본 연구는 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 5학년 1개 반을 대상으로 6주 동안 진행된 G러닝 수학 수업의 구성 과정과 그 효과성을 제시하였다. G러닝 수학 수업을 구성하기 위해 G러닝 콘텐츠의 개발, 수업의 구성, G러닝 수학 수업의 교수학습 모형, 교재개발 그리고 교사연수를 실시하였다. 이와 같은 과정을 통해 기획된 G러닝 수학 수업의 결과 수업반의 수학 성적은 약 12점 상승하여 비교반보다 높은 향상도를 보였으며, 하위집단은 22점, 상위 집단은 9점이 향상되었다. 또한, 수업 이후 G러닝에 대한 참여 학생의 흥미도와 효과에 대한 인지도가 긍정적으로 향상되었다.
본 연구는 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 5학년 1개 반을 대상으로 6주 동안 진행된 G러닝 수학 수업의 구성 과정과 그 효과성을 제시하였다. G러닝 수학 수업을 구성하기 위해 G러닝 콘텐츠의 개발, 수업의 구성, G러닝 수학 수업의 교수학습 모형, 교재개발 그리고 교사연수를 실시하였다. 이와 같은 과정을 통해 기획된 G러닝 수학 수업의 결과 수업반의 수학 성적은 약 12점 상승하여 비교반보다 높은 향상도를 보였으며, 하위집단은 22점, 상위 집단은 9점이 향상되었다. 또한, 수업 이후 G러닝에 대한 참여 학생의 흥미도와 효과에 대한 인지도가 긍정적으로 향상되었다.
This study suggests effects and procedure of G-Learning math class which had implemented toward a class of K-5 for 6 weeks in La Ballona elementary school located in Culver City, LA in USA. For designing G-Learning math class, developing the G-Learning contents, constructing teaching and learning mo...
This study suggests effects and procedure of G-Learning math class which had implemented toward a class of K-5 for 6 weeks in La Ballona elementary school located in Culver City, LA in USA. For designing G-Learning math class, developing the G-Learning contents, constructing teaching and learning model, publishing the teacher and student's book and conducting teacher training were carried out. As for the results, the achievement score of G-Learning class rose 12 points which marked higher improvement than the compare class. Also in G-Learning class, the score of 1/3 lower achievement group increased 22 points and 1/3 higher achievement group rose 9 points with statistical significance. Moreover, after G-Learning math class, interest and awareness to effectiveness toward G-Learning math was positively increased.
This study suggests effects and procedure of G-Learning math class which had implemented toward a class of K-5 for 6 weeks in La Ballona elementary school located in Culver City, LA in USA. For designing G-Learning math class, developing the G-Learning contents, constructing teaching and learning model, publishing the teacher and student's book and conducting teacher training were carried out. As for the results, the achievement score of G-Learning class rose 12 points which marked higher improvement than the compare class. Also in G-Learning class, the score of 1/3 lower achievement group increased 22 points and 1/3 higher achievement group rose 9 points with statistical significance. Moreover, after G-Learning math class, interest and awareness to effectiveness toward G-Learning math was positively increased.
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문제 정의
‘내용이해'는 재미있고 몰입성있게 수업내용을 전달하여 학생이 이해한 내용을 퀘스트 수행에 적용하는 것을 목표로, ‘조건달성’은 앞선 과정을 통해 파악한 퀘스트 수행 조건에 따라 개인 또는 파티를 구성하여 퀘스트를 플레이함으로써 학습흥미 제공과 학생 간 상호작용 유도를 목표로 마지막으로 ‘확인 및 보상’은 수행 조건의 달성 여부 확인을 통해 올바르게 학습내용을 이해하고 주어진 조건을 파악하여 플레이 했는지 여부를 평가하고 수행 결과에 대한 보상을 제공하는 것을 목표로 기획하였다.
