지역사회 장애학생의 게임세계 경험과 또래상호작용 탐구: Giorgi의 현상학적 연구방법을 활용하여 The Study on the Game World Experience and Peer Interaction of Students with Disabilities in the Community : With Giorgi's Phenomenological Research Method원문보기
목적 : 본 연구는 지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험을 통해 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구를 위해 2명의 지역사회 장애학생을 대상으로 그들의 게임세계에 대한 경험과 또래상호작용을 탐구하기 위해 Giorgi의 현상학적 연구방법을 사용하였다. 자료수집방법은 심층면담으로 연구 참여자의 상황과 맥락에 대한 이해를 돕기 위해 3회 이상 면담횟수를 설정하였고, 가급적 새로운 자료가 나오지 않을 때까지 자료를 수집하였다. 분석과정은 Giorgi가 제시한 과학적 현상학에서 따라야 하는 4가지 구체적 단계들을 통해 전체적 인식을 바탕으로 의미단위를 구분하였고, 이를 바탕으로 구성요소를 도출하였다. 결과 : 지역사회 장애학생은 신체적 제한과 소외감으로 집에서 대부분 시간을 보내고 있었다. 시간적이며 공간적인 접근성의 제한은 편중된 여가활동의 원인이 되었다. 장애학생은 컴퓨터를 이용한 게임에 재미를 느끼며 소외감을 극복하고 있었지만 게임으로 인한 신체적 고통도 느끼고 있었다. 게임을 통한 또래와의 상호작용은 나타나지 않았고, 대화는 주로 가족과 이루어졌다. 장애학생은 재미에 이끌려 무분별적으로 게임을 하고 있어, 시간 사용에 대한 올바른 사고가 필요하였다. 결론 : 지역사회 장애학생은 신체적이고 심리적인 제한점들로 인해 게임을 접하게 되었고, 몰입을 통한 재미로 즐거움을 느끼고 있었다. 지역사회 장애학생은 게임의 시간 사용에 대한 올바른 교육과 사고가 필요하며, 무분별한 게임 이용과 같은 문제점에 대한 대안이 필요할 것으로 생각된다.
목적 : 본 연구는 지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험을 통해 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구를 위해 2명의 지역사회 장애학생을 대상으로 그들의 게임세계에 대한 경험과 또래상호작용을 탐구하기 위해 Giorgi의 현상학적 연구방법을 사용하였다. 자료수집방법은 심층면담으로 연구 참여자의 상황과 맥락에 대한 이해를 돕기 위해 3회 이상 면담횟수를 설정하였고, 가급적 새로운 자료가 나오지 않을 때까지 자료를 수집하였다. 분석과정은 Giorgi가 제시한 과학적 현상학에서 따라야 하는 4가지 구체적 단계들을 통해 전체적 인식을 바탕으로 의미단위를 구분하였고, 이를 바탕으로 구성요소를 도출하였다. 결과 : 지역사회 장애학생은 신체적 제한과 소외감으로 집에서 대부분 시간을 보내고 있었다. 시간적이며 공간적인 접근성의 제한은 편중된 여가활동의 원인이 되었다. 장애학생은 컴퓨터를 이용한 게임에 재미를 느끼며 소외감을 극복하고 있었지만 게임으로 인한 신체적 고통도 느끼고 있었다. 게임을 통한 또래와의 상호작용은 나타나지 않았고, 대화는 주로 가족과 이루어졌다. 장애학생은 재미에 이끌려 무분별적으로 게임을 하고 있어, 시간 사용에 대한 올바른 사고가 필요하였다. 결론 : 지역사회 장애학생은 신체적이고 심리적인 제한점들로 인해 게임을 접하게 되었고, 몰입을 통한 재미로 즐거움을 느끼고 있었다. 지역사회 장애학생은 게임의 시간 사용에 대한 올바른 교육과 사고가 필요하며, 무분별한 게임 이용과 같은 문제점에 대한 대안이 필요할 것으로 생각된다.
Objective : The purpose of this study was to understand the game world experience and peer interaction of students with disabilities in the community. Method : In this study, Giorgi's phenomenological method was used to understand the game world experience and peer interaction of two students with d...
