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동적 내러티브 구조에 대한 사용자 감정모델링 : 영화와 게임을 중심으로
User's Emotion Modeling on Dynamic Narrative Structure : towards of Film and Game 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.1, 2012년, pp.103 - 111  

김미진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  김재호 (부산대학교 전자전기공학부)

초록
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본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper is a basic study for making a system that can predict the success and failure of entertainment contents at the initial stage of production. It proposes the user's emotion modeling of dynamic narrative on entertainment contents. To make this possible, 1) dynamic narrative emotion model is ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 [그림 7]과 같이 동적 내러티브 사용자 감정모델을 제안 한다.
  • 따라서 본 논문에서는 내러티브의 전개에 따른 사용자의 감정을 모델링하는 방법을 제안하고자 한다. II 장에서 본 논문의 기초가 되는 1) 내러티브 전개에 대한 학문적 이론에 대해 고찰하고 2) 기존 인지감정의 모델에 대해 분석 및 비교 3) 영화, 게임 내러티브구조와 감정추출 방법과 단계에 대한 모색을 통해 III 장에서는 사용자의 감정을 모델링하기 위해 1)제안모델을 통해 감정유형과 강도값을 설정하고, 2) 5범주를 기준으로 내러티브에 대한 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정리하여 그 측정방법을 제안한다.
  • 본 논문은 영화와 게임의 내러티브구조에 대한 사용자 감정모델링 방법을 제안하고 있다.
  • 지금도 수많은 콘텐츠가 생산되고 있고, 제작이 끝나고 나서야, 수많은 매체들과 평론가들 그리고 인터넷에서 평가를 받고 있다. 본 연구는 콘텐츠의 제작단계 중 가능한 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나이다.
  • Lazarus는 인간의 감정요소와 인지상황과의 관계에 대해 감정은 특정 상황구조(Dramatic Structure)를 표현하는 스크립트방식으로 표현가능하다고 하였다[14]. 이러한 연구는 가상의 경험을 수반하는 영화 수용자 감정도출의 근거를 마련해 준다.
  • 이러한 제안은 콘텐츠의 성공과 실패를 결정짓는 근본적인 요소인 사용자의 감정반응 패턴을 질적으로 파악하는데 목적이 있으며 수치적 측정 및 비교를 가능하게 하기 위함이다. 본 논문의 제안은 각 분야 기존연구의 장, 단점을 보완한 융합모델로써, 영화와 게임에 대한 사용자의 인터랙션은 시각적, 청각적 경험과정이라는 동적 내러티브의 본질적 특성을 반영하고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
엔터테인먼트콘텐츠 분야에서 투자자와 제작자의 주된 목적은? 엔터테인먼트콘텐츠 분야(영화, 애니메이션, 게임 등) 에서 투자자와 제작자의 주된 목적은 사용자가 원하는 콘텐츠는 재미(fun), 기능(function), 감동(emotional affects)을 제공하여 투자 대비 수익을 극대화하는 것이다. 영화와 게임의 원작에는 스토리의 세계가 있다.
채트먼에 의하면 내러티브는 무엇으로 구성되어 있는가? 채트먼(Benjamin Chatman, 1980)에 의하면 [그림 1] 과 같이 내러티브는 텍스트기반(text-base)인 이야기 (story)와 독립된 심층구조를 가지며 사건이 일어난 순서대로의 이야기 시간과 텍스트상에서 재배열한 담론 (discourse)의 시간과의 이중시간 구조를 인정하고 있다[8].
Frida 감정모델의 약점은 무엇인가? Frida 감정모델의 핵심은 사용자의 관심과 연관된 사건들과의 충돌시스템이다. 사용자의 관심과 중요성 평가를 통해 사건에 대한 감정 강도(intensity)의 차이를 시사하고 있으나, 그 강도를 화학적, 물리적 변화로 구분하고 있어 특정 감정유형 도출에 대한 과정을 구체화하는데 부족한 점이 있다.
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참고문헌 (20)

  1. P. Philippot, "Inducing and assessing differentiated emotion-feeling states in the laboratory," Cognition and Emotion, Vol.7, pp.171-193, 1993. 

  2. J. J. Gross and R. W. Levenson, "Emotion elicitation using films," Cognition and Emotion, Vol.9, Issue.1, pp.87-108, 1995. 

  3. Kavakli and Thorne, "A cognitive modelling approach to capturing the context of complex behavior in gameplay," Proceeding of the first international conference on information technology & applications(ICITA2002), IEEE, Bathurst, Australia, pp.25-29, 2002(11). 

  4. 송승근, 김미진, "MMO게임의 게임플레이 행동 패턴에 관한 프로토콜 분석", 한국디자인학회, Vol.21, No.5, 2008. 

  5. R. S. Lazarus, J. C. Speisman, and A. M. Mordkoff, "A laboratory study of psychological stress produced by a motion picture film," Psychological Monographs, 1962. 

  6. Nico H. Frijda, The Emotions, Cambridge University Press, pp.453-455, 1986. 

  7. A. rtony, G. Clore, and A. Collins, The Cognitive Structure of Emotions, Cambridge : Cambridge University Press, Massachusetts, USA, 1988. 

  8. Seymour Benjamin Chatman, Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Cornell University Press, 1980. 

  9. M. G. Dyer, In-deprh understanding: A computer model of integrared processing for narrative comprehension, Cambridge Mass.: The MIT Press, 1983. 

  10. W. G. Lehnert and E. W. Vine, "The role of affect in narrative structure," Cognition and Emotion, Vol.1, Issue 3, pp.299-322, 1987. 

  11. J. Campbell, Hero with a Thousand Faces, Princeton University Press, 1949. 

  12. C. Vogler, The writer's journey: mythic structure for writers, Michael Wiese Productions, 1998. 

  13. S. Voytilla and C. Vogler, Myth & the Movies: Discovering the myth structure of 50unforgettable films, Michael Wiese Productions, 1999. 

  14. R. Lazarus, "Thoughts on the relations between emotion and cognition," American Psychologist, Vol.37, pp.1019-1024, 1982. 

  15. 김미진, 김재호, "게임플레이 가능성을 위한 감정요소 분석 프레임워크", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제6호, 2010. 

  16. R. McKee, Story : substance, structure, style and the principles of screen-writing, Harler Entertainmet, 1997. 

  17. E. S. Tan, Emotion and the structure of narrative film:Film as an emotion machine, lawrence erlbaum associates, 1996. 

  18. D. Price, "Some general laws of human emotion : Interrelationships between intensities of desire, expectation, and emotional feeling," Journal of personality, 1984. 

  19. H. Walter and Renate de Jong-Meyer, "Psychological Response Patterns to Positive and Negative Film Stimuli," Biological Psychology, Vol.31, Issue. 1, pp.73-93, 1990. 

  20. A. Mehrabian and J. A. Russell, An Approach to Environmental Psychology, Cambridge, MA: Oegelschlager, Gunn and Hain, 1974. 

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