본 연구는 국내에서 지속적인 연구와 보급 사업을 통해 효과성이 검증된 G러닝을 미국이 안고 있는 교육문제 해소의 대안으로 제시하고자 한다. 국내에서 체계가 구축된 G러닝을 미국 교실에 이식하여 국내의 콘텐츠 기반 교수학습 방법이 미국에서도 효과성이 있는지 여부를 검증하고자 하였다. 이를 위해 미국 캘리포니아 주 수학 교과서를 중심으로 G러닝 콘텐츠를 개발하고, LA에 위치한 초등학교에서 5학년 1개 학급을 대상으로 6주간 G러닝 수학 수업을 실시하였다.
이를 위해 미국 캘리포니아 주 수학 교과서를 중심으로 G러닝 콘텐츠를 개발하고, LA에 위치한 초등학교에서 5학년 1개 학급을 대상으로 6주간 G러닝 수학 수업을 실시하였다. 그리고 설문조사와 성취도 평가를 통해 미국 G러닝 수학 수업의 효과성을 검증하고자 하였다.
그리고 게임에 등장하는 캐릭터와 몬스터가 초등학생이 선호하는 귀여운 3등신의 외양을 띄고 있다. 따라서 수학 내용을 원활하게 전달하고 학습활동을 용이하게 구성할 수 있는 게임 시스템을 구비하고 있다고 평가하였다.
이를 위해 요인분석을 통해 전체 설문문항에 대한 범주화하여 요인을 설정하고 각 요인 별 사전-사후 응답 결과를 비교하였다. 마지막으로 소감문을 통해 G러닝 수업에 참여한 학생들이 수업을 통해 무엇을 배우고 느꼈는지 파악해 보았다.
5학년 중 1개 학급을 선정하였고 정규수업 시간을 활용하여 G러닝 수학 수업을 담임교사가 직접 진행하였다. 본 수업에 활용하기 위해 캘리포니아 주에서 교과서로 사용되고 있는 초등학교 5학년 수학교과서의 내용을 기반으로 MMORPG 장르의 G러닝 콘텐츠를 개발하였다.
본 연구는 국내에서 지속적인 연구와 보급 사업을 통해 효과성이 검증된 G러닝을 미국이 안고 있는 교육문제 해소의 대안으로 제시하고자 한다. 국내에서 체계가 구축된 G러닝을 미국 교실에 이식하여 국내의 콘텐츠 기반 교수학습 방법이 미국에서도 효과성이 있는지 여부를 검증하고자 하였다.
또한, 참여 학생의 수학 수업에 대한 자신감과 태도를 유의미하게 향상시켜 정의적 측면에서도 긍정적인 영향을 미친다는 결과도 발표되었다[10]. 이렇게 G러닝이 수학 교과에도 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 토대로 본 연구에서는 G러닝이 미국 학생에게도 유의미한 결과를 도출할 수 있는지 살펴보고자 한다.
지금까지 미국 LA 라발로나 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6주 동안 진행되었던 G러닝 수학 수업의 수행 과정과 그 결과를 살펴보았다. 성취도 평가와 설문조사를 통해 G러닝 수학 수업의 효과성을 검증해 본 결과, 수업 이후 연구반 학생들의 수학 성취도는 약 12점 상승하여 비교반의 향상도 (약 7점)보다 높은 성과를 보였다.
제안 방법
G러닝 수업이 성취도에 미치는 효과성을 더욱 자세하게 살피기 위해, 사전 성취도 결과에 따라 연구반을 상, 중, 하 세 수준으로 구분하고 각 수준 별 성취도 변화를 살펴보았다. 사전성취도에 따라 학생을 하위 1/3, 중위 1/3 그리고 상위 1/3로 구분하였다.
D교사는 중년의 여성으로 게임 플레이에 대한 경험은 없으나 평소 수업시간에 전자칠판을 능숙하게 활용하는 등 멀티미디어 학습도구 활용 역량이 높아 학교의 추천을 받았다. 교사연수는 개발사 사무실에서 진행 되었으며, 한국의 G러닝 전문가가 파견되어 하루에 4시간씩 총 3일에 걸쳐 12시간 연수를 실시하였다.
