연구는 콘텐츠의 제작단계 중 가능한 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나이다.
Lazarus는 인간의 감정요소와 인지상황과의 관계에 대해 감정은 특정 상황구조(Dramatic Structure)를 표현하는 스크립트방식으로 표현가능하다고 하였다[14]. 이러한 연구는 가상의 경험을 수반하는 영화 수용자 감정도출의 근거를 마련해 준다.
이러한 제안은 콘텐츠의 성공과 실패를 결정짓는 근본적인 요소인 사용자의 감정반응 패턴을 질적으로 파악하는데 목적이 있으며 수치적 측정 및 비교를 가능하게 하기 위함이다. 본 논문의 제안은 각 분야 기존연구의 장, 단점을 보완한 융합모델로써, 영화와 게임에 대한 사용자의 인터랙션은 시각적, 청각적 경험과정이라는 동적 내러티브의 본질적 특성을 반영하고 있다.
제안 방법
따라서 본 논문에서는 내러티브의 전개에 따른 사용자의 감정을 모델링하는 방법을 제안하고자 한다. II 장에서 본 논문의 기초가 되는 1) 내러티브 전개에 대한 학문적 이론에 대해 고찰하고 2) 기존 인지감정의 모델에 대해 분석 및 비교 3) 영화, 게임 내러티브구조와 감정추출 방법과 단계에 대한 모색을 통해 III 장에서는 사용자의 감정을 모델링하기 위해 1)제안모델을 통해 감정유형과 강도값을 설정하고, 2) 5범주를 기준으로 내러티브에 대한 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정리하여 그 측정방법을 제안한다.
II장의 이론적 고찰 및 분석을 바탕으로 동적 내러티브를 경험하는 사용자의 감정을 모델링 하기 위해, 각 스토리이벤트에 대한 사용자의 감정유형과 강도값을 도출할 수 있는 감정모델과 그 측정 방법을 제안하고자 한다.
사용자의 인지적 측면에서 내러티브구조 모델에 대한 연구에 의하면 가장 상위 수준의 내러티브(narrative)를 “이야기(story)” 단위로 설정하고 이야기는 여러개의 “에피소드(episode)” 단위로 구성되어 있 으며, 에피소드는 내러티브 전체를 제어하지는 않지만 다양한 “사건(event)” 단위의 나열(sequence)로 보았다[9][10]. 따라서 본 논문에서는 내러티브구조를 사건단위의 나열구조를 포함한 스토리이벤트(story event)의 기능분류와 연결방식으로 보았다. 조셉 캠벨은 이러한 스토리이벤트 연결방식을 “영웅의 여정(hero’s journey)”의 17단계로 정리하였고, 보글러는 조셉 캠벨의 “영웅의 여정”을 헐리우드 영화 내러티브제작을 위한 가이드로 활용하기 위해 조셉 캠벨 의 17단계를 12단계로 재정립한 “작가의 여정(the writer's journey)”를 통해 일반화, 단순화 하였다.
이러한 제안은 콘텐츠의 성공과 실패를 결정짓는 근본적인 요소인 사용자의 감정반응 패턴을 질적으로 파악하는데 목적이 있으며 수치적 측정 및 비교를 가능하게 하기 위함이다. 본 논문의 제안은 각 분야 기존연구의 장, 단점을 보완한 융합모델로써, 영화와 게임에 대한 사용자의 인터랙션은 시각적, 청각적 경험과정이라는 동적 내러티브의 본질적 특성을 반영하고 있다. 또한 콘텐츠의 주된 요소인 내러티브에 대한 감성적 평가 방법을 모색해 볼 수 있어 제작과정 초기에 구체적인 정보로 활용하여 콘텐츠의 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 구축하기 위한 기초연구로써 의의가 있다.
첫째, 내러티브구조와 인지감정에 대한 이론적 연구를 바탕으로 동적 내러티브 사용자의 감정을 모델링하기 위한 감정측정 모델을 제안하고 둘째, 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위해 감정유형군 도출, 감정강도 함수를 설정한다. 셋째, 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립함으로써, 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위한 방법을 제안한다.
따라서 이러한 인지범주에 따른 영화, 게임사용자의 행동과 내용은 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위한 방법을 제시하고 있다. 실증적 실험을 위해서는 영화와 게임사용자의 공통적인 인지범주 중 ③representational단계와 ⑤conceptual단계에서 각 스토리이벤트에 대한 사용자의 행동에 따른 감정데이터를 추출하기를 제안한다. ②perceptual범주는 사용자의 지각기관을 통해 순간적으로 인지되는 단계로써 사용자의 감정을 추출하기 부적절하다.
제안된 모델은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하는데 있어, 3개(desire, expectation, emotion type)의 감정측정 파라미터를 제안한다. 이를 위해 각 스토리이벤트를 인지하는 사용자에게 도출될 수 있는 감정유형군과 각 감정유형별 감정강도 함수를 설정한다.
