본 연구는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임 지속사용 의도 간의 관계를 알아보고자 하였다. 태도는 어떤 대상이나 사태에 반응하는 행동을 말하는 것으로 보편적으로 일관성 있는 행동을 하게 되고 또한 이후의 반응을 예측할 수 있기 때문이다. 연구를 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과 첫째, 게임 태도를 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용 의도가 높게 나타났다. 둘째, 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 인지적 태도, 행동적 태도는 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다.
본 연구는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임 지속사용 의도 간의 관계를 알아보고자 하였다. 태도는 어떤 대상이나 사태에 반응하는 행동을 말하는 것으로 보편적으로 일관성 있는 행동을 하게 되고 또한 이후의 반응을 예측할 수 있기 때문이다. 연구를 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과 첫째, 게임 태도를 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용 의도가 높게 나타났다. 둘째, 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 인지적 태도, 행동적 태도는 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다.
This study is to determine the relationship between gaming behaviors by mobile game users and intention of continuous use of games. A behavior is a reaction against some subject or event, and in general, it brings consistent action and predictable reaction. For this study, the survey has been perfor...
This study is to determine the relationship between gaming behaviors by mobile game users and intention of continuous use of games. A behavior is a reaction against some subject or event, and in general, it brings consistent action and predictable reaction. For this study, the survey has been performed to adult mobile game users over 20 years old in Korea and China, and the collected data have been used in the hierarchical multiple regression analysis using SPSS 20.0, the statistical package program. As a result of study, if gaming behaviors are not concerned, more male not from Korea (from China) showed higher intention of continuous use. Furthermore, as a result of evaluating the effect of gaming behaviors of mobile game users on intention of continuous use, cognitive behaviors and behavioral attitudes also showed significant positive correlation.
This study is to determine the relationship between gaming behaviors by mobile game users and intention of continuous use of games. A behavior is a reaction against some subject or event, and in general, it brings consistent action and predictable reaction. For this study, the survey has been performed to adult mobile game users over 20 years old in Korea and China, and the collected data have been used in the hierarchical multiple regression analysis using SPSS 20.0, the statistical package program. As a result of study, if gaming behaviors are not concerned, more male not from Korea (from China) showed higher intention of continuous use. Furthermore, as a result of evaluating the effect of gaming behaviors of mobile game users on intention of continuous use, cognitive behaviors and behavioral attitudes also showed significant positive correlation.
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문제 정의
본 연구는 모바일게임의 지속사용에 영향을 주는 요인 중 게임 태도를 중심으로 분석하고 인구 사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 알아보고자 진행되었다. 선행연구에서 도출한 모바일게임 게임 태도와 이용자의 지속사용 의도 측정 도구를 사용하여 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.
0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과를 바탕으로 모바일게임 이용자들의 욕구를 만족하게 하는 게임개발을 위한 기초자료를 제공하여 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업의 전략적 방안 수립을 위한 기초자료로 제공하고자 한다.
모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임의 지속사용 의도와는 밀접한 관계가 있음에도 불구하고 게임 태도와 지속사용 의도와의 연관관계를 연구한 사례는 찾아보기 힘들다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자에 관련된 선행 연구들을 고찰하고 분석하여 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아보기로 한다. 또한, 해외진출을 목표로 하는 소프트웨어는 제품 고유의 기능 및 성능에 대한 품질과 더불어 사용자 환경을 고려하여 제품을 개발해야 한다[4]는 선행연구를 참고하여 인구 사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 살펴보는 연구의 필요성이 제기된다.
가설 설정
H3. H1의 영향력은 게임 이용자의 국적에 따라 다를 것이다.
H2. H1의 영향력은 게임 이용자의 성별에 따라 다를 것이다.
H1. 모바일게임 이용자의 게임 태도는 지속사용 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
그리고 각 성분에 해당하는 문항들의 요인적 재량값은 첫 번째 성분에서 감정적 태도 1, 3, 4, 6번 문항이 최소 0.3 이상으로 나타나 감정적 태도 요인을 구성하였고, 두 번째 성분에서는 인지적 태도 1, 2, 3번 문항이 최소 0.3 이상으로 나타나 인지적 태도 요인을 구성하였으며, 세 번째 성분에서는 행동적 태도 2, 3, 4, 5번 문항이 최소 0.3 이상으로 나타나 행동적 태도 요인을 구성하였다.
이에 본 연구에서는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 지속사용 의도와의 영향요인을 알아보기 위해 모바일게임 이용자의 게임 태도를 인지적, 감정적, 행동적 태도로 정의하고 이강철(2010)의 온라인게임 태도에 관한 연구 문항을 토대로 모바일게임에 맞게 수정하여 사용하였다[14].