교재와 더불어 교사가 손쉽게 G러닝 콘텐츠에 대한 플레이 방법과 기능을 이해할 수 있도록 매뉴얼을 별도로 제작하였다. G러닝 매뉴얼은 G러닝 수업을 원활하게 진행할 수 있도록 교수방법에 대한 정보 및 지금까지 G러닝 수업에서 제기되었던 기술적 문제 상황과 그에 대한 대안 등 수업운영에 대한 실제적인 정보를 수록하고 있다.
이렇게 수집된 결과를 명확히 비교 검증하기 위해 교과서를 활용하여 동일한 기간 동일한 진도의 수학수업을 진행한 5학년 1개 학급을 선정하여 비교반으로 선정하였다. 그리고 연구반과 실험반 모두 같은 시기에 설문조사와 성취도 평가를 진행하였다.
이후 집단 별 사전사후 성취도 결과를 비교하여 G러닝 수업이 학습자의 수학성적 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 또한, 본 수업이 학생에게 미치는 정의적 영향(학습 효능감, 학습 태도 등)을 검증하기 위해 수업 전, 후 실시한 설문조사 결과를 비교 검증하였다. 이를 위해 요인분석을 통해 전체 설문문항에 대한 범주화하여 요인을 설정하고 각 요인 별 사전-사후 응답 결과를 비교하였다.
본 연구에서 활용된 설문은 총 7문항으로 구성되어 있으며 전체 문항에 대해 요인분석을 실시한 결과 두 요인을 도출할 수 있었다.
설문은 G러닝에 대한 학생들의 의견을 수렴하기 위한 목적으로 제작되었으며 G러닝의 효과와 흥미 여부를 묻는 문항으로 구성되었다. 정확한 번역을 위해 연구자가 1차로 원래 문항(한글-a)을 영어로 번역하였고(영문-a) 번역된 문항(영문-a)을 전문가(전문가 A)가 한글로 재 번역하였다(한글-b).
성취도 평가 문항은 교과서에서 제시하고 있는 개념과 문제를 중심으로 각 단원 별 내용을 골고루 배열하여 사전 성취도평가, 사후 성취도평가 각각 25문항을 제작하였다. 작성된 성취도문항은 담임교사와 국내의 수학교육 전문가에게 검증을 받았다
수업의 효과를 검증하기 위해 학습자의 정의적 영역을 측정하기 위한 설문과 수학 성취도를 검증하기 위한 성취도 평가가 수업 전과 수업 후, 두 차례에 걸쳐 진행되었다. 이렇게 수집된 결과를 명확히 비교 검증하기 위해 교과서를 활용하여 동일한 기간 동일한 진도의 수학수업을 진행한 5학년 1개 학급을 선정하여 비교반으로 선정하였다.
이러한 번역과정을 거친 이후, 1차 번역본(영문-a)과 2차 번역본(영문-b)를 서로 비교, 검토하여 오류 및 의미가 모호한 문항을 수정하였고 이후 두 차례에 걸쳐 원어민 감수를 거쳐 번역상의 오류와 불분명한 의미를 수정하였다.
국내에서 체계가 구축된 G러닝을 미국 교실에 이식하여 국내의 콘텐츠 기반 교수학습 방법이 미국에서도 효과성이 있는지 여부를 검증하고자 하였다. 이를 위해 미국 캘리포니아 주 수학 교과서를 중심으로 G러닝 콘텐츠를 개발하고, LA에 위치한 초등학교에서 5학년 1개 학급을 대상으로 6주간 G러닝 수학 수업을 실시하였다. 그리고 설문조사와 성취도 평가를 통해 미국 G러닝 수학 수업의 효과성을 검증하고자 하였다.
또한, 본 수업이 학생에게 미치는 정의적 영향(학습 효능감, 학습 태도 등)을 검증하기 위해 수업 전, 후 실시한 설문조사 결과를 비교 검증하였다. 이를 위해 요인분석을 통해 전체 설문문항에 대한 범주화하여 요인을 설정하고 각 요인 별 사전-사후 응답 결과를 비교하였다. 마지막으로 소감문을 통해 G러닝 수업에 참여한 학생들이 수업을 통해 무엇을 배우고 느꼈는지 파악해 보았다.