제안된 모델은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하는데 있어, 3개(desire, expectation, emotion type)의 감정측정 파라미터를 제안한다. 이를 위해 각 스토리이벤트를 인지하는 사용자에게 도출될 수 있는 감정유형군과 각 감정유형별 감정강도 함수를 설정한다.
조셉 캠벨은 이러한 스토리이벤트 연결방식을 “영웅의 여정(hero’s journey)”의 17단계로 정리하였고, 보글러는 조셉 캠벨의 “영웅의 여정”을 헐리우드 영화 내러티브제작을 위한 가이드로 활용하기 위해 조셉 캠벨 의 17단계를 12단계로 재정립한 “작가의 여정(the writer's journey)”를 통해 일반화, 단순화 하였다.
첫째, 내러티브구조와 인지감정에 대한 이론적 연구를 바탕으로 동적 내러티브 사용자의 감정을 모델링하기 위한 감정측정 모델을 제안하고 둘째, 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위해 감정유형군 도출, 감정강도 함수를 설정한다. 셋째, 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립함으로써, 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위한 방법을 제안한다.
콘텐츠와 상호작용을 통한 사용자의 인지행동범주에 대한 기존 연구를 바탕으로 본 논문에서는 5가지 범주를 기준으로 [표 2]사용자의 행동과 내용에서 영화와 게임 사용자의 감정을 측정하기를 제안한다.
대상 데이터
우선 사용자가 스토리이벤트 단계에서 인지할 수 있는 감정유형군 설정을 위해 II장 인지감정모델에서 언급한 OCC모델에서 주인공 캐릭터 관점에서의 사용자 감정유형인 6개를 그 대상으로 한다. 그 이유는 [그림 5]의 ②감정의미구조 단계에서 언급한 ‘difficulty’의 개념처럼 내러티브구조에서 사용자의 감정은 주인공캐릭터와의 동조성과 관련성이 높기 때문이다.
후속연구
또한 빈번하게 스토리 공유가 이루어지고 있는 영화와 게임 사용자의 감정반응을 측정하기 위한 이론적 분석 및 방법 도출을 통해 스토리를 공유한 타 매체간의 비교 분석을 위한 기준으로 활용 될 수 있다.
향후, 영화와 게임에 대한 양적 사용자 실험을 통하여 제안된 감정모델링 방법을 검증하여 그 활용성을 확고히 하고자 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
엔터테인먼트콘텐츠 분야에서 투자자와 제작자의 주된 목적은?
엔터테인먼트콘텐츠 분야(영화, 애니메이션, 게임 등) 에서 투자자와 제작자의 주된 목적은 사용자가 원하는 콘텐츠는 재미(fun), 기능(function), 감동(emotional affects)을 제공하여 투자 대비 수익을 극대화하는 것이다. 영화와 게임의 원작에는 스토리의 세계가 있다.
채트먼에 의하면 내러티브는 무엇으로 구성되어 있는가?
채트먼(Benjamin Chatman, 1980)에 의하면 [그림 1] 과 같이 내러티브는 텍스트기반(text-base)인 이야기 (story)와 독립된 심층구조를 가지며 사건이 일어난 순서대로의 이야기 시간과 텍스트상에서 재배열한 담론 (discourse)의 시간과의 이중시간 구조를 인정하고 있다[8].
Frida 감정모델의 약점은 무엇인가?
Frida 감정모델의 핵심은 사용자의 관심과 연관된 사건들과의 충돌시스템이다. 사용자의 관심과 중요성 평가를 통해 사건에 대한 감정 강도(intensity)의 차이를 시사하고 있으나, 그 강도를 화학적, 물리적 변화로 구분하고 있어 특정 감정유형 도출에 대한 과정을 구체화하는데 부족한 점이 있다.
참고문헌 (20)
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Kavakli and Thorne, "A cognitive modelling approach to capturing the context of complex behavior in gameplay," Proceeding of the first international conference on information technology & applications(ICITA2002), IEEE, Bathurst, Australia, pp.25-29, 2002(11).
송승근, 김미진, "MMO게임의 게임플레이 행동 패턴에 관한 프로토콜 분석", 한국디자인학회, Vol.21, No.5, 2008.
R. S. Lazarus, J. C. Speisman, and A. M. Mordkoff, "A laboratory study of psychological stress produced by a motion picture film," Psychological Monographs, 1962.
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Seymour Benjamin Chatman, Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Cornell University Press, 1980.
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E. S. Tan, Emotion and the structure of narrative film:Film as an emotion machine, lawrence erlbaum associates, 1996.
D. Price, "Some general laws of human emotion : Interrelationships between intensities of desire, expectation, and emotional feeling," Journal of personality, 1984.
H. Walter and Renate de Jong-Meyer, "Psychological Response Patterns to Positive and Negative Film Stimuli," Biological Psychology, Vol.31, Issue. 1, pp.73-93, 1990.
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