본 연구는 운동부 지도자들이 운동선수들의 기량을 향상시키기 위하여 효율적으로 기록관리 할 수 있는 스마트폰 어플리케이션을 설계하고 구현한 것이다. 운동선수들이 기량을 향상시키기 위해서는 실전과 같은 훈련을 하여야 하며 그에 대한 방안으로 기구, 시설, 장비, 상황 등에 맞추어 훈련하는 방법도 있겠지만, 훈련 시 달성한 기록을 체크하여 운동선수에게 기록에 대한 동기부여를 하는 방안도 생각할 수 있다. 본 연구에서는 유소년 농구클럽을 대상으로 사전 조사를 통하여 실제 농구경기에서 쓰이는 기록관리 시스템으로 운동을 하였을 때와, 그렇지 않았을 때 경기 기록 활용이 동기 부여가 되는 것을 확인하였다. 그리하여 스마트폰 기반 기록관리 어플리케이션을 설계하고 개발하였으며, 이 시스템을 이용한 후 지도자들의 설문조사를 통하여 훈련 효율성을 측정한 결과 실력향상을 위한 동기부여가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 운동부 지도자들이 운동선수들의 기량을 향상시키기 위하여 효율적으로 기록관리 할 수 있는 스마트폰 어플리케이션을 설계하고 구현한 것이다. 운동선수들이 기량을 향상시키기 위해서는 실전과 같은 훈련을 하여야 하며 그에 대한 방안으로 기구, 시설, 장비, 상황 등에 맞추어 훈련하는 방법도 있겠지만, 훈련 시 달성한 기록을 체크하여 운동선수에게 기록에 대한 동기부여를 하는 방안도 생각할 수 있다. 본 연구에서는 유소년 농구클럽을 대상으로 사전 조사를 통하여 실제 농구경기에서 쓰이는 기록관리 시스템으로 운동을 하였을 때와, 그렇지 않았을 때 경기 기록 활용이 동기 부여가 되는 것을 확인하였다. 그리하여 스마트폰 기반 기록관리 어플리케이션을 설계하고 개발하였으며, 이 시스템을 이용한 후 지도자들의 설문조사를 통하여 훈련 효율성을 측정한 결과 실력향상을 위한 동기부여가 있는 것으로 나타났다.
This study has been conducted to design and implement smart phone-based application which can keep records effectively to improve athletes' ability. To boost their performance, they need to receive training as realistic as possible. As a way to do that, training should be performed with some fitness...
This study has been conducted to design and implement smart phone-based application which can keep records effectively to improve athletes' ability. To boost their performance, they need to receive training as realistic as possible. As a way to do that, training should be performed with some fitness equipments, sporting apparatus, facilities, and conditions. However, it is also possible to improve their ability by motivating athletes with checking and recording their performance. This study ascertains that using scoring records actually motivates athletes when comparing the result of youth basketball team using the records keeping system with that of not using it. Accordingly, smart phone-based records keeping application has been designed and developed. Also, through a survey targeting athletic coaches who have used the system, training efficiency has been measured and it turns out that it actually motivates athletes to improve their abilities.
This study has been conducted to design and implement smart phone-based application which can keep records effectively to improve athletes' ability. To boost their performance, they need to receive training as realistic as possible. As a way to do that, training should be performed with some fitness equipments, sporting apparatus, facilities, and conditions. However, it is also possible to improve their ability by motivating athletes with checking and recording their performance. This study ascertains that using scoring records actually motivates athletes when comparing the result of youth basketball team using the records keeping system with that of not using it. Accordingly, smart phone-based records keeping application has been designed and developed. Also, through a survey targeting athletic coaches who have used the system, training efficiency has been measured and it turns out that it actually motivates athletes to improve their abilities.
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문제 정의
따라서 본 연구에서는 농구를 위한 스마트폰 어플리케이션을 설계 및 개발하였으며, 본 연구의 필요성을 위해 기존 시스템을 통하여 설계 및 개발의 필요성을 검증하였다. 본 연구는 전라북도 한 중소 도시의 유소년 농구클럽을 대상으로 이루어졌으며, 본 연구팀 가운데 한명은 2003년부터 현재까지 약 10년 동안 남자프로농구 경기 기록관리를 하고 있다.