원일석(2014)의 연구에 기초하여 모바일게임 이용자가 지속사용을 하게 되는 영향요인을 발견하기 위해 지속사용 측정 방식을 모바일게임에 맞게 연구 문항을 수정하여 사용하였다. 모바일게임의 지속사용 의지 정도를 측정하는 문항은 4문항이며 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다.
본 연구는 모바일게임 이용자의 게임에 대한 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향관계를 알아보기 위해 원일석(2014)의 연구를 기반으로 모바일게임에 맞게 연구 문항을 수정하여 사용하였다[3].
본 연구에서는 게임 태도, 지속사용 의도 측정 도구를 사용하였으며, 이 측정 도구 구성의 타당성과 신뢰성을 검증하기 위하여 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 하였다.
연구모형을 통해 기존의 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임 지속사용 의도 간의 관계를 파악함과 동시에 한국과 중국의 국적 및 성별 간 차이를 파악함으로써 모바일게임 이용자의 일반적인 경로에 대한 인구 사회학적 특성이 나타날 수 있도록 하였다.
연구문제를 검증하기에 앞서 주요변수의 상관관계를 조사하였다. 상관관계는 Pearson's r 값을 살펴보았으며, 분석결과는 다음의 [Table 4]와 같이 나타났다.
원일석(2014)의 연구에 기초하여 모바일게임 이용자가 지속사용을 하게 되는 영향요인을 발견하기 위해 지속사용 측정 방식을 모바일게임에 맞게 연구 문항을 수정하여 사용하였다. 모바일게임의 지속사용 의지 정도를 측정하는 문항은 4문항이며 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다.
모바일게임 이용자의 게임 태도를 인지적, 감정적, 행동적 태도로 정의하고 이강철(2010)의 온라인게임 태도에 관한 연구 문항을 토대로 모바일게임에 맞게 수정하여 사용하였다[14]. 이 도구는 인지적 태도 요인 3개 문항, 감정적 태도 요인 7개 문항, 행동적 태도 요인 5개 문항 등 총 15문항이며, Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다.
이에 본 연구에서는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 지속사용 의도와의 영향요인을 알아보기 위해 모바일게임 이용자의 게임 태도를 인지적, 감정적, 행동적 태도로 정의하고 이강철(2010)의 온라인게임 태도에 관한 연구 문항을 토대로 모바일게임에 맞게 수정하여 사용하였다[14].
첫째, 데이터의 정제화를 위해 결측치, 정규성, 이상치 조사를 하였다.
모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향요인을 분석하기 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일 게임 이용자를 대상으로 설문조사를 하였다. 표본은 무작위표본추출 방식으로 하였다. 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.
대상 데이터
모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향요인을 분석하기 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일 게임 이용자를 대상으로 설문조사를 하였다. 표본은 무작위표본추출 방식으로 하였다.
데이터처리
넷째, 연구가설 H1, H2, H3를 검증하기 위하여 위계적 다중회귀분석을 하였다.
둘째, 조사대상자의 인구 사회학적 특성을 파악하기 위하여 빈도분석을 하였다.
본 연구에서 제시한 연구가설을 해결하기 위하여 응답자의 성별과 국적, 게임 태도를 종속변수인 지속사용 의도에 대해 독립변수로서 단계적으로 투입한 위계적 다중회귀분석을 하였고, 분석결과는 다음의 [Table 5]와 같이 나타났다.
본 연구는 모바일게임의 지속사용에 영향을 주는 요인 중 게임 태도를 중심으로 분석하고 인구 사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 알아보고자 진행되었다. 선행연구에서 도출한 모바일게임 게임 태도와 이용자의 지속사용 의도 측정 도구를 사용하여 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 하였다.
셋째, 측정 도구의 타당성과 신뢰성을 확인하기 위하여 탐색적 요인분석과 Cronbach's α값 분석을 하였다.
이러한 연구의 필요성에 따라 선행연구에서 도출한 모바일게임 이용자의 게임 태도와 지속사용 의도 측정 도구를 사용하여 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과를 바탕으로 모바일게임 이용자들의 욕구를 만족하게 하는 게임개발을 위한 기초자료를 제공하여 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업의 전략적 방안 수립을 위한 기초자료로 제공하고자 한다.
이론/모형
탐색적 요인분석은 주성분 분석의 Varymax 직각회전 방식을 사용하였으며, 고윳값 1 이상, 요인적재량 0.3 이상의 기준을 적용하였다. 또한, 신뢰도 분석의 경우 Cronbach's α 값을 도출하였으며, 0.