Objective : The purpose of this study was to understand the game world experience and peer interaction of students with disabilities in the community. Method : In this study, Giorgi's phenomenological method was used to understand the game world experience and peer interaction of two students with disabilities in the community. The data collection about the situation and the context of the subjects was conducted over three times of interviews, until no new data. Meaning units through the four steps for Giorgi's scientific phenomenology were analyzed in the context of the overall data. Result : Two students with disabilities in the community had to spend time at home with physical limitation and alienation, and their leisure activities was mainly using the computer and television. Restrictions of leisure activities wad the cause of difficulties of social accessibility, and they need the correct thinking and self-control in the use of the time. Due to the game for fun, they have no interact with peers. On the other hand, most of conversation about the game were with families. Conclusion : Students with disabilities had a physical and psychological difficulties were feeling pleasure through the game. They need the correct thinking and self-control in the use of the time, and need an alternative solution for a reckless game use.
Objective : The purpose of this study was to understand the game world experience and peer interaction of students with disabilities in the community. Method : In this study, Giorgi's phenomenological method was used to understand the game world experience and peer interaction of two students with disabilities in the community. The data collection about the situation and the context of the subjects was conducted over three times of interviews, until no new data. Meaning units through the four steps for Giorgi's scientific phenomenology were analyzed in the context of the overall data. Result : Two students with disabilities in the community had to spend time at home with physical limitation and alienation, and their leisure activities was mainly using the computer and television. Restrictions of leisure activities wad the cause of difficulties of social accessibility, and they need the correct thinking and self-control in the use of the time. Due to the game for fun, they have no interact with peers. On the other hand, most of conversation about the game were with families. Conclusion : Students with disabilities had a physical and psychological difficulties were feeling pleasure through the game. They need the correct thinking and self-control in the use of the time, and need an alternative solution for a reckless game use.
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문제 정의
그 이유는 이 연구에서 게임이 지역사회 장애학생에게 어떤 의미를 갖는지 분석하기 위해 ‘괄호치기’ 방법으로 장애학생의 인식 영역을 공감함으로써 그들을 이해하고자 함이다.
게임을 수행하면서 가장 중요한 것은 자신에 대한 절제와 시간 사용에 대한 올바른 사고가 필요하다고 말하였다. 그러면서도 연구 참여자는 재미와 즐거움을 얻기 위해 악영향에 대한 걱정을 게임을 한 후에 생각하고자 하였다. 연구 참여자들이 다시 이전의 상태로 회복하거나 밖에 나가서 스포츠 활동을 할 수 있는 몸 상태가 된다면 오히려 친구들과 어울리는 활동을 할 것이라고 희망하였다.
따라서 본 연구에서는 지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험과 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 한다. 이를 통하여 지역사회 장애학생의 게임에 대한 관심과 또래상호작용의 양상을 이해하고 지나친 이용과 같은 문제점들에 대해 같이 이야기 나누고 해결방안을 모색해보고자 하였다.
이러한 한계점을 극복하기 위해 3회 이상의 인터뷰를 실시하였고, 많은 라포형성을 위한 시간과 대화를 나누며 연구 참여자의 이야기 듣기를 반복하였다. 또한 연구 참여자의 생활세계에 대해 관심을 표하고 지속적인 대화로 연구에 대한 신뢰성을 높이고자 노력하였다.
본 연구는 지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험을 통해 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 하였다. 이를 통하여 지역사회 장애학생의 게임에 대한 관심과 또래상호작용의 양상을 이해하고 지나친 이용과 같은 문제점들에 대해 같이 이야기 나누고 해결방안을 모색해보고자 하였다.
본 연구에서는 여가활동에서 게임의 의미와 또래상호작용에 관해 지역사회 장애학생의 기술로부터 도출된 구성요소와 구조를 제시하여 경험들을 이해하고자 하였다. 본 연구자는 다음과 같은 과정을 통해 구성요소를 도출하였다.
셋째, Giorgi의 현상학적 연구방법에 대한 이해를 높이기 위해 질적 연구 수업과 병행하여 석 · 박사과정 중의 학생들과 연구과정 전반에 관하여 평가를 받은 후 이를 바탕으로 연구결과를 수정하여 연구의 일관성을 높이고자 하였다.