본 연구는 운동부 지도자들을 위한 스마트폰 기반 기록관리 어플리케이션을 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 도출된 결론은 다음과 같다.
이러한 방법들 중에 본 연구에서는 실제 운동 기구나 시설 또는 시뮬레이션 외에 선수들이 자기 기록을 체크하고 이 기록을 통해 동기를 자극하여 열심히 훈련하게 함으로써 기량을 향상시키는 방법을 제시한다.
제안 방법
둘째, 농구를 가르치는 스포츠 클럽이나 대학 내 동아리 같은 소규모 집단에서 사용할 수 있는 어플리케이션을 개발하였다.
승리한 팀과 패배한 팀으로 분류한 이유는 양 팀이 각 방식의 경기마다 1승 1패씩을 주고받았는데 농구 경기는 승전 시와 패전 시의 경기 운영 방식이 다르므로 적은 경기를 실시하면서 통계를 내려면 각 팀의 평균 기록으로 제시하는 것보다 승리한 팀과 패배한 팀으로 분류하는 것이 훨씬 유의미한 결과를 기대할 수 있기 때문이다. 만약 각 팀의 데이터로 분류를 하려면 두 팀 간의 우열이 가려질 때까지 수많은 경기를 치러야 하는 어려운 상황이 벌어지므로 불가피하게 승전 팀과 패전 팀으로 분류하였다. 기록관리 시스템을 이용하는 경기와 그렇지 않은 경기의 승전팀의 득점 차이는 크지는 않다.
먼저 초청되어 경기를 한 두 팀의 지도자들을 비롯한 유소년 농구 클럽 지도자들과 대학 내 농구 동아리 주장들이 모인 모임에 참석한 15명에게 기록관리 시스템을 활용할 여부와 필요성에 대하여 설문하였다.
본 연구에서 개발한 어플리케이션의 메뉴 구성은 메인 메뉴, 홈팀 선수 등록, 방문 선수 등록, 경기 기록 입력, 경기 기록 조회 등 5개의 메뉴로 되어 있다. 메인 메뉴에서는 방문 선수 등록, 홈팀 선수 등록, 경기 기록 입력, 경기 기록 조회의 전 페이지에 다 연결할 수 있으며 메인메뉴의 ‘경기를 시작합니다!!!’라는 버튼을 클릭하면 정식 경기 등록 프로세스를 진행하게 된다.
본 연구에서 개발한 어플리케이션의 메인 메뉴는 어플리케이션의 각 하부 메뉴인 홈팀 선수 등록, 방문 선수 등록, 경기 기록 입력, 경기 기록 조회 등에 모두 연결되는 버튼이 배치되어 있다..
공식적으로는 위 시스템을 프로농구 이외의 용도에 사용할 수 없으나 통상적으로 프로농구 개막 전에 각 경기장의 시설 점검 시 테스트 용도로 유소년 클럽이나 대학 동아리 팀 등을 초청하여 경기를 하게 한 다음 이 시스템의 정상적인 동작 여부를 테스트를 하는 시기가 있다. 이때 초청된 팀들을 대상으로 경기기록 분석과 설문을 하였다.
프로농구 게임을 시작 하기 전 초청된 두 팀을 대상으로 경기를 A방식과 B방식으로 각각의 경기를 하였다. A방식의 경기는 기록관리 시스템을 이용하지 않고 체육관에서 일반적으로 사용하고 있는 손으로 넘기는 방식의 점수판으로 점수를 알려주었으며 각자의 기록은 기록지로 출력하여 알려주는 방식은 취하지 않았다.
대상 데이터
따라서 본 연구에서는 농구를 위한 스마트폰 어플리케이션을 설계 및 개발하였으며, 본 연구의 필요성을 위해 기존 시스템을 통하여 설계 및 개발의 필요성을 검증하였다. 본 연구는 전라북도 한 중소 도시의 유소년 농구클럽을 대상으로 이루어졌으며, 본 연구팀 가운데 한명은 2003년부터 현재까지 약 10년 동안 남자프로농구 경기 기록관리를 하고 있다.
유소년 클럽의 지도자 및 대학 내 농구 동아리 주장 15명에게 어플리케이션을 배포하고 사용하게 하였다.
