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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.3, 2016년, pp.65 - 76
The paradigm of the human experience through computer as a medium is moving from cultural interface to cultural software. Mod represents this paradigm shift in digital game culture. Until now, Digital game play focused on the immersive agency in the process of achieving the goals of the game. On the...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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어네스트 아담스 제시한 피드백 순환 구조의 역할은 무엇인가? | 어네스트 아담스(Arnest Adams)는 게임 디자인과 게임 플레이를 설명할 수 있는 구조로 ‘피드백 순환(feedback loop)’을 제시한다[15]. 이 구조에서 게임의 자원들은 최초의 게임 플레이가 발생하도록 해야 하고, 게임 플레이로 발생된 자원은 다시 연이은 게임 플레이를 발생시켜야 한다. 즉, 게임에 대한 사용자의 플레이라는 입력(input)은 게임의 상태 변화(output)로 돌아온다. | |
컴퓨터 미디어는 무엇인가? | 컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 ‘문화 인터페이스(cultural interface)’에서 ‘문화 소프트웨어(cultural software)’로 옮겨가고 있다. 컴퓨터 미디어는 다양한 미디어의 집합이자 동시에 새로운 미디어 도구 및 미디어 유형을 만들어내는 메타미디어(meta-media)이다[1]. 이제 인간의 문화적 경험은 ‘컴퓨터 인터페이스의 조작’뿐만 아니라 ‘컴퓨터 소프트웨어의 운용’을 통해 가능해진다. | |
모드의 정의는? | 모드는 디지털 게임에서 이와 같은 변화를 대변 하는 현상이다. 모드(Mod)는 수정 또는 변형을 의미하는 Modification의 줄임말로 소프트웨어를 사용해 디지털 게임의 콘텐츠를 수정 또는 개조하는 것으로 정의된다[6]. |
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Salen, Katie, and Zimmerman, Eric, translated by Hyung-Sup Yoon, Yong-Man Kwon, "Rules of play: Game Design Fundamentals 3", ZicoScience, p.58면, 2013.
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Waskul, Dennis D., "The Role-Playing Game and the Game of Role-Playing: The Ludic Self and Everyday Life", edited by Williams, J. Patrick, Hendricks, Sean Q., and Winkler, W. Keith, "Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games", Jefferson, N.C.: McFarland & Co, 2006.
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