신체적으로 제한을 가진 장애학생이 휴식시간에 게임을 수행하고 있는 모습을 지켜보며, 본 연구자는 아이들이 어떠한 이유로 게임세계 속에서 행복한 미소를 지으며 좋아하는지를 알고 싶었다. 지역사회 장애학생은 또래상호작용의 부족으로 대화가 적고 우울한 모습을 보이지만, 게임을 할 때에는 얼굴에 행복이 가득한 모습들을 보였다.
연구자는 지역사회 장애학생의 여가활동에서 게임세계의 본질적 의미를 경험하고 그 결과 어떠한 또래상호작용을 통해 여가 선용이 이루어지고 있으며, 앞으로 게임의 올바른 사용을 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 지역사회 장애학생의 여가활동에서 게임의 의미에 대해 ‘괄호치기’를 통해 선입견을 가급적 보류하고자 하였다.
따라서 본 연구에서는 지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험과 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 한다. 이를 통하여 지역사회 장애학생의 게임에 대한 관심과 또래상호작용의 양상을 이해하고 지나친 이용과 같은 문제점들에 대해 같이 이야기 나누고 해결방안을 모색해보고자 하였다.
제안 방법
게임의 의미와 또래상호작용을 이루는 구성요소의 도출을 통해 구성요소간의 관계로 이루어진 역동적 관계를 종적인 시간적 맥락과 횡적인 긍정과 부정 요소로 도식화하여 제시하였다.
진술들 가운데 동일한 진술들은 삭제하였다. 그리고 각 주요 진술의 의미를 판독하고 맥락적 요소를 고려하여, 그 의미를 학문적 용어로 변형하였다. 이렇게 형성된 의미를 종합하여 전체를 하나의 구조로 통합하였다.
넷째, ‘괄호치기’ 방법을 적용하여 과거 연구자의 임상 경험과 지식이 연구에 끼어들거나 개입하지 않도록 지속적으로 생각을 열어두고 지속적인 메모를 통해 이러한 것들로부터 영향을 받지 않도록 의식적인 노력을 하였다.
본 연구에서는 심층면담을 통해 참여자의 기술을 녹취하였다. 녹취된 자료는 전사하여 반복적 읽기를 통해 전체를 인식하고 의미단위를 구분하여 분석하였다(신경림, 1998). 또한 작업치료학 관점에 맞추어 연구를 진행하기 위해 학문적 용어로 의미단위를 변형하고, 하나의 구조로 통합하여 분석하였다.
두 명의 참여자들로부터 나온 의미단위들 중에서 동일한 의미를 나타내는 것들로 묶어서 10개의 의미요약을 도출하였다. 다음 단계로 연구자는 도출된 의미요약들을 포함하는 보다 상위단계의 개념인 4개의 하위 구성요소들을 도출하였다. 이러한 의미단위의 요약은 주로 시간적 개념으로 게임을 시작하게 된 순간부터 최근까지 시간적 단위로 맥락을 구성하여 제시하였으며, 의미단위로 형성된 구성요소들에 대해 긍정적인 요소와 부정적인 요소로 나누어 역동적 관계를 표현하여 제시하였다.
기술된 내용에 대해 작업치료학적 용어가 없는 경우에는 Giorgi(2000)가 제안한 상식의 언어를 사용하였다. 두 명의 참여자들로부터 나온 의미단위들 중에서 동일한 의미를 나타내는 것들로 묶어서 10개의 의미요약을 도출하였다. 다음 단계로 연구자는 도출된 의미요약들을 포함하는 보다 상위단계의 개념인 4개의 하위 구성요소들을 도출하였다.
