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한국게임학회논문지(2001-2011) 분석을 통해 본 게임 연구의 경향과 특징 원문보기

한국게임학회지, v.9 no.1, 2012년, pp.4 - 14  

길태숙 (상명대학교)

초록이 없습니다.

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문제 정의

  • 한국게임학회는 2001년 2월 설립되었으며, 게임에 대한 학술 연구를 그 목표로 삼고 있는 학회이다. 게임 제작 이론 및 기술에 대한 학문을 보급함으로써 국내 게임 제작 기술의 국제경쟁력 향상을 도모하고, 국내외를 통한 게임제작 기술에 대한 학술적 교류증진을 그 설립 목적으로 한다. 한국게임학회논문지는 한국게임학회에서 발행하는 등재학술지로 게임과 게임디자인에 관한 학술 연구와 기술에 대한 보고를 중심으로 학회가 설립된 2001년부터 2011년 8월 현재까지 총 41권 437편의 논문이 출판되었다[3].
  • 10년 동안 한국게임학회논문지를 통해 다양한 게임 및 게임 환경을 대상으로 분석과 개발에 대한 학문적인 접근이 시도되었다고 볼 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 10년간의 게임 연구의 성과와 추이에 주목하고자 한국게임학회논문지의 430여 편의 논문을 대상으로 게임 연구의 주제, 연구대상을 조사 분석하고자 한다. 이러한 분석의 결과는 앞으로의 게임학과 게임 개발의 방향을 설정하고 전망하는데 준거로 삼을 수 있다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있을 것이다.
  • 게임연구가 게임의 개발이나 분석에서 더 나아가 경제, 문화, 사회, 개인적 관점에서 연구되어야 하는 것은 게임이 가지고 있는 특성에 기인한 것이자 영향력 있는 매체로서의 기능이 확대되고 있기 때문이다. 그러므로 본 논문에서는 게임 분석 및 제작과 더불어 주변학문에서 출발한 이론의 접목을 통한 게임 연구가 어떻게 진행되고 있는지, 연구대상으로서 연구되는 주요 게임이 무엇인지, 또한 특정 게임별 혹은 게임 장르별 연구주제의 경향은 어떠한지 살펴보고자 한다.
  • 본 논문에서는 2001년부터 2011년 8월 현재까지 한국게임학회논문지 총 41권의 437편 논문 중 게임과 관련이 없는 3편의 논문을 제외한 434편의 게임 논문을 대상으로 10년간의 게임 연구의 흐름을 구체적으로 살펴보고자 한다. 이를 위해 연구 주제와 연구 대상을 중심으로 분석 유목을 설정하고 연도별로 연구주제와 연구대상에 대해 고찰할 것이다.
  • 본 논문에서는 2001년부터 2011년까지의 한국게임학회논문지에 실린 430여 편의 논문을 분석하여 연구주제와 연구대상을 중심으로 게임 연구의 경향에 대해 살펴보았다. 한국게임학회논문지를 통해 살펴본 게임에 대한 학문적인 접근은 디지털 게임의 디자인적 요소에 대한 기술적인 논의에서부터 게임 개발, 게임 콘텐츠 분석, 게임인력양성과 경제, 법률, 교육, 문화, 심리와의 융합 연구까지 다양하게 시도되었다.
  • 본 논문에서는 최근 10년 동안의 게임 연구의 추이 및 경향에 대해 살펴보기 위해 2001년부터 2011년까지의 한국게임학회 논문지에 실린 논문을 분석하고자 한다. 한국게임학회는 2001년 2월 설립되었으며, 게임에 대한 학술 연구를 그 목표로 삼고 있는 학회이다.
  • 여기에서는 선행 연구자들의 이러한 분류를 참고하여 게임과 여타 학문과의 관련성에 주목하고 연구의 추이를 파악해 보고자 한다. 게임연구가 게임의 개발이나 분석에서 더 나아가 경제, 문화, 사회, 개인적 관점에서 연구되어야 하는 것은 게임이 가지고 있는 특성에 기인한 것이자 영향력 있는 매체로서의 기능이 확대되고 있기 때문이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임학이란? 게임학이란 게임을 연구 대상으로 하는 학문이다. 김민규·홍유진[1]은 한국 게임 연구의 시기별 특성을 게임 시장 기반 형성 준비기(1990년대 이전), 게임 시장 초기(1990년-1995년), 게임의 본격 성장 및 법·제도 마련기(1996년-1998년), PC게임의 확산기(1999년-2000년), 온라인 게임의 성장기(2001년-2002년), 게임 문화 형성기(2003년-2004년 현재)로 나누어 설명하고 있다.
지난 10년간의 게임에 대한 연구의 한계는? 지난 10년간의 게임에 대한 연구는 앞서 언급한 것과 같이 다각도의 측면에서 진행되어 긍정적 성과를 나타냈다. 그럼에도 게임이 가진 프로그램, 오락이나 교육 등의 도구, 상품 등의 속성이 부각되어 그 활용적, 기능적 측면, 쾌락적, 소비적 측면을 중심으로 연구가 진행되어 왔다고 할 수 있다. 가상과 현실을 매개하는 예술적 대중 매체로서 게임이 가진 특성을 부각한 미학적, 문화적, 철학적, 환경적 측면에 대한 연구는 상대적으로 아직 부족한 상태라고 말할 수 있을 것이다. 창의적인 게임 매체의 증가와 그에 대한 사회적 관심이 확대될수록 여러 측면에서의 분석과 연구는 병행되어야 할 것이다.
게임학에 대한 개념의 폭은 얼마나 넓은가? 게임과 관련된 연구는 1990년대 이후 컴퓨터 공학 기술을 연구하는 과정에서 게임 제작 및 개발과 관련된 분야에서부터 시행되기 시작하여 현재 다양한 분야에서의 접근이 시도되고 있다. 곧, 게임학에 대한 개념은 작게는 실제적인 게임 제작 및 산업에 미치는 연구와 관련된 학문이란 개념에서부터 크게는 게임문화 발전의 방향성에 관한 연구와 게임을 이용하는 사람과 사회의 구성요소를 아우르는 커뮤니티 통합에 관한 연구 및 인문, 사회, 문화, 경제, 교육 등과의 접목 및 융합을 통해 나타난 결과라는 데에 이르기까지 그 폭이 매우 넓다[2]. 그러므로 게임 연구는 게임의 제작 및 분석과 관련된 연구뿐 아니라 여타 학문을 통해 성립된 다양한 이론을 통한 접근이 가능하며 이러한 탈분과적 접근을 통해 폭넓은 게임 연구가 진행될 수 있을 것이다.
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