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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.35 - 44
Recent years have witnessed a surging popularity of games based on augmented reality and virtual reality. While old games embody virtual reality within the game platform, recent popular games based on augmented reality and virtual reality incorporate reality into virtual worlds. They present a new g...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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경험이란 무엇인가? | ‘경험(experience)’이란, 실제로 보고 듣거나 몸소 겪은 것을 말하는 것으로 직접적인 것과 간접적인 것을 모두 포괄한다. 직접적인 것은 직접경험, 간접적인 것은 간접경험으로 불리며, ‘참여성(participation)’을 기준으로 분류되는데 참여성의 관점에서 볼 때, 게임은 게이머가 가상의 캐릭터를 조작한다는 점에서는 간접경험이지만 게이머가 조작 과정에 개입할 수 있고 그에 따라 결과가 달라진다는 점에서는 직접경험이라고 볼 수 있다. | |
게임 경험에 대한 대표적인 연구는 무엇인가? | 게임 경험에 대한 연구로 대표적인 것이 ‘루돌로지’와 ‘내러톨로지’이다.1) 루돌로지 측면에서는 ‘놀이(play)’, 플레이하는 것과 관련된 직접경험의 측면이 주로 논의되었다면, 내러톨로지 측면에서는 ‘내러티브(narrative)’, 상황에 대한 가정과 관련된 간접경험의 측면에서 논의되었다. | |
많은 스마트폰 게임이 자동전투를 반영하여 R-GA를 최소한으로 줄여주고 있지만, 그렇다고 해서 D-GA가 줄어들지 않는 이유는 무엇 때문인가? | 많은 스마트폰 게임이 자동전투를 반영하여 R-GA를 최소한으로 줄여주고 있지만, 그렇다고해서 D-GA가 줄어들지는 않는다. 조작이 줄어들었지만, 스마트폰 게임을 즐기는 게이머들은 기존에 다른 플랫폼을 즐겼거나, 초창기 스마트폰 게임에서부터 함께 성장해온 게이머들이기 때문에 좀 더 퀄리티 높은(high quality) 게임을 플레이하고 싶어 하는 욕구가 지속적으로 반영되기 때문이다. 실제로 스마트폰 게임은 기술과 그래픽이 눈에 띄게 발전하였고, 퀄리티 높은 연출(컷씬)들을 게임 안에 반영하여 게이머가 직접 행위를 조작하지 않아도 게임 속 세계관과 플레이의 목적을 게이머가 이해할 수 있도록 전달하고 있다. |
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Kim Jin Seok, "Ideal Reality Virtual Reality Fantasy Reality", Mungak and Jisung Sa, p.131, 2001.
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