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게임에서의 게임 행위 변화
Changes to Gaming Acts in Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.35 - 44  

곽이삭 (고려대학교)

초록
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최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recent years have witnessed a surging popularity of games based on augmented reality and virtual reality. While old games embody virtual reality within the game platform, recent popular games based on augmented reality and virtual reality incorporate reality into virtual worlds. They present a new g...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임에서 게이머에게 유도하는 게임 행위는 무엇을 선택하거나 취소하거나 읽거나 생각하는 등 비슷하지만 게임성에 따라서 조금씩 달라질 수 있다. 게임 행위의 변화에 가장 큰 영향을 주는 것은 단편적으로는 게임 플랫폼이라고 볼 수 있지만, 본 연구에서는 또 다른 요인이 있을 것이라고 보고 게임 행위 변화에 대해 구체적인 분석을 시도한다.
  • 박상우는 컴퓨터 게임에 한정하여 [Table 1]처럼 행위를 분류하였는데, 종래의 게임이 단순히 플레이되는 것에서 벗어나 플레이 경험이 연구될 가치가 있으며 연구의 방향성을 제시한 최초의 사례이기 때문에 게임사적 의의를 가진다. 그러나 이 분류는 시대의 흐름에 따라 특정 장르와 특정 플랫폼에 한해서 적용의 한계가 있다고 보고 이에 박상우의 분류에 새로운 분류를 추가 제안하고자 한다.
  • 로 인한 일시적 효과일지도 모르지만, 지금까지 증강현실 게임이나 가상현실 게임이 기존의 게임에 비해 퀄리티가 낮으며 전혀 다른 경험을 제공하는 장르의 게임임에도 불구하고 크게 인기를 얻고 있다는 점에서 단순히 IP의 힘만으로 보기에는 어렵다. 두 게임의 공통점은 현실공간을 기반으로 게임이 진행된다는 점인데, 비슷한 시기에 서로 다른 형태의 게임으로 영역을 확장해 나가는 게임들의 게임 행위에 대해 살펴보자.
  • 반대로 세계관이 게임에 크게 영향을 주지 않으며, D-GA가 많은 게임으로 대전 액션 게임을 살펴보자. 대전 액션 게임에서 게이머는 상대방의 공격을 방어하고, 반격하려 할 때 여러 키를 조합한다.
  • 변화를 논의하기에 앞서 본 연구는 게임 행위에 대한 하나의 기반을 마련하고자 하는데, 그 중심에 박상우(2009)가 제시한 ‘게임 행위 분류’를 두고자 한다.
  • 본 연구에서는 [Table 1]의 기반이 된 컴퓨터 게임을 제외하고, ‘시간’이라는 요소가 포함된 아케이드 게임과 최근 급격한 성장을 보이는 스마트폰 게임을 중점적으로 분석하고자 한다.
  • 본 연구에서는 게이머가 무엇인가를 인지한 후 게임 행위를 실현할 때 가장 중요한 요소를 지각이라고 본다. "지각이란 개인이 접하게 되는 환경과 대상(객체)에 의미를 부여하기 위해 선택화, 조직화, 해석화하는 과정"[1]이다.
  • 본 연구의 분류가 박상우의 개념을 수용하며 추가 제안할 수 있는지의 가능성을 보기 위해 가상현실을 실현하고 있는 게임 가운데 D-GA가 많은 스토리를 읽는 형태의 게임과 R-GA가 많은 대전 액션 게임을 살펴보고자 한다.
  • 하나는 <프린세스 메이커> 시리즈3)와 같은 스토리를 읽어가는 형태이고, 다른 하나는 <월드 오브 워크래프트>와 같은 스토리를 경험하는 형태이다. <월드 오브 워크래프트>와 같이 스토리를 경험하는 형태는 [Table 1]을 통해 분석하기에 매우 적합하기 때문에 증명에서 제외하고, 스토리를 읽어가는 형태의 게임에서 나타나는 게임 행위를 통해 본 연구가 기준점으로 잡은 가상현실의 실현 측면으로 설명해보고자 한다.
  • 따라서 일상생활과 연관된 형태로 플랫폼은 변화하고, 이를 기반으로 생겨난 게임은 게이머의 행위에 변화를 주었다고 보았다. 이에 본 연구는 컴퓨터 게임 행위의 분류를 기반으로 하되, 가상공간의 실현과 재현이라는 새로운 기준점을 제시하여 기존 장르와 여러 플랫폼의 게임을 분석해 보았다.
  • 따라서 게임이 일어나는 가상공간과 현실공간 사이에 공간적, 심리적 제약 상황이 생기기 때문에 META GA가 자유로울 수 없다. 좀 더 구체적으로 살펴보기 위해 두 사람이 협동하여 폭탄을 해제하는 게임인 [keep talking and nobody explodes](2015)를 살펴보자.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
경험이란 무엇인가? ‘경험(experience)’이란, 실제로 보고 듣거나 몸소 겪은 것을 말하는 것으로 직접적인 것과 간접적인 것을 모두 포괄한다. 직접적인 것은 직접경험, 간접적인 것은 간접경험으로 불리며, ‘참여성(participation)’을 기준으로 분류되는데 참여성의 관점에서 볼 때, 게임은 게이머가 가상의 캐릭터를 조작한다는 점에서는 간접경험이지만 게이머가 조작 과정에 개입할 수 있고 그에 따라 결과가 달라진다는 점에서는 직접경험이라고 볼 수 있다.
게임 경험에 대한 대표적인 연구는 무엇인가? 게임 경험에 대한 연구로 대표적인 것이 ‘루돌로지’와 ‘내러톨로지’이다.1) 루돌로지 측면에서는 ‘놀이(play)’, 플레이하는 것과 관련된 직접경험의 측면이 주로 논의되었다면, 내러톨로지 측면에서는 ‘내러티브(narrative)’, 상황에 대한 가정과 관련된 간접경험의 측면에서 논의되었다.
많은 스마트폰 게임이 자동전투를 반영하여 R-GA를 최소한으로 줄여주고 있지만, 그렇다고 해서 D-GA가 줄어들지 않는 이유는 무엇 때문인가? 많은 스마트폰 게임이 자동전투를 반영하여 R-GA를 최소한으로 줄여주고 있지만, 그렇다고해서 D-GA가 줄어들지는 않는다. 조작이 줄어들었지만, 스마트폰 게임을 즐기는 게이머들은 기존에 다른 플랫폼을 즐겼거나, 초창기 스마트폰 게임에서부터 함께 성장해온 게이머들이기 때문에 좀 더 퀄리티 높은(high quality) 게임을 플레이하고 싶어 하는 욕구가 지속적으로 반영되기 때문이다. 실제로 스마트폰 게임은 기술과 그래픽이 눈에 띄게 발전하였고, 퀄리티 높은 연출(컷씬)들을 게임 안에 반영하여 게이머가 직접 행위를 조작하지 않아도 게임 속 세계관과 플레이의 목적을 게이머가 이해할 수 있도록 전달하고 있다.
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참고문헌 (9)

