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디지털 게임 모드의 문제 기반 스토리텔링 연구
A Study on Problem Based Storytelling of Digital Game Modification 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.3, 2016년, pp.65 - 76  

윤혜영 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

초록
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컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The paradigm of the human experience through computer as a medium is moving from cultural interface to cultural software. Mod represents this paradigm shift in digital game culture. Until now, Digital game play focused on the immersive agency in the process of achieving the goals of the game. On the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 기존의 디지털 게임 플레이와의 비교를 통해 디지털 게임 모드를 통한 차별적인 플레이 경험을 밝히고자 했다. 또한 이와 같은 모드 연구가 학문적 연구와 게임 개발의 양 측면에서 디지털 게임의 지속가능한 모델을 고민하는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
  • 이 모드를 변형한 사용자들은 ‘BreezehomeTNF’이 마음에 들지만, 자신의 필요에 맞게 새로운 요소를 추가하고자 한다.
  • 이에 본 연구는 문화 소프트웨어의 패러다임 안에서 모드가 디지털 게임 경험의 대안적 형태를 제시한다고 보고, 에이전시와 문제 기반 스토리텔링 개념을 중심으로 그 형태를 분석해보고자 한다.
  • 하지만 모드에서는 사용자들의 모드 콘텐츠 생성을 통해서 게임의 모든 영역에서 사용자 주도로 게임의 세계가 확장된다. 이와 같은 측면에서 모드는 사용자들의 활동을 통해 계속해서 게임 내로 새로운 콘텐츠가 유입되는 지속가능한 게임의 모델을 제시한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
어네스트 아담스 제시한 피드백 순환 구조의 역할은 무엇인가? 어네스트 아담스(Arnest Adams)는 게임 디자인과 게임 플레이를 설명할 수 있는 구조로 ‘피드백 순환(feedback loop)’을 제시한다[15]. 이 구조에서 게임의 자원들은 최초의 게임 플레이가 발생하도록 해야 하고, 게임 플레이로 발생된 자원은 다시 연이은 게임 플레이를 발생시켜야 한다. 즉, 게임에 대한 사용자의 플레이라는 입력(input)은 게임의 상태 변화(output)로 돌아온다.
컴퓨터 미디어는 무엇인가? 컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 ‘문화 인터페이스(cultural interface)’에서 ‘문화 소프트웨어(cultural software)’로 옮겨가고 있다. 컴퓨터 미디어는 다양한 미디어의 집합이자 동시에 새로운 미디어 도구 및 미디어 유형을 만들어내는 메타미디어(meta-media)이다[1]. 이제 인간의 문화적 경험은 ‘컴퓨터 인터페이스의 조작’뿐만 아니라 ‘컴퓨터 소프트웨어의 운용’을 통해 가능해진다.
모드의 정의는? 모드는 디지털 게임에서 이와 같은 변화를 대변 하는 현상이다. 모드(Mod)는 수정 또는 변형을 의미하는 Modification의 줄임말로 소프트웨어를 사용해 디지털 게임의 콘텐츠를 수정 또는 개조하는 것으로 정의된다[6].
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참고문헌 (22)

  1. Manovich, Lev, translated by Jae-hyun Lee, Software Takes Commands, CommunicationBooks, pp.132-133, 2014. 

  2. In-Hwa Lee, Storytelling evolution theory, Hainaim, p.5, 2014. 

  3. Manovich, Lev, translated by Jung-Shin Seo, Langueage of New Media, CommunicationBooks, p.119, 2004. 

  4. translated by Jae-hyun Lee, Software Takes Commands, CommunicationBooks, p.30, 2014. 

  5. Murray, H. Janet, "Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice", p.2, Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2012. 

  6. Moody, Kyle Andrew, "Modders: Changing the Game through User-Generate Content and Online Communities", PhD thesis, University of Iowa, p.1, 2014. 

  7. Gun-Seo Park, "Modding Culture: A Study on Gamer's Cultural Practices", Korean Journal of Communication & Information, Vol.55, 2011. 

  8. Bo-Mi Yoo, "Open Innovation and Development of MOD", Master's Theses, Kannwon University, 2009. 

  9. Salen, Katie and Zimmerman, Eric, "Rules of play: Game Design Fundamentals", p.540, Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2004. 

  10. Morris, Sue, "WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media", In DIGRA Conf., 2003. 

  11. Murray, H. Janet, translated by Yong-Hwan, Han, "Hemlet on the Holodeck", AhnGraphics, p.147, 2001. 

  12. In-Hwa Lee, Storytelling evolution theory, Hainaim, p.133, 2014. 

  13. Salen, Katie and Zimmerman, Eric, translated by Hyung-Sup Yoon, Yong-Man Kwon, ZicoScience, p.173, 2010. 

  14. Salen, Katie and Zimmerman, Eric, translated by Hyung-Sup Yoon, Yong-Man Kwon, "Rules of play: Game Design Fundamentals 1", ZicoScience, p.175, 2010. 

  15. Adams, Ernest, "Fundamental of Game Design", Berkeley, CA.: New Riders, p.372, 2010. 

  16. Salen, Katie, and Zimmerman, Eric, translated by Hyung-Sup Yoon, Yong-Man Kwon, "Rules of play: Game Design Fundamentals 3", ZicoScience, p.58면, 2013. 

  17. Arsenault, Dominic, and Perron, Bernard, "In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay", Edited by Perron, Bernard, and Wolf, Mark J.P., The Video Game Theory Reader 2, New York: Routledge, 2009. 

  18. Waskul, Dennis D., "The Role-Playing Game and the Game of Role-Playing: The Ludic Self and Everyday Life", edited by Williams, J. Patrick, Hendricks, Sean Q., and Winkler, W. Keith, "Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games", Jefferson, N.C.: McFarland & Co, 2006. 

  19. Flusser, Vilem, translated by Sung-Jae Kim, "Kommunikologie", CommunicationBooks p.33, 2001. 

  20. Richter, Michael M., and Aamodt, Agnar, "Case-based Reasoning Foundations", The Knowledge Engineering Review, 20(3), pp.203-207, 2006. 

  21. Aamodt, Agnar, and Plaza, Enric, "Case-Based Reasoning: Foundational Issues, Methodological Variations, and System Approaches", AI Communications, 7(1), pp.39-59, 1994. 

  22. De Mantaras, Ramon Lopez et al. "Retrieval, Reuse, Revision and Retention in Case-Based Reasoning", The Knowledge Engineering Review, 20(3), pp.215-240, 2005. 

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