첫째, 연구자 스스로 자유 변경법(imagenative variation)을 사용하여 끊임없는 창조적 사고와 질문을 통해 연구의 사실적 가치를 높이려고 노력하였고, 연구결과를 연구 참여자들의 본래 진술로 돌아가 그 내용의 일치 여부를 반복적으로 확인하는 작업을 거쳤다. 둘째, 연구 참여자의 진술이 반복적으로 나타나 포화상태에 이를 때까지 충분한 기술을 확보하기 위해 비교적 많은 만남을 통해 심층면담을 수행하였다. 셋째, Giorgi의 현상학적 연구방법에 대한 이해를 높이기 위해 질적 연구 수업과 병행하여 석 · 박사과정 중의 학생들과 연구과정 전반에 관하여 평가를 받은 후 이를 바탕으로 연구결과를 수정하여 연구의 일관성을 높이고자 하였다.
그리고 또래들은 보통 다른 게임을 하였고, 그들이 갖는 관심 영역이 달랐기 때문으로 생각된다. 또한 또래와의 상호작용이 증가되는 모습을 보이지 않는 대신에 오히려 가족 구성원과의 대화를 통해 게임에 대한 자신의 즐거움을 나누는 모습을 확인하였다. 특히 형제나 남매의 경우 게임을 함께 하면서 연구 참여자와의 긍정적 상호작용이 나타났다.
녹취된 자료는 전사하여 반복적 읽기를 통해 전체를 인식하고 의미단위를 구분하여 분석하였다(신경림, 1998). 또한 작업치료학 관점에 맞추어 연구를 진행하기 위해 학문적 용어로 의미단위를 변형하고, 하나의 구조로 통합하여 분석하였다. 장애학생의 기술을 녹취하는 과정에서는 게임의 의미에 관해 느끼는 본인의 생각을 자유스럽게 이야기 하도록 하였고, 간단한 질문에 답하는 형식으로 심층면담을 진행하였다.
본 연구는 연구 참여자의 게임에 대한 내면세계를 경험하기 위해 질적 연구를 사용하였다. 하지만 연구 참여자의 수가 적고, 연구의 일반화에 대한 한계점을 보일 수밖에 없다.
본 연구에서는 심층면담을 통해 참여자의 기술을 녹취하였다. 녹취된 자료는 전사하여 반복적 읽기를 통해 전체를 인식하고 의미단위를 구분하여 분석하였다(신경림, 1998).
연구자는 연구 참여자들의 진술을 여러 번 읽으면서 작업치료학적 관점에서 의미 전환이 일어나는 부분을 중심으로 의미단위를 나누고 이를 전문적 용어로 전환하였다. 기술된 내용에 대해 작업치료학적 용어가 없는 경우에는 Giorgi(2000)가 제안한 상식의 언어를 사용하였다.
현상학적 연구방법은 연구 참여자의 관점에서 경험적 사건들을 주로 이해하고자 사용된다(신경림, 장연집, 박인숙, 김미영과 정승은, 2003). 연구자는 지역사회 장애학생에게 게임이라는 의미가 실제 삶에서 어떠한 현상으로 어떻게 그 형태를 드러내는지 심층면담과 관찰을 통해 살펴보았다. Giorgi(2000)는 구조의 가치 중의 하나는 현상적 수준에서 사람들이 반응하는 정확한 구조, 즉 실제(reality)에 있다고 말하면서 현상학적 기술의 중요성에 대해 언급했다.
하지만 연구 참여자의 수가 적고, 연구의 일반화에 대한 한계점을 보일 수밖에 없다. 이러한 한계점을 극복하기 위해 3회 이상의 인터뷰를 실시하였고, 많은 라포형성을 위한 시간과 대화를 나누며 연구 참여자의 이야기 듣기를 반복하였다. 또한 연구 참여자의 생활세계에 대해 관심을 표하고 지속적인 대화로 연구에 대한 신뢰성을 높이고자 노력하였다.
이를 위해 지역사회 장애학생의 여가활동에서 게임의 의미에 대해 ‘괄호치기’를 통해 선입견을 가급적 보류하고자 하였다.
자료 분석은 녹음된 모든 내용을 필사하여 반복적 읽기를 통해 게임과 관련된 각 진술의 구나 문장으로부터 의미단위를 추출하였다. 진술들 가운데 동일한 진술들은 삭제하였다.