교재의 내용은 1차로 한국의 연구팀이 교과과정의 내용을 중심으로 한국어로 내용을 작성하고 이를 영어로 번역하였다. 이후 영어로 번역한 내용을 담임교사가 검토하고 피드백과 의견을 제시하면, 해당 의견을 반영하여 교재내용을 수정, 보완하였다.
G러닝 수학 수업의 효과를 검증하기 위해 연구반과 비교반을 대상으로 수업 전, 후 성취도 평가를 실시한 결과를 수집하였다. 이후 집단 별 사전사후 성취도 결과를 비교하여 G러닝 수업이 학습자의 수학성적 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 또한, 본 수업이 학생에게 미치는 정의적 영향(학습 효능감, 학습 태도 등)을 검증하기 위해 수업 전, 후 실시한 설문조사 결과를 비교 검증하였다.
퀘스트 완료 이후 교사는 학생들이 수행한 퀘스트 결과를 정리하고, 수행 결과에 따라 각 팀별 보상을 제공한다. 이후, G러닝 교재를 활용하여 퀘스트 수행을 통해 다룬 학습내용과 관련된 심화, 보충 학습을 진행한다. 과제 후 단계는 학생의 게임 플레이 과정을 공부로 연계시키는 역할을 수행하며, 학습내용의 확장과 응용이 이루어진다.
3차시에서 10차시까지 학생들은 개인적으로 퀘스트를 수행하면서 퀘스트 수행에서 중요한 요소와 퀘스트 플레이 방식을 체득하게 된다. 이후, 개별 학생의 퀘스트 수행 역량이 일정 수준에 도달하는 11차시부터 다른 학생들과 팀을 구성하여 구성원 간 협력과 의사소통을 통해 퀘스트를 수행하도록 협동학습 중심의 수업 과정을 구성하였다. 팀 플레이를 진행하면서 학생들은 퀘스트를 효과적으로 수행하기 위해 자체적인 조직 구성과 팀원 간 역할을 설정하고 주어진 역할에 따라 플레이하는 협력 활동을 수행하게 된다.
학생이 학습 목표에 맞게 G러닝 콘텐츠를 플레이 하도록 퀘스트의 유형을 크게 ‘내용이해’와 ‘반복연습’으로 설정했다.
대상 데이터
본 연구수업은 2010년 9월 27일부터 11월 5일까지 총 6주에 걸쳐 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 이루어졌다. 5학년 중 1개 학급을 선정하였고 정규수업 시간을 활용하여 G러닝 수학 수업을 담임교사가 직접 진행하였다. 본 수업에 활용하기 위해 캘리포니아 주에서 교과서로 사용되고 있는 초등학교 5학년 수학교과서의 내용을 기반으로 MMORPG 장르의 G러닝 콘텐츠를 개발하였다.
G러닝 수학 수업의 효과를 검증하기 위해 연구반과 비교반을 대상으로 수업 전, 후 성취도 평가를 실시한 결과를 수집하였다. 이후 집단 별 사전사후 성취도 결과를 비교하여 G러닝 수업이 학습자의 수학성적 향상에 미치는 영향을 검증하였다.
본 수업에 참여한 교사는 라발로나 초등학교에서 교편을 잡고 있는 D교사로 연구반으로 선정된 학급의 담임교사이다. D교사는 중년의 여성으로 게임 플레이에 대한 경험은 없으나 평소 수업시간에 전자칠판을 능숙하게 활용하는 등 멀티미디어 학습도구 활용 역량이 높아 학교의 추천을 받았다.
본 연구수업은 2010년 9월 27일부터 11월 5일까지 총 6주에 걸쳐 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 이루어졌다. 5학년 중 1개 학급을 선정하였고 정규수업 시간을 활용하여 G러닝 수학 수업을 담임교사가 직접 진행하였다.
