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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임학이란? | 게임학이란 게임을 연구 대상으로 하는 학문이다. 김민규·홍유진[1]은 한국 게임 연구의 시기별 특성을 게임 시장 기반 형성 준비기(1990년대 이전), 게임 시장 초기(1990년-1995년), 게임의 본격 성장 및 법·제도 마련기(1996년-1998년), PC게임의 확산기(1999년-2000년), 온라인 게임의 성장기(2001년-2002년), 게임 문화 형성기(2003년-2004년 현재)로 나누어 설명하고 있다. | |
지난 10년간의 게임에 대한 연구의 한계는? | 지난 10년간의 게임에 대한 연구는 앞서 언급한 것과 같이 다각도의 측면에서 진행되어 긍정적 성과를 나타냈다. 그럼에도 게임이 가진 프로그램, 오락이나 교육 등의 도구, 상품 등의 속성이 부각되어 그 활용적, 기능적 측면, 쾌락적, 소비적 측면을 중심으로 연구가 진행되어 왔다고 할 수 있다. 가상과 현실을 매개하는 예술적 대중 매체로서 게임이 가진 특성을 부각한 미학적, 문화적, 철학적, 환경적 측면에 대한 연구는 상대적으로 아직 부족한 상태라고 말할 수 있을 것이다. 창의적인 게임 매체의 증가와 그에 대한 사회적 관심이 확대될수록 여러 측면에서의 분석과 연구는 병행되어야 할 것이다. | |
게임학에 대한 개념의 폭은 얼마나 넓은가? | 게임과 관련된 연구는 1990년대 이후 컴퓨터 공학 기술을 연구하는 과정에서 게임 제작 및 개발과 관련된 분야에서부터 시행되기 시작하여 현재 다양한 분야에서의 접근이 시도되고 있다. 곧, 게임학에 대한 개념은 작게는 실제적인 게임 제작 및 산업에 미치는 연구와 관련된 학문이란 개념에서부터 크게는 게임문화 발전의 방향성에 관한 연구와 게임을 이용하는 사람과 사회의 구성요소를 아우르는 커뮤니티 통합에 관한 연구 및 인문, 사회, 문화, 경제, 교육 등과의 접목 및 융합을 통해 나타난 결과라는 데에 이르기까지 그 폭이 매우 넓다[2]. 그러므로 게임 연구는 게임의 제작 및 분석과 관련된 연구뿐 아니라 여타 학문을 통해 성립된 다양한 이론을 통한 접근이 가능하며 이러한 탈분과적 접근을 통해 폭넓은 게임 연구가 진행될 수 있을 것이다. |
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