또한 작업치료학 관점에 맞추어 연구를 진행하기 위해 학문적 용어로 의미단위를 변형하고, 하나의 구조로 통합하여 분석하였다. 장애학생의 기술을 녹취하는 과정에서는 게임의 의미에 관해 느끼는 본인의 생각을 자유스럽게 이야기 하도록 하였고, 간단한 질문에 답하는 형식으로 심층면담을 진행하였다. 학생임을 고려하여 몰입을 위한 시간을 회당 35분으로 정하였고, 총 3회에 걸쳐 심층면담을 실시하였다.
지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험을 통해 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 질적 연구방법 중 현상학적 연구방법을 활용하였다. 그 이유는 이 연구에서 게임이 지역사회 장애학생에게 어떤 의미를 갖는지 분석하기 위해 ‘괄호치기’ 방법으로 장애학생의 인식 영역을 공감함으로써 그들을 이해하고자 함이다.
본 연구의 질을 확보하기 위한 검증방법은 다음과 같다. 첫째, 연구자 스스로 자유 변경법(imagenative variation)을 사용하여 끊임없는 창조적 사고와 질문을 통해 연구의 사실적 가치를 높이려고 노력하였고, 연구결과를 연구 참여자들의 본래 진술로 돌아가 그 내용의 일치 여부를 반복적으로 확인하는 작업을 거쳤다. 둘째, 연구 참여자의 진술이 반복적으로 나타나 포화상태에 이를 때까지 충분한 기술을 확보하기 위해 비교적 많은 만남을 통해 심층면담을 수행하였다.
장애학생의 기술을 녹취하는 과정에서는 게임의 의미에 관해 느끼는 본인의 생각을 자유스럽게 이야기 하도록 하였고, 간단한 질문에 답하는 형식으로 심층면담을 진행하였다. 학생임을 고려하여 몰입을 위한 시간을 회당 35분으로 정하였고, 총 3회에 걸쳐 심층면담을 실시하였다.
이렇게 형성된 의미를 종합하여 전체를 하나의 구조로 통합하였다. 현상에 대한 분석은 철저한 기술을 바탕으로 본질적인 구조를 가능한 애매하지 않도록 하였고, 분석결과를 하나의 구조로 통합하여 만들었다(그림 1).
대상 데이터
이러한 지역사회 장애학생 중 ‘적절성’과 ‘충분성’이라는 두 가지 기준을 충족시키기 위해 게임을 좋아하며, 게임을 직접할 수 있고, 다른 또래 아동들과 게임에 관심사를 표현할 수 있는 학생을 대상으로 참여자를 선정하였다. 또한 연구에 대한 이해를 높이고 학생들의 풍부한 경험을 이해하기 위해 의사소통에 문제가 없는 참여자를 선정하였다.
이러한 지역사회 장애학생 중 ‘적절성’과 ‘충분성’이라는 두 가지 기준을 충족시키기 위해 게임을 좋아하며, 게임을 직접할 수 있고, 다른 또래 아동들과 게임에 관심사를 표현할 수 있는 학생을 대상으로 참여자를 선정하였다.
질적 연구에서 주로 사용되는 눈덩이 표집을 이용하여, 2명의 지역사회 장애학생을 대상으로 연구를 진행하였다. 지역사회 장애학생은 장애의 정도에 따라 신체와 지적 장애의 차이가 다양하다.
이론/모형
연구자는 연구 참여자들의 진술을 여러 번 읽으면서 작업치료학적 관점에서 의미 전환이 일어나는 부분을 중심으로 의미단위를 나누고 이를 전문적 용어로 전환하였다. 기술된 내용에 대해 작업치료학적 용어가 없는 경우에는 Giorgi(2000)가 제안한 상식의 언어를 사용하였다. 두 명의 참여자들로부터 나온 의미단위들 중에서 동일한 의미를 나타내는 것들로 묶어서 10개의 의미요약을 도출하였다.
성능/효과
게임을 수행하면서 이루어지는 온라인상의 대화도 간단한 형식의 상호작용만 이루어질 뿐 친분관계를 형성하거나 서로 알아가기 위한 대화는 보이지 않았다. 또한 기회가 닿아 자주 게임을 하게 되는 관계를 형성하게 되더라도 대화보다는 게임을 위한 간단한 대화에 지나지 않았다.