성능/효과
000으로 나타나 모형은 적정하게 수렴되었다. 6번의 회전 결과 3개의 성분이 도출되었으며, 모든 성분의 고윳값은 1 이상으로 나타났고, 누적 분산은 63.945%를 설명하고 있었다.
게임 태도와 지속사용 의도 간의 상관관계 분석 결과의 감정적 태도의 r=.598(p<.01), 인지적 태도의 r=.647(p<.01), 행동적 태도의 r=.756(p<.01)로서 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다.
둘째, 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 인지적 태도, 행동적 태도는 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다. 이는 인지적 태도, 행동적 태도는 게임의 지속사용 의도에 중요한 원인변수가 될 수 있음을 보여준 결과이다.
본 연구를 위해 실시한 설문조사에 응답한 응답자는 전체 212명이며, 왜도(skew)와 첨도(kurtosis) 값은 모두 절댓값 4 미만으로 나타나 정규성이 확보되었으며, 이상치는 없는 것으로 나타났다.
요인분석 결과, 표준형성 적절성의 KMO(KaiserMeyer-Olein)측도값은 .616, Bartlett의 구형성 검정에 대한 유의확률 p값은 .000으로 나타나 모형은 적정하게 수렴되었다. 성분은 1개가 도출되었으며, 고윳값은 1 이상으로 나타났고, 누적 분산은 50.
요인분석 결과, 표준형성 적절성의 KMO(KaiserMeyer-Olein)측도값은 .934, Bartlett의 구형성 검정에 대한 유의확률 p값은 .000으로 나타나 모형은 적정하게 수렴되었다. 6번의 회전 결과 3개의 성분이 도출되었으며, 모든 성분의 고윳값은 1 이상으로 나타났고, 누적 분산은 63.
태도 연구의 중요성은 예측의 유효성에 있음을 강조하며 태도의 3가지 구성요소(인지, 감정, 행동)를 측정할 수 있는 36항목의 척도를 개발, 조사하여 3가지 요소 간에 높은 상관관계가 있음을 알아낸 Ragheb와 Beard[13]의 연구는 Fishbein & Ajzen의 이론과 일치하고 있다. 이상의 의견을 종합해 보면 태도는 각 속성에 대한 신념인 인지적 요소, 신념들이 자신의 욕구기준에 대해 일으키는 감정적 반응인 감정적 요소, 그에 따라 반응할 준비상태인 행동적 요소 등 세 가지 요소로 구성됨을 알 수 있다.
첫째, 게임 태도를 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용 의도가 높게 나타났다.
후속연구
다만 본 연구가 대한민국 107명, 중국 105명의 인원을 대상으로 한 설문이기에 일반화에 다소 문제가 있을 수 있다. 따라서 향후 연구에서는 이러한 한계점을 보완하여 연구를 진행할 필요가 있을 것으로 판단된다.
이에 본 연구는 모바일게임 이용자에 관련된 선행 연구들을 고찰하고 분석하여 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아보기로 한다. 또한, 해외진출을 목표로 하는 소프트웨어는 제품 고유의 기능 및 성능에 대한 품질과 더불어 사용자 환경을 고려하여 제품을 개발해야 한다[4]는 선행연구를 참고하여 인구 사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 살펴보는 연구의 필요성이 제기된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
모바일게임이란 무엇인가?
모바일게임은 휴대폰, PDA 등 이동형 기기에서 플레이되는 게임을 말한다[5]. 국내 모바일게임은 휴대전화에 탑재된 번들 프로그램으로 시작되었다.
행위적 태도의 측정을 통해 알 수 있는 점은 무엇인가?
세 가지 요소 중 가장 직접 측정할 수 있는 요소이며 대상물에 대한 행동 경향을 말한다. 태도 대상물에 대해 개인이 어떻게 행동할 것인가 예측하거나 실제로 어떤 행동을 하는가를 알아볼 수 있다. 마케팅관점에서의 행위적 태도는 구매 의도와 같은 개념으로 보기 때문에 매우 중요하게 다루고 있다.
감정적 태도에는 어떤것들이 있는가?
감정적 태도는 단순한 느낌일 수도 있지만, 개인의 체험적 인지요소를 근거로 형성되며 태도 대상물에 대한 신념이나 판단이 되기도 한다. 감정적 태도는 태도의 핵심으로 좋은 또는 나쁜, 깨끗한 또는 더러운, 유쾌한 또는 불쾌한 등으로 대표될 수 있다.
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