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인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출구조에 관한 연구
Modules of Directing Interactive Media Moving Images 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.3, 2012년, pp.84 - 94  

김효용 (한성대학교 애니메이션전공) ,  김시은 (세종사이버대학교 만화애니메이션학과)

초록
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2011년 현재, 선진국을 포함하여 많은 중진국 이상의 나라에서는 인터넷과 정보통신기술이 발달하고 쌍방향성을 지원하는 통신매체와 디지털기기가 점차 대중화되고 있다. 쌍방향성 매체와 기술의 발달은 디지털콘텐츠의 성장뿐만이 아니라 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체)를 이용한 다양한 예술분야의 발전에 큰 공헌을 하였다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 이용한 인터랙티브미디어 영상의 연출에 관해 기술하고 작품의 주제 및 제작 의도를 효과적으로 표현할 수 있는 인터랙션(쌍방향성) 연출모형을 세 개로 분리하여 제시하였다. 제시된 인터랙션 연출구조의 이해를 돕기 위해 인터랙티브미디어 영상, 작품명 '두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당)'의 작품과 RPG(Role-playing game)스타일 게임 등을 사례로 일부 사용하였다. 이를 통해 아직은 충분치 못한 인터랙티브미디어아트 분야의 지적 자료를 보강하고, 인터랙티브미디어를 활용한 인터랙티브미디어 영상 제작을 시도하는 예술가들의 작품 활동을 돕고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The year 2011 witnessed interactive communication media and digital instrument experience a substantial growth in popularity within developed nations as well as developing nations in part due to the ongoing development of internet and information technology. The development of interactive media and ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 우선 인터랙티브미디어 영상의 개념과 제작단계 및 기획과정을 정리하였다. 그 다음 인터랙티브미디어 영상의 특징인 쌍방향성을 정리하고 이를 효과적으로 작품에 적용하기 위한 연출구조 모델을 제시한다. 이 쌍방향성의 연출구조를 설명하기 위하여 ‘차원’이라는 기준을 통해 유형을 나누었는데, 차원에 관한 정의와 유형을 나누는데 있어 차원이 기준이 된 이유에 관해서는 본문에서 자세히 밝히도록 한다.
  • 본 연구는 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체) 영상에 관해 정리하고 인터랙티브미디어 영상의 효과적인 연출을 위한 쌍방향성(인터랙션) 연출구조를 제시하고자 하였다. 우선 인터랙티브미디어 영상의 개념과 제작단계 및 기획과정을 정리하였다.
  • 한국콘텐츠학회지에서 발표된 김윤태의 ‘V제잉에서 인터랙티브미디어아트 활용 (2007)’을 보면 사운드에 반응하여 그래픽 이미지가 변화하는 ‘소리의 시각화’를 인터랙티브미디어를 통해 연구하는 등 두 개 이상의 분야를 접목한 인터랙티브 미디어아트의 연구도 활발해지고 있다[3]. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어아트 분야 중 인터랙티브미디어를 이용한 영상의 연출구조에 관해 이야기해보고자 한다. 프로그래밍 툴을 이용한 쌍방향성 영상 작품의 사례를 분석하고 컴퓨터 프로그래밍에 의해 제어되는 쌍방향성 영상의 연출방법을 구조별로 정리하여 제시하고자 한다.
  • 프로그래밍 툴을 이용한 쌍방향성 영상 작품의 사례를 분석하고 컴퓨터 프로그래밍에 의해 제어되는 쌍방향성 영상의 연출방법을 구조별로 정리하여 제시하고자 한다. 이를 통해 프로그래밍 기술을 이용한 인터랙티브 미디어 영상의 제작을 시도하는 예술가들의 작품활동을 돕고자 한다.
  • 인터랙티브미디어 영상 제작에 있어서 감상의 방식 및 관객의 참여가 창작과정에 중요한 요소가 되고 있으며, 점차 예술은 내러티브의 영역을 넘어 인터랙티브 영역으로 확장되고 있기 때문에 인터랙티브미디어 영상 분야는 성장할 가능성이 높다. 이번 연구를 통해 인터랙티브미디어 영상을 제작하는 작가들이 본인의 작품연출을 위해 어떠한 방식의 인터랙션이 가장 효과적일지를 예측하고 그것을 쉽게 작품제작에 적용시킬 수있으면 하는 바람이다. 작가의 아이디어와 작품성이 기술보다 우선되고 다수의 창의적인 인터랙티브 작품들이 관객들에게 선보일 수 있는 날을 기다려본다.
  • 본 연구에서는 인터랙티브 미디어아트 분야 중 인터랙티브미디어를 이용한 영상의 연출구조에 관해 이야기해보고자 한다. 프로그래밍 툴을 이용한 쌍방향성 영상 작품의 사례를 분석하고 컴퓨터 프로그래밍에 의해 제어되는 쌍방향성 영상의 연출방법을 구조별로 정리하여 제시하고자 한다. 이를 통해 프로그래밍 기술을 이용한 인터랙티브 미디어 영상의 제작을 시도하는 예술가들의 작품활동을 돕고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터랙티브미디어란 무엇인가? 인터랙티브미디어 영상이란 무엇인가? 인터랙티브 (interactive)란 말은 영어의 형용사로 ‘상호적인’, ‘상호작용을 하는’, 또는 ‘쌍방향성의’로 풀이된다. 단어의 뜻을 고려한다면 인터랙티브미디어는 쌍방향성을 가진영상, 또는 상호작용성이 있는 매체(미디어)와 연관된 영상작품이라고 볼 수 있다[6].
인터랙티브미디어 영상의 가장 중요한 특징은 무엇인가? 인터랙티브미디어 영상은 인터랙티브(쌍방향성) 방식을 표현할 수 있는 매체를 디스플레이로 사용하며 동시에 쌍방향성을 작품 안에서 구현했다는 점이 가장 중요한 특징이다. 이러한 쌍방향성은 컴퓨터프로그래밍을 통해 작품을 제작한 후 쌍방향성 매체를 통해 작품 실행 시 구현되게 된다.
인터넷과 통신의 결합이 최근 생활과 문화에 가장 큰 영향을 미치는 기술임을 알 수 있는 예로는 무엇이 있는가? 첨단기술 중에 최근 생활과 문화에 가장 큰 영향을 미치고 있는 기술은 인터넷과 통신의 결합이라고 할 수 있다. 그 예로 손안의 작은 pc라고 불리우는 스마트폰의 한국 내 가입자는 2011년 7월 현재 1,500만 명에 이르며, 이들은 장소에 구애받지 않고 스마트폰을 통해 수시로 정보를 수집, 또는 발송하기도 하며 인터넷 사용자들과의 끊임없는 소통을 통해 새로운 네트워크 세상을 만들고 있다[1]. 이러한 기술에서 가장 주목할 만한 부분은 사람과 사람들 사이에 더 적극적인 상호작용, 즉 쌍방향성을 제공하게 되었다는 것이다.
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참고문헌 (16)