성능/효과
둘째, 화면의 크기에 따른 인간의 신체적, 물리적 제약을 극복할 수 있도록 자세한 기록이 가능한 어플리케이션은 태블릿 PC 기반으로 개발하고, 간단한 기록을 관리할 수 있는 버전으로는 스마트폰 기반으로 개발하여 어플리케이션의 보급률을 높일 수 있도록 해야 한다.
따라서 본 연구에서 개발하고자 하는 어플리케이션은 결국 경기에서 발생한 득점, 리바운드, 어시스트 등을 기록하였다가 선수들에게 보여주고 동기부여를 통하여 본인의 기량 향상에 도움을 받게 하는 것이므로 본 연구에서 개발하고자 하는 시스템이 선수들의 역량 계발에 유용하다는 것을 간접적으로 증명한다고 할 수 있다.
설문결과 응답자 모두 기록관리 시스템을 활용하고 싶다고 답하였으며(15명, 100%), 이 시스템이 필요한 이유는 각 선수의 현재 기량을 파악함으로써 지도에 도움을 받기 원하고(6명, 40%), 기량의 발전여부를 파악하기 원하며(5명, 33.3%), 선수들의 동기부여 및 선의의 경쟁부여(4명, 26.7%)로 각각 응답하였다<표 4>.
셋째, 4인치 이하의 스마트폰에서는 인간의 신체적, 물리적으로 불가능한 부분으로 인한 제약이 있지만 5인치 이상의 스마트폰이나 태블릿 PC에서는 만족스러운 결과를 얻어냈다.
본 연구의 발전을 위하여 향후 연구 과제는 다음과 같다. 첫째, 농구에는 득점, 리바운드, 어시스트만 있는 것이 아니라 블록, 스틸, 파울, 출전시간, 3점 슛, 자유투 등 주요 기록도 있기 때문에 이에 알맞은 메뉴를 개발할 수 있도록 한다.
첫째, 본 연구와 유사한 선행 연구가 거의 없기 현재 프로 농구 게임에서 사용하고 있는 기록관리 시스템을 활용하여 기록관리 시스템의 효용성을 검증하였으며, 이러한 가설을 토대로 스마트폰 기반의 어플리케이션 개발의 타당성을 간접적으로 입증하였다.
후속연구
마지막으로, 농구뿐만 아니라 다른 종목에서도 이용 가능한 메뉴를 개발하여 학교 스포츠 발전에 이바지할 수 있도록 해야 한다.
단 Apple 사의 IOS 기반으로 앱을 개발하게 된다면 IOS 기반의 스마트폰이나 태블릿 PC에는 종전 페이지로 연결되는 버튼이 없기 때문에 종전 페이지로 돌아가는 메뉴를 따로 추가하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 안드로이드 기반 스마트폰이나 태블릿 PC를 기준으로 하였기 때문에 이후에 IOS 기반한 연구는 추후 연구 과제로 남겨놓도록 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
운동선수들의 기량을 향상시킬 수 있는 방법으로는 어떤 것이 있는가?
또한 운동선수들의 기량을 향상시킬 수 있는 방법으로 첫째, 선수들이 운동경기에 사용하는 기구나 시설을 개발하는 간접적인 방법이 있고, 둘째, 생체역학적 이론을 적용한 운동방정식의 모델링을 통해 새로운 기술을 개발하는 방법, 그리고 셋째, 선수 개개인의 경기 동작을 분석 평가 그리고 보완의 과정을 걸쳐 완벽한 기술을 습득하게 하는 방법이 있다[1].
기록관리 통계시스템들의 한계점은 무엇인가?
하지만 이러한 시스템은 경기장이나 체육관에 여러대의 컴퓨터 시스템과 네트워크 환경을 구축해야 하는 전제조건이 따르고, 이를 유지보수 하는 부서를 별도로 운용하는 프로 스포츠 구단에 비하여, 일선 학교나 스포츠 클럽 등에서는 이러한 시스템을 구축하고 운용하는 역량이 프로 스포츠 구단에 비해 매우 미약한 상태이다.
기록관리 시스템은 언제 처음 사용되기 시작되었나?
현재 KBL(한국남자프로농구)에서 쓰이는 기록관리 시스템은 1997년 프로농구 출범과 동시에 사용되기 시작하였다. 이 시스템을 활용하기 위해서는 경기장 내에 네트워크 환경이 구축되어 있어야 하며, 네트워크 환경 안에는 3대의 PC가 필요하다.
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