수업의 효과를 검증하기 위해 학습자의 정의적 영역을 측정하기 위한 설문과 수학 성취도를 검증하기 위한 성취도 평가가 수업 전과 수업 후, 두 차례에 걸쳐 진행되었다. 이렇게 수집된 결과를 명확히 비교 검증하기 위해 교과서를 활용하여 동일한 기간 동일한 진도의 수학수업을 진행한 5학년 1개 학급을 선정하여 비교반으로 선정하였다. 그리고 연구반과 실험반 모두 같은 시기에 설문조사와 성취도 평가를 진행하였다.
더불어 수학 교과서 내용을 중심으로 게임을 재개발하기 위해서는 개발에 필요한 장비와 인력을 투입에 대한 개발사의 의지를 확인하는 것이 필요했다. 이에, 미국에 사업기반을 두고 있는 G사를 참여 개발사로 선정하였다. 이로 인해, 콘텐츠 재개발에 미국 개발인력이 투입되어 현지 학생이 쉽게 이해하고 플레이할 수 있는 실제적(authentic)인 퀘스트 구성이 가능했고, 수업 진행에 문제가 발생했을 경우 즉각 학교에 방문하여 해결할 수 있는 전담 관리 팀을 편성하여 운용할 수 있었다.
데이터처리
연구반은 연구반 담임교사가 직접 설문과 성취도 평가의 수행은 수행하였고 비교반은 각 비교반의 담임교사가 평가를 수행하고 결과를 연구반 담임교사에게 전달하였다. 이와 같은 과정을 통해 수집된 결과를 SPSS 13.0 프로그램을 활용하여 통계적 분석을 실시하여 본 연구의 결과를 도출하였다.
이론/모형
연구수업 구성의 절차는 전체적으로 위정현과 원은석이 제시한 MMORPG를 활용한 수업구성 절차를 참고하였다[5,6]. 기존 연구에서 게임콘텐츠 활용은 수업에 활용할 수 있는 기능을 선별하여 적용하는 단순한 기능 활용 차원이었던 반면, 이번 연구수업은 게임콘텐츠에 수업에서 다루는 교육내용을 중심으로 필요한 시스템을 개발하는 적극적인 개발 차원으로 그 범위가 확장되었다.
성능/효과
G러닝의 효과에 대한 학생들의 의견은 수업 전 2.64에서 수업 후 3.29로 긍정적으로 향상되었으며 G러닝에 대한 흥미 역시 수업 전 2.79에서 수업 후 3.43으로 긍정적으로 변화하였다. 두 요인 모두 통계적으로 유의미한 향상도를 보였다.
각 요인을 구성하는 문항의 내용을 분석한 결과 첫 번째 요인은 ‘G러닝의 흥미’로 신뢰도는 ɑ=.676으로 문항 간 일관성이 양호한 수준이었으며, 두 번째 요인은 ‘G러닝에 대한 효과’로 신뢰도는ɑ=.614로 역시 양호한 일관성을 보였다.
그리고 각 집단 별 대응표본 검증을 활용하여 사전-사후 성취도 결과를 비교 분석해본 결과 하위집단의 경우, 수업 전 34.2에서 56.4로 약 22점이 상승하였고, 이는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t=5.339, p<.01).
더불어 본 연구를 통해 G러닝이 하위집단뿐만 아니라 상위집단 학생의 성취도 향상에도 기여한다는 것을 알 수 있었다. 이는 G러닝의 영역이 점차 확대되고 있음을 시사하는 것으로 G러닝이 게임이 지니고 있는 흥미를 기반으로 공부에 관심이 없는 학생들을 책상 앞으로 유인하는 단순한 동기부여 역할을 넘어 이미 공부에 대한 동기와 흥미를 가지고 자신만의 공부 방법을 알고 있는 상위집단 학생에게 수업의 내용과 목표를 정확히 전달하고 제시함으로써 그들의 학습활동에 도움을 줄 수 있는 효과적인 교육매체로 그 역할이 확대되었다는 것을 의미한다.
또한, 상위집단은 수업 전 73.7점에서 수업 후 82.9점으로 약 9점이 상승하였고 통계적으로 유의성을 보였다(t=2.032, p<.05).