  1. Park Jeong Ja, "Eyes and Hands, and Haptic", Giparang, p.67, 2015. 

  2. Jessel, "The Art of Game Design", Jeon Yu Taeg.Kim Hyeong Min, Acorn, p.221 참조, 2010. 

  3. Gwak E Sac, "A study for user experience of the game : based on the pattern type and the pattern type attribute of the game space", Ph.D. Korea University, 2016. 

  4. Park Sang Woo, "General grammar of the computer games", CommunicationBooks, p.94, 2009. 

  5. Park Sang Woo, "General grammar of the computer games", CommunicationBooks, pp.97-99, 2009. 

  6. Park Sang Woo, "General grammar of the computer games", CommunicationBooks, p.99, 2009. 

  7. Cho Eun Ha, "The Evolution of Smartphone Game System through Auto Play System", Journal of Korea Game Society, Vol.16, no.3, The Korea Game Society, pp.27-34, 2016. 

  8. Gwak E Sac, "A Study on Changes to the Perceptions of Speed and Game Play - With a focus on "auto-play" in smartphone games in Korea -", Journal of Cultural & Art Sudies, no.8, Cultural & Art Sudies, p.139-161, 2016. 

  9. Kim Jin Seok, "Ideal Reality Virtual Reality Fantasy Reality", Mungak and Jisung Sa, p.131, 2001. 

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