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인터넷쇼핑몰 가상체험마케팅 요소에 관한 연구 (Schmitt 체험마케팅 요소를 중심으로)
A Study of virtual experiential marketing factors in the Internet shopping mall (Focused on the Schmitt's experiential marketing factors) 원문보기

디지털정책연구 = The Journal of digital policy & management, v.10 no.9, 2012년, pp.151 - 158  

윤성중 (충남대학교 경영학부)

초록
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본 연구는 가상체험마케팅서비스가 인터넷쇼핑몰의 물리적인 인터페이스환경에서 고객 에이전트 서비스를 하고 있다고 보고, 가상체험마케팅 환경에서의 Schmitt 체험마케팅요소 5가지를 실증분석 하고 이 요소간의 관계를 분석하여 인터넷쇼핑몰 체험마케팅 관리방안을 제시하는데 목적을 두고 있다. 분석결과, 감각변수는 평면적 시각효과 음향적 청각효과, 인지변수는 창의성 서비스, 행동변수는 라이프스타일 제공과 사용모습 모델제시, 관계변수는 사용모습 모델 제시 항목으로 인식 되었고 감성은 어떤 항목으로도 인식되지 않았다. 이러한 결과는 대전지역 대학생들은 인터넷쇼핑몰에서 고객에게 제공하는 가상체험마케팅 서비스의 중요한 요소로서 라이프스타일을 제공하고 청각적인 효과와 모델을 제시하는 창의적인 서비스가 제공되기를 원하는 것을 의미한다. 따라서 인터넷쇼핑몰 사이트 마케팅관리자는 급변하는 인터넷환경에서의 스마트하고 다양한 고객의 욕구 변화에 대응할 수 있는 가상체험서비스 시스템 구축에 적극적으로 투자하고 가상체험마케팅 요소 중에서 특히 행동과 감각 그리고 인지분야에 초점을 두어 고객의 잠재욕구를 발견하기 위한 과학적인 가상체험마케팅조사를 실시하여 고객이 플로우(flow)를 느낄 수 있는 수준의 가상체험마케팅 환경을 구축하기 위한 전략 수립이 필요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to suggest ways of experiential marketing management plan that the virtual tour service in the internet shopping mall is as a agents and the role of the physical interface of the internet virtual experience. It is a empirical analysis to analyze the relationship among Schmitt's five ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 넷째, 행동(Act)에 소구하는 것이다. 고객의 라이프스타일에 영향을 미치는 것을 목표로 고객의 행동적 체험을 강화하는 방안이다. 체험적 경험을 할 수 있는 다양한 라이프스타일을 제공하거나 지속적인 상호작용을 통해서 실제 행동으로 유도하는 것이다.
  • 한편, 본 연구는 최근 인터넷유통의 비중이 급격히 확대되고 있는 상황에서 인터넷쇼핑몰 가상체험마케팅에 대한 중요성이 제기 되고 있어 가상체험마케팅 환경에서 기존에 연구되어 왔던 오프라인 체험마케팅영향 요소들이 인터넷쇼핑몰에서는 어떻게 영향을 미치는가에 연구의 초점을 두고자 한다. 따라서 본 연구는 가상체험서비스가 인터넷쇼핑몰에서 물리적인 인터페이스 역할을 하고 있으며 고객에게 에이전트 서비스를 하고 있다고 보고, 가상체험 환경에서의 Schmitt의 체험마케팅 요소 5가지를 실증분석 하고 이 요소들의 관계를 분석하여 인터넷쇼핑몰 가상체험마케팅환경에서의 고객가치로서의 고객과 인터넷쇼핑몰과의 관계에 대한 관리방안을 제시하는 목적을 두고 있다.
  • 따라서, 본 연구는 대표적인 체험마케팅요소 연구 모델인 Schmitt(1999)의 전략적 체험모듈(Strategic Experimental Moduels: SEMs)의 5가지 체험 요소(감각, 감성, 인지, 행동, 관계)를 중심으로 인터넷쇼핑몰 가상체험마케팅 영향 요소에 대한 연구의 필요성을 제기 하고자 한다.
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰에서 가상체험서비스가 물리적인 인터페이스환경에서 고객 에이전트 서비스를 하고 있다고 보고, 가상체험 환경에서는 Schmitt의 체험마케팅 요소 5가지가 어떻게 영향을 미치는가를 실증분석 하고 이 요소간의 관계를 분석하여 인터넷쇼핑몰 가상체험마케팅 관리방안을 제시하는 목적을 두고 있다.
  • 첫째, 감각(Sense)에 소구하는 것이다. 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 소비자의 오감을 자극해 고객에게 감각적 체험을 강조할 목적으로 체험 제공수단을 동원하여 고객을 유인하고 가치를 추가하여 차별화를 시도하는 것이다. 둘째, 감성(Feel)에 소구하는 것이다.
  • 한편, 본 연구는 최근 인터넷유통의 비중이 급격히 확대되고 있는 상황에서 인터넷쇼핑몰 가상체험마케팅에 대한 중요성이 제기 되고 있어 가상체험마케팅 환경에서 기존에 연구되어 왔던 오프라인 체험마케팅영향 요소들이 인터넷쇼핑몰에서는 어떻게 영향을 미치는가에 연구의 초점을 두고자 한다. 따라서 본 연구는 가상체험서비스가 인터넷쇼핑몰에서 물리적인 인터페이스 역할을 하고 있으며 고객에게 에이전트 서비스를 하고 있다고 보고, 가상체험 환경에서의 Schmitt의 체험마케팅 요소 5가지를 실증분석 하고 이 요소들의 관계를 분석하여 인터넷쇼핑몰 가상체험마케팅환경에서의 고객가치로서의 고객과 인터넷쇼핑몰과의 관계에 대한 관리방안을 제시하는 목적을 두고 있다.