또한, 설문조사를 통해 G러닝에 대한 의견을 수렴해 본 결과 수업 이후 G러닝의 효과와 흥미도에 대한 수업 참여 학생들의 생각이 긍정적으로 변화하였음을 알 수 있었다. 또한, 소감문을 통해 G러닝 수업에서 의도했던 학습 목표가 학생에게 적확하게 전달되었음을 확인할 수 있었다.
또한, 설문조사를 통해 G러닝에 대한 의견을 수렴해 본 결과 수업 이후 G러닝의 효과와 흥미도에 대한 수업 참여 학생들의 생각이 긍정적으로 변화하였음을 알 수 있었다. 또한, 소감문을 통해 G러닝 수업에서 의도했던 학습 목표가 학생에게 적확하게 전달되었음을 확인할 수 있었다.
본 결과를 종합해 보면, 하위집단은 사전 성취도 대비 약 65%의 향상률을 기록하였으며 상위집단은 12%의 향상률을 보였다. 이를 통해 G러닝 수학 수업이 성취도가 낮은 학생의 성취도 향상에 상당한 효과가 있을 뿐만 아니라 상위집단에도 효과를 미치는 교수학습 방법임이 증명되었다.
성취도 평가와 설문조사를 통해 G러닝 수학 수업의 효과성을 검증해 본 결과, 수업 이후 연구반 학생들의 수학 성취도는 약 12점 상승하여 비교반의 향상도 (약 7점)보다 높은 성과를 보였다. 성취 수준 별효과를 살펴보면 하위집단의 경우 22점 상위집단은 9점이 향상되어 G러닝이 성취도가 낮은 학생에게 높은 효과가 있을 뿐만 아니라 공부를 잘하는 학생에게도 도움이 되는 교수학습 방법임을 알 수 있었다.
지금까지 미국 LA 라발로나 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6주 동안 진행되었던 G러닝 수학 수업의 수행 과정과 그 결과를 살펴보았다. 성취도 평가와 설문조사를 통해 G러닝 수학 수업의 효과성을 검증해 본 결과, 수업 이후 연구반 학생들의 수학 성취도는 약 12점 상승하여 비교반의 향상도 (약 7점)보다 높은 성과를 보였다. 성취 수준 별효과를 살펴보면 하위집단의 경우 22점 상위집단은 9점이 향상되어 G러닝이 성취도가 낮은 학생에게 높은 효과가 있을 뿐만 아니라 공부를 잘하는 학생에게도 도움이 되는 교수학습 방법임을 알 수 있었다.
수업 전 연구반의 성취도 평균은 53.8점, 비교반의 성취도 평균은 52,1점이었고 집단 간 평균을 독립표본 검증을 통해 비교한 결과 집단 간 통계적인 유의미성을 보이지 않았다(t=340, 유의도=.736). 따라서 수업 전 두 집단은 유사한 성취수준을 보이는 동질집단으로 간주할 수 있다.
1점에서 수업 후 평균 59점으로 약 7점정도 향상 되었으나, 통계적으로 유의미한 차이는 보이지 않았다. 수업 전, 연구반과 비교반의 성취도는 유사한 수준이었지만 수업 후, 연구반은 통계적으로 유의미한 성취도 향상(약 12점)을 보인 반면 비교 반의 경우 성취도는 향상되었지만(약 7점) 유의미성을 보이지는 않았다. 따라서 G러닝 수업이 교과서를 활용한 수업에 비해 학생의 수학 성취도 향상에 미치는 영향이 크다는 것을 알 수 있다.
본 연구수업은 국내에서 수년 동안 진행된 G러닝 선행연구를 통해 구축된 교수학습 방법을 해외에 이식하여 성과를 올린 첫 사례로 미국의 일선학교 정규수업에 국내의 교육콘텐츠가 활용된 최초의 사례이다[3]. 수업의 효과 역시 검증되어 미국 현지 학생들의 성적 향상에도 효과가 있고 특히 학업 성취도가 낮은 하위집단에게 높은 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
연구반과 비교반의 수업 전, 후 성취도 결과를 대응표본 검증을 통해 비교해 본 결과, 연구반은 수업 전 평균 53.8점에서 65.8점으로 약 12점 정도가 향상되었으며 이는 통계적으로 유의미성을 보였다(t=3.337, p<.01).