또한 비장애인들과의 접촉의 기회를 확장하여 이질감과 갈등 구조를 극복하고 자연스럽게 장애에 대한 인식을 개선해 나갈 수 있다(윤만수, 최창식과 강진홍, 2003). 본 연구에서는 게임에 대한 목적과 재미를 추구하는 참여자들에게서 자신의 게임세계에서 승부욕을 가지고 점차적으로 몰입하는 모습을 볼 수 있었다. 하지만 온라인상에서 나타나는 접촉의 기회가 또래상호작용의 증가를 나타내지는 않았다.
9%로 저연령일수록 높게 나타났다. 일반인은 일상생활에서 인터넷 평균 비중은 41.8%이며 장애인은 29.6%로 낮게 나타났지만, 인터넷을 활용한 여가활동은 타영역에 비해 활발하게 나타났다.
3%보다 낮은 수준이지만 장애인의 인터넷 이용은 지속적으로 증가하는 것으로 보고되고 있다. 장애인의 경우 여성보다 남성, 군지역보다 도시지역, 저연령, 고학력, 고소득, 장애등급이 낮을수록 상대적으로 인터넷 이용률이 높게 나타났다. 그리고 인터넷 용도는 업무 관련 정보검색(36.
후속연구
그리고 복잡한 게임에서 나타나는 어려운 시각적인 배치는 게임에 대한 접근성을 낮추는 원인이 되었다. 따라서 일반학생이 아닌 장애인을 대상으로 적용한 게임이 이들의 자아존중감과 성취감에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 후속연구도 필요하다(박경묵과 김동훈, 2008).
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험을 통해 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험을 분석한 결과는 어떠한가?
분석과정은 Giorgi가 제시한 과학적 현상학에서 따라야 하는 4가지 구체적 단계들을 통해 전체적 인식을 바탕으로 의미단위를 구분하였고, 이를 바탕으로 구성요소를 도출하였다. 결과 : 지역사회 장애학생은 신체적 제한과 소외감으로 집에서 대부분 시간을 보내고 있었다. 시간적이며 공간적인 접근성의 제한은 편중된 여가활동의 원인이 되었다. 장애학생은 컴퓨터를 이용한 게임에 재미를 느끼며 소외감을 극복하고 있었지만 게임으로 인한 신체적 고통도 느끼고 있었다. 게임을 통한 또래와의 상호작용은 나타나지 않았고, 대화는 주로 가족과 이루어졌다. 장애학생은 재미에 이끌려 무분별적으로 게임을 하고 있어, 시간 사용에 대한 올바른 사고가 필요하였다. 결론 : 지역사회 장애학생은 신체적이고 심리적인 제한점들로 인해 게임을 접하게 되었고, 몰입을 통한 재미로 즐거움을 느끼고 있었다.
장애학생에 대한 작업치료사의 과제는 무엇인가?
지역사회 장애학생에게 여가활동은 신체적, 감정적, 사회적 변화뿐만 아니라 재활과 역할 수행을 위한 중요한 사회적 활동이다(김수연과 박승희, 2000; 류현주, 2003). 장애학생이 지역사회의 독립적인 구성원으로 그 역할을 수행하며, 지역사회의 활동에 참여할 수 있도록 기회를 제공하고 역할을 부여하는 일은 작업치료사의 과제라고 할 수 있다. 지역사회를 중심으로 한 사회활동의 참여는 학교생활과 또래놀이집단의 참여, 치료 활동과 가정생활, 자기 관리 등이 포함되며, 예외 없이 다루어지고 있는 영역이 여가 및 오락이다(오유정, 강혜정, 이장주, 박춘희와 김진석, 2008).
지역사회 장애학생에게 여가활동은 어떤 활동인가?
지역사회 장애학생에게 여가활동은 신체적, 감정적, 사회적 변화뿐만 아니라 재활과 역할 수행을 위한 중요한 사회적 활동이다(김수연과 박승희, 2000; 류현주, 2003). 장애학생이 지역사회의 독립적인 구성원으로 그 역할을 수행하며, 지역사회의 활동에 참여할 수 있도록 기회를 제공하고 역할을 부여하는 일은 작업치료사의 과제라고 할 수 있다.
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