가설 설정

  • 사이트의 구조화, 인터넷브랜드 캐릭터의 이미지화, 사이트 내 에이전트의 인텔리전트화 등이 그 예가 될 수 있다. 넷째, 행동(Act)에 소구하는 것이다. 고객의 라이프스타일에 영향을 미치는 것을 목표로 고객의 행동적 체험을 강화하는 방안이다.
  • 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 소비자의 오감을 자극해 고객에게 감각적 체험을 강조할 목적으로 체험 제공수단을 동원하여 고객을 유인하고 가치를 추가하여 차별화를 시도하는 것이다. 둘째, 감성(Feel)에 소구하는 것이다. 사이트의 제공물과 관련되어 고객에게 긍정적인 감정에서 부터 즐거움과 자부심 같은 강한 감정에 이르기까지 감성적 체험을 창출하기 위해 사람들의 느낌과 감정에 소구하는 것이다.
  • 고객에의 감정이입을 위한 인터넷 브랜드를 만들고, 고객을 배려하고 이해하며 칭찬하는 커뮤니케이션기법을 개발하고 고급스러운 사이트분위기를 만들어 내는 것 등이 그 것이다. 셋째, 인지(Think)에 소구하는 것이다. 고객에게 창조적 인지력과 문제해결적 체험을 만들어 주기 위해 놀라움, 호기심, 흥미 등을 통해서 고객의 지성에 호소함으로써 고객이 수렴적 또는 확산적 사고를 갖도록 하는 방법이다.
  • 마케팅 관리자로서 소비자가 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 특성을 갖춘 총합된 체험을 누릴 수 있도록 노력하여야 한다. 첫째, 감각(Sense)에 소구하는 것이다. 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 소비자의 오감을 자극해 고객에게 감각적 체험을 강조할 목적으로 체험 제공수단을 동원하여 고객을 유인하고 가치를 추가하여 차별화를 시도하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상 체험 마케팅은 무엇에 의존하는가? 가상체험 마케팅은 블로그, 채팅룸, 대화식 이미, 가상 커뮤니티 및 멀티플레이 게임재생, 시청각 효과를 통해 품부한 공간체험을 만드는 기술 및 몰입 체험을 만들어 내는 기술 등 다양한 방법을 의미한다. 가상 체험 마케팅은 감각에 직접 작용하는 물리적 쇼핑체험과는 대조적으로 직접적이고 현실적인 세계의 체험을 대신하는 인터페이스에 의존한다(Pine, B. J.
가상체험 마케팅이란? 이에 대한 구체적인 대안으로 가상체험 마케팅(VEM, Virtual Experimental Marketing)을 들 수가 있다. 가상체험 마케팅은 블로그, 채팅룸, 대화식 이미, 가상 커뮤니티 및 멀티플레이 게임재생, 시청각 효과를 통해 품부한 공간체험을 만드는 기술 및 몰입 체험을 만들어 내는 기술 등 다양한 방법을 의미한다. 가상 체험 마케팅은 감각에 직접 작용하는 물리적 쇼핑체험과는 대조적으로 직접적이고 현실적인 세계의 체험을 대신하는 인터페이스에 의존한다(Pine, B.
체험마케팅에 대한 대안으로 Schmitt (1999)는 무엇을 주장하였는가? 체험마케팅(Experimental Marketing)을 주장한 Schmitt (1999)는 전통적인 마케팅의 한계점으로서 기능상 특징과 편익에 초점을 맞추어 제품의 범주와 경쟁범위를 좁게 정의한 점과 소비자는 항상 이성적이고 합리적인 의사결정만을 하는 것을 들었다. 또한, 이에 대한 대안으로서 커뮤니케이션, 시각적․언어적 아이덴티티, 제품의 외형, 공동브랜드, 공간적 환경, 웹사이트, 인적요소와 같은 다양한 체험수단을 활용하여 전략적으로 접근하여야 한다고 주장하였다. 그는 첫째, 특정 상황에 참여하는 과정에서의 감각, 마음, 정신을 자극하는 계기로서의 체험을 중시하고, 둘째, 보다 넓은 관점에서 제품의 범주와 경쟁범위를 이해하고 소비행동을 분석하여야 한다고 한다, 셋째, 소비자는 이성적인 동시에 감성적이다, 넷째, 마케팅 수단을 다각적으로 접근하여 하여야 한다고 주장했다.
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