  1. http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview. php?TMnews&SM0605&idxno458670 

  2. Carolyn Handler Miler/전승규 감수, 이연숙 옮김, 디지털미디어 스토리텔링, 커뮤니케이션북스, pp.32-33, 2006. 

  3. 김윤태, "V제잉에서 인터랙티브미디어아트 활용", 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제10호, pp.80-88, 2007. 

  4. 김준희, 이재영, 류승렬, 조용환, "인터랙티브 멀티미디어 콘텐츠 서비스 시스템", 한국콘텐츠학회논문지, 제2권, 제3호, pp.31-40, 2002. 

  5. 최민아, 권두영, "아날로그-디지털 인터랙션 흔적에 관한 개념 연구와 미디어 아트에의 응용", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제9호, pp.76-84, 2011. 

  6. 김영용, 인터랙티브 미디어의 유희성, KT문화재단, p.64, 2005. 

  7. 김시은, "터치스크린을 기반으로 한 인터랙티브 미디어 아트에 관한 연구", 디지털영상학술지 Preview, Vol.6, No.2, pp.27-52, 2009. 

  8. Richard F. Ferraro, Programmer's guide to the EGA and VGA cards, Addison-Wesley, pp.35-43, 1990. 

  9. 김윤태, "V제잉에서 인터랙티브미디어아트 활용", 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제10호, p.81, 2007. 

  10. http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%B0%A8%EC%9B%90 

  11. NerdBoy1392,http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC% B0%A8%EC%9B%90 

  12. http://100.naver.com/100.nhn?docid15652 

  13. 김재화, 윤준성, "미디어아트와 정보과학기술의 간학제적 연구: 컴퓨터기반 인터랙티브 아트를 중심으로 ", 기초조형학 연구, pp.349-357, 2004. 

  14. http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game 

  15. 이용욱, 온라인게임 스토리텔링의 서사시학, 글누림출판사, p.123, 2009. 

  16. 전경란, 디지털 게임의 미학, 온라인 게임 스토리텔링, 살림출판사, p.7, 2005. 

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