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모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향
An Effect of Gaming Behavior by Mobil Game User on Intention of Continuous Usage 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.8 no.7, 2017년, pp.141 - 149  

심선애 (광운대학교 일반대학원 홀로그래피3D콘텐츠학과) ,  임천혁 (광운대학교 일반대학원 홀로그래피3D콘텐츠학과) ,  정형원 (광운대학교 자연과학대학 정보콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임 지속사용 의도 간의 관계를 알아보고자 하였다. 태도는 어떤 대상이나 사태에 반응하는 행동을 말하는 것으로 보편적으로 일관성 있는 행동을 하게 되고 또한 이후의 반응을 예측할 수 있기 때문이다. 연구를 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과 첫째, 게임 태도를 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용 의도가 높게 나타났다. 둘째, 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 인지적 태도, 행동적 태도는 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is to determine the relationship between gaming behaviors by mobile game users and intention of continuous use of games. A behavior is a reaction against some subject or event, and in general, it brings consistent action and predictable reaction. For this study, the survey has been perfor...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 모바일게임의 지속사용에 영향을 주는 요인 중 게임 태도를 중심으로 분석하고 인구 사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 알아보고자 진행되었다. 선행연구에서 도출한 모바일게임 게임 태도와 이용자의 지속사용 의도 측정 도구를 사용하여 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.
  • 0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과를 바탕으로 모바일게임 이용자들의 욕구를 만족하게 하는 게임개발을 위한 기초자료를 제공하여 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업의 전략적 방안 수립을 위한 기초자료로 제공하고자 한다.
  • 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임의 지속사용 의도와는 밀접한 관계가 있음에도 불구하고 게임 태도와 지속사용 의도와의 연관관계를 연구한 사례는 찾아보기 힘들다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자에 관련된 선행 연구들을 고찰하고 분석하여 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아보기로 한다. 또한, 해외진출을 목표로 하는 소프트웨어는 제품 고유의 기능 및 성능에 대한 품질과 더불어 사용자 환경을 고려하여 제품을 개발해야 한다[4]는 선행연구를 참고하여 인구 사회학적 특성인 성별과 국적 간에 어떠한 차이가 나타나는지를 살펴보는 연구의 필요성이 제기된다.

가설 설정

  • H3. H1의 영향력은 게임 이용자의 국적에 따라 다를 것이다.
  • H2. H1의 영향력은 게임 이용자의 성별에 따라 다를 것이다.
  • H1. 모바일게임 이용자의 게임 태도는 지속사용 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일게임이란 무엇인가? 모바일게임은 휴대폰, PDA 등 이동형 기기에서 플레이되는 게임을 말한다[5]. 국내 모바일게임은 휴대전화에 탑재된 번들 프로그램으로 시작되었다.
행위적 태도의 측정을 통해 알 수 있는 점은 무엇인가? 세 가지 요소 중 가장 직접 측정할 수 있는 요소이며 대상물에 대한 행동 경향을 말한다. 태도 대상물에 대해 개인이 어떻게 행동할 것인가 예측하거나 실제로 어떤 행동을 하는가를 알아볼 수 있다. 마케팅관점에서의 행위적 태도는 구매 의도와 같은 개념으로 보기 때문에 매우 중요하게 다루고 있다.
감정적 태도에는 어떤것들이 있는가? 감정적 태도는 단순한 느낌일 수도 있지만, 개인의 체험적 인지요소를 근거로 형성되며 태도 대상물에 대한 신념이나 판단이 되기도 한다. 감정적 태도는 태도의 핵심으로 좋은 또는 나쁜, 깨끗한 또는 더러운, 유쾌한 또는 불쾌한 등으로 대표될 수 있다.
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참고문헌 (21)

  1. Ministry of Science, ICT and Future Planning(http://www.msip.go.kr) 

  2. Korea Creative Contents Agency "Game White Book 2015 The First", pp.86-104, 2015. 

  3. I. S. Woon, "A Study on the Influence Factors for User Satisfaction and Continuous Usage of Social Network Game -in Comparison with Common Factors of Online Game and SNS", Sangmyung University, 2014. 

  4. S. Y. Lee, "Evaluation and Analysis of Software Globalization Capability in Korea", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 1, No. 1, pp. 9-17, 2011. 

  5. T. J. Choi, "A Study of design component of character that appear Mobile game", The Korea Contents Society dissertation, Vol. 4, No. 1, pp. 204-210, 2006. 

  6. W. B. Lee, S. H. Ryu, "An analysis of DIY Character System of Mobile Game", Journal of Digital Convergence, Vol. 14, No. 9, pp. 423-429, 2016. 

  7. Rokeach, M., "The two value model of political ideology and British politics", British Journal of Social and Clinical Psychology, Vol. 18, No. 2, pp. 169-172, 1979. 

  8. Fishein, Martin, Ajzen, Icek, "Belief, Attitude, Intention and Behavior : An Introduction to Theory and Research" Reading, Mass. : Addison-Wesley Pub. Co., 1975. 

  9. S. H. Yun, "The Effects of problem-based instruction on academic attitude and achievement by the learner's personality", Korea National University of Education, 2006. 

  10. D. S. Youm, "The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game", Journal of Digital Convergence, Vol. 15, No. 1, pp. 453-459, 2017. 

  11. J. N. Lee, "Online game playing as a leisure activities : the structural analysis of game players' attitude, flow, and self-esteem", Hanyang University, 2006. 

  12. Chen, Qimei, "Attitude Toward the Site", Journal of Advertising Research, Vol. 39, No. 5, pp. 27-37, 1999. 

  13. Ragheb, M. Beard, J. "Measuring Leisure Attitude", Journal of Leisure Research, Vol. 14, No. 2, pp. 250-271, 1982. 

  14. G. C. Lee, "A study on the relationship among immersion, loyalty and attitude of online game user", Hongik University, 2010 

  15. Katz, Stotland, "Attitude Measurement and Behavior Change: a Reconsideration of Attitude Organization and Its Relationship to Behavior", Association for Consumer Research, Vol. 6, pp.295-302, 1959. 

  16. E. J. Park, G. S. So, "Effects of Affective Factors on Apparel Buying Behaviors", Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles, Vol. 24, No. 3, pp. 361-372, 2000. 

  17. Y. Y. Kim, "An empirical study on user evaluation in information systems post-adoption usage context", Seoul University, 2007. 

  18. E. B. Na, "An influence of information technology acceptance factors and extraversion on continuance intention of smart phone games", Chungang University, 2016. 

  19. Bhattacherjee. A, "Understanding Information Systems Continuance :An Expectation Confirmation Model", MIS Quarterly, Vol. 25 No. 3, pp. 351-370, 2001. 

  20. Reichheld, F, Schefter, P., "E-Loyalty, Your Secret Weapon on the Web", Harvard Business Review, Vol. 78, No. 4, pp. 105-114, 2000. 

  21. X. Z. Liu, S. H. Ryu, B. P. Kyung, D. Y. Lee, W. B. Lee, "South Korea and China's Online Game Community System of Comparative Analysis", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 1, No. 1, pp. 9-17, 2011. 

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