본 결과를 종합해 보면, 하위집단은 사전 성취도 대비 약 65%의 향상률을 기록하였으며 상위집단은 12%의 향상률을 보였다. 이를 통해 G러닝 수학 수업이 성취도가 낮은 학생의 성취도 향상에 상당한 효과가 있을 뿐만 아니라 상위집단에도 효과를 미치는 교수학습 방법임이 증명되었다.
지금까지의 논의를 종합해 보면, ‘G러닝’은 콘텐츠 중심의 정의보다 상위 차원의 의미역을 지니고 있으며 ‘게임기반학습’의 특성보다 교수학습에 더 많은 비중을 두고 다양한 상호작용을 포함하고 있는 정의라는 것을 알 수 있다.
앞서 제시한 소감문의 내용을 살펴보면 크게 학생들이 G러닝을 좋아한다는 것과 G러닝을 통해 자신들이 무엇을 배웠는지에 대해 기술하고 있다. 특히 서브퀘스트를 통해 전달하고자 했던 학습내용인 계산(덧셈, 나눗셈)을 배울 수 있었다는 내용과 함께 퀘스트 수행 과정에서 학생 간 상호작용을 극대화하기 위해 적용했던 협동학습을 통해 함양하고자 했던 팀워크를 배울 수 있었다는 내용이 포함되어 있어 G러닝 콘텐츠가 본 수업의 학습목표를 정확하게 학생에게 전달하였음을 확인할 수 있다.
후속연구
이처럼 수학교과에서 적극적으로 학습 콘텐츠의 도입을 추구하고 있기 때문에, 향후 G러닝이 접목이 활성화 될 것으로 예상된다. 2009년 G러닝 연구학교로 선정된 발산초등학교에서 1년 동안 정규 수업 시간에 진행된 G러닝 수학 수업의 결과 학생의 수학 성적이 약 13점 향상되었으며(t=12.
다만 본 연구는 연구대상 학생수가 제한적이라는 한계를 가진다. 향후에는 더 많은 미국 학생을 대상으로 한 연구가 이루어질 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
G러닝의 긍정적 효과는 무엇인가?
이와 같은 G러닝의 사회적 확산에 대한 주된 이유 중 하나는 다양한 연구를 통해 G러닝이 미치는 효과성이 사회적으로 제시되고 있다는 점을 언급할 수 있다. G러닝이 학생들의 성취도 향상에 긍정적인 영향을 주고, 학습 흥미, 자신감 및 효능감과 같은 정의적 측면에도 긍정적인 효과를 미친다는 연구 결과가 제시되었다[4,5,6,7,8,9,10]. 이러한 G러닝의 긍정적 효과를 기반으로 G러닝이 교육문제 해소에 효과적인 대안으로서의 그 역할을 수행할 것으로 예상되고 있다.
G러닝은 무엇인가?
최근 게임을 활용한 교수학습 방법을 의미하는‘G러닝’의 활용이 사회적으로 확산되고 있다. 2009년 문화체육관광부의 지원으로 서울과 경기도에 G 러닝 연구학교 3개가 지정되어 운영된 이후[1], 2010년 서울, 경기, 대구, 강릉 지역의 5개 학교가 G러닝 연구학교로 추가 지정되었다.
G러닝이 사회적으로 확산된 이유는?
이와 같은 G러닝의 사회적 확산에 대한 주된 이유 중 하나는 다양한 연구를 통해 G러닝이 미치는 효과성이 사회적으로 제시되고 있다는 점을 언급할 수 있다. G러닝이 학생들의 성취도 향상에 긍정적인 영향을 주고, 학습 흥미, 자신감 및 효능감과 같은 정의적 측면에도 긍정적인 효과를 미친다는 연구 결과가 제시되었다[4,5,6,7,8,9,10].
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