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가상현실 운동 자세 트레이닝을 위한 피드백 설계 및 효과 연구
A Study on the Design and Effect of Feedback for Virtual Reality Exercise Posture Training 원문보기

컴퓨터그래픽스학회논문지 = Journal of the Korea Computer Graphics Society, v.26 no.3, 2020년, pp.79 - 86  

박우희 (한성대학교 IT융합공학부) ,  김지은 (한성대학교 IT융합공학부) ,  이지은 (한성대학교 IT융합공학부)

초록
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코어운동의 운동 효과를 높이기 위해서는 정확한 자세로 운동 하는 것이 중요하다. 본 논문은 가상현실 환경에서 코어 운동을 하는 사용자가 정확한 자세를 취할 수 있도록 피드백을 제공하여 운동 자세를 트레이닝 할 수 있는 시스템을 소개한다. 스쿼트, 런지, 브릿지의 총 3가지 코어 운동 자세를 대상으로 하였으며, 정확한 자세를 취할 수 있도록 시각 피드백과 촉각 피드백을 사용자에게 제공한다. 전문가의 자세를 사용자의 신체 길이에 맞게 조정하여 기준 자세를 생성하며, 사용자의 운동 자세를 기준 자세와 비교하여 운동 자세의 정확도를 계산한다. 사용자 실험을 통해 피드백의 효과를 입증하였으며, 피드백의 설계에 따른 트레이닝 효과를 비교하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It is important to exercise in the correct posture in order to increase the exercise effect of the core exercise. This paper introduces a system that can train an exercise posture by providing feedback so that a user who performs core exercise in a virtual reality environment can take an accurate po...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해 결하고자 가상현실 기반 운동 시스템을 구현하고 사용자가 정확한 운동 자세를 취 할 수 있도록 도움을 주는 효과적인 피드백 방법을 제 안하였다. 스쿼트(squat), 런지(lunge), 브릿지(bridge) 총 3가지의 코어 강화 운동을 선택하였으며 정확한 자세에서 벗어날 경우, 시각및 촉각 피 드백을 사용자에 게 제 공하여 정확한 자세를 취 할 수 있도록 하였다.
  • 본 논문은 가상현실 환경에서 운동을 하는 사용자에게 정확한 자세를 취 할 수 있도록 피 드백을 제공하는 시스템 을 소 개 한다. Figure 4에 제시된 것과 같이 스쿼트, 런지, 브릿지의 총 3가지 코어 운동 자세를 대상으로 하였으며, 정확한 자세를 취할 수 있도록 시각 피드백과 촉각(진동) 피드백을 사용자에게 제공한다.
  • 본 연구는 정확한 운동자세로 코어 운동을 할 수 있도록 시각 및 촉각 피드백을 제공하는 코어 운동 가상현실을 구현하고, 피드 백의 유무와 방식 에 따라 정확한 자세 를 취 하는데 효과가 있는지 분석하기 위하여 사용자실 험을수행하였다.

가설 설정

  • 같。], 발과 허리의 위치를 측정해야 하지만, 시작 시 올바른 지점에 발을 위치시키면 반복 수행을 하는 과정에서 발의 위치가 바뀌지 않는다. 따라서 발의 위치에 대한오차를측정하지 않았으며, 허 리의 위치 오차를 측정하였다.
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참고문헌 (15)

  1. 가상현실의 사전적 의미 "https://terms.naver.com/entry.nh n?docId1164836&cid40942&categoryId32828," 두산백과 

  2. 주거생활심사과, "가상현실 스포츠를 진화시키는 특허기술," 특허청(kipo.go.kr), 2019.05. 

  3. Regina Guthold, PhD, "Worldwide trends in insufficient physical activity from 2001 to 2016: a pooled analysis of 358 population-based surveys with 1.9 million participants," The Lancet, 2018.09. 

  4. Wii Fit, "https://en.wikipedia.org/wiki/Wii_Fit," Wikipedia 

  5. RingFit, "https://www.nintendo.co.kr/software/switch/ring/about/index.html," Nintendo 

  6. FitXR, BoxVR, "https://store.steampowered.com/app/641960/BOXVR/," Steam VR, 2017.06 

  7. 신재우, "가상현실 기반의 코어운동용 헬스케어 시스템 개발에 대한 복합적 연구," 한국 과학예술융합학회, 35, 261-270, 2018.09. 

  8. Motive, "https://optitrack.com/products/motive/," OptiTrack 

  9. Kinect, "https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%82%A4%EB%84%A5%ED%8A%B8," Wikipedia 

  10. VRChat, "https://vrchat.com/,"VRChat Inc. 

  11. 김현경, "블루이노와 센서를 이용한 헬스케어 디바이스," 한국정보통신학회, 488-491, 2015.10. 

  12. 서재식, "스마트거울을 활용한 실시간 자세교정 피트니스 시스템," 한국전기전자학회, 23권 1호, 74-79, 2019.03. 

  13. 김정진, "가상현실에서 시각적 피드백 유, 무에 따른 고과절 운동 동작 오차 수준 비교," 한국사회체육학회지, 45(2), 947-953, 2011.08. 

  14. Li Jiang, "Reducing error rates with low-cost haptic feedback in virtual reality-based training applications," Eurohaptics Conference, 2005.03. 

  15. Strom, P., "Early exposure to haptic feedback enhances performance in surgical simulator training: a prospective randomized cross 

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