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G러닝 수학 수업이 미국 초등학교 5학년 학생의 수학 성취도 향상에 미치는 영향
Effectiveness of G-Learning Math Class in Increase of Math Achievement of K-5 Students in USA 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.1, 2012년, pp.79 - 90  

위정현 (중앙대학교) ,  원은석 (목원대학교)

초록
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본 연구는 미국 LA 컬버시티에 소재한 라발로나 초등학교에서 5학년 1개 반을 대상으로 6주 동안 진행된 G러닝 수학 수업의 구성 과정과 그 효과성을 제시하였다. G러닝 수학 수업을 구성하기 위해 G러닝 콘텐츠의 개발, 수업의 구성, G러닝 수학 수업의 교수학습 모형, 교재개발 그리고 교사연수를 실시하였다. 이와 같은 과정을 통해 기획된 G러닝 수학 수업의 결과 수업반의 수학 성적은 약 12점 상승하여 비교반보다 높은 향상도를 보였으며, 하위집단은 22점, 상위 집단은 9점이 향상되었다. 또한, 수업 이후 G러닝에 대한 참여 학생의 흥미도와 효과에 대한 인지도가 긍정적으로 향상되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study suggests effects and procedure of G-Learning math class which had implemented toward a class of K-5 for 6 weeks in La Ballona elementary school located in Culver City, LA in USA. For designing G-Learning math class, developing the G-Learning contents, constructing teaching and learning mo...

AI 본문요약
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문제 정의

  • ‘내용이해'는 재미있고 몰입성있게 수업내용을 전달하여 학생이 이해한 내용을 퀘스트 수행에 적용하는 것을 목표로, ‘조건달성’은 앞선 과정을 통해 파악한 퀘스트 수행 조건에 따라 개인 또는 파티를 구성하여 퀘스트를 플레이함으로써 학습흥미 제공과 학생 간 상호작용 유도를 목표로 마지막으로 ‘확인 및 보상’은 수행 조건의 달성 여부 확인을 통해 올바르게 학습내용을 이해하고 주어진 조건을 파악하여 플레이 했는지 여부를 평가하고 수행 결과에 대한 보상을 제공하는 것을 목표로 기획하였다.
  • 본 연구는 국내에서 지속적인 연구와 보급 사업을 통해 효과성이 검증된 G러닝을 미국이 안고 있는 교육문제 해소의 대안으로 제시하고자 한다. 국내에서 체계가 구축된 G러닝을 미국 교실에 이식하여 국내의 콘텐츠 기반 교수학습 방법이 미국에서도 효과성이 있는지 여부를 검증하고자 하였다. 이를 위해 미국 캘리포니아 주 수학 교과서를 중심으로 G러닝 콘텐츠를 개발하고, LA에 위치한 초등학교에서 5학년 1개 학급을 대상으로 6주간 G러닝 수학 수업을 실시하였다.
  • 이를 위해 미국 캘리포니아 주 수학 교과서를 중심으로 G러닝 콘텐츠를 개발하고, LA에 위치한 초등학교에서 5학년 1개 학급을 대상으로 6주간 G러닝 수학 수업을 실시하였다. 그리고 설문조사와 성취도 평가를 통해 미국 G러닝 수학 수업의 효과성을 검증하고자 하였다.
  • 그리고 게임에 등장하는 캐릭터와 몬스터가 초등학생이 선호하는 귀여운 3등신의 외양을 띄고 있다. 따라서 수학 내용을 원활하게 전달하고 학습활동을 용이하게 구성할 수 있는 게임 시스템을 구비하고 있다고 평가하였다.
  • 이를 위해 요인분석을 통해 전체 설문문항에 대한 범주화하여 요인을 설정하고 각 요인 별 사전-사후 응답 결과를 비교하였다. 마지막으로 소감문을 통해 G러닝 수업에 참여한 학생들이 수업을 통해 무엇을 배우고 느꼈는지 파악해 보았다.
  • 5학년 중 1개 학급을 선정하였고 정규수업 시간을 활용하여 G러닝 수학 수업을 담임교사가 직접 진행하였다. 본 수업에 활용하기 위해 캘리포니아 주에서 교과서로 사용되고 있는 초등학교 5학년 수학교과서의 내용을 기반으로 MMORPG 장르의 G러닝 콘텐츠를 개발하였다.
  • 본 연구는 국내에서 지속적인 연구와 보급 사업을 통해 효과성이 검증된 G러닝을 미국이 안고 있는 교육문제 해소의 대안으로 제시하고자 한다. 국내에서 체계가 구축된 G러닝을 미국 교실에 이식하여 국내의 콘텐츠 기반 교수학습 방법이 미국에서도 효과성이 있는지 여부를 검증하고자 하였다.
  • 또한, 참여 학생의 수학 수업에 대한 자신감과 태도를 유의미하게 향상시켜 정의적 측면에서도 긍정적인 영향을 미친다는 결과도 발표되었다[10]. 이렇게 G러닝이 수학 교과에도 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 토대로 본 연구에서는 G러닝이 미국 학생에게도 유의미한 결과를 도출할 수 있는지 살펴보고자 한다.
  • 지금까지 미국 LA 라발로나 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6주 동안 진행되었던 G러닝 수학 수업의 수행 과정과 그 결과를 살펴보았다. 성취도 평가와 설문조사를 통해 G러닝 수학 수업의 효과성을 검증해 본 결과, 수업 이후 연구반 학생들의 수학 성취도는 약 12점 상승하여 비교반의 향상도 (약 7점)보다 높은 성과를 보였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
G러닝의 긍정적 효과는 무엇인가? 이와 같은 G러닝의 사회적 확산에 대한 주된 이유 중 하나는 다양한 연구를 통해 G러닝이 미치는 효과성이 사회적으로 제시되고 있다는 점을 언급할 수 있다. G러닝이 학생들의 성취도 향상에 긍정적인 영향을 주고, 학습 흥미, 자신감 및 효능감과 같은 정의적 측면에도 긍정적인 효과를 미친다는 연구 결과가 제시되었다[4,5,6,7,8,9,10]. 이러한 G러닝의 긍정적 효과를 기반으로 G러닝이 교육문제 해소에 효과적인 대안으로서의 그 역할을 수행할 것으로 예상되고 있다.
G러닝은 무엇인가? 최근 게임을 활용한 교수학습 방법을 의미하는‘G러닝’의 활용이 사회적으로 확산되고 있다. 2009년 문화체육관광부의 지원으로 서울과 경기도에 G 러닝 연구학교 3개가 지정되어 운영된 이후[1], 2010년 서울, 경기, 대구, 강릉 지역의 5개 학교가 G러닝 연구학교로 추가 지정되었다.
G러닝이 사회적으로 확산된 이유는? 이와 같은 G러닝의 사회적 확산에 대한 주된 이유 중 하나는 다양한 연구를 통해 G러닝이 미치는 효과성이 사회적으로 제시되고 있다는 점을 언급할 수 있다. G러닝이 학생들의 성취도 향상에 긍정적인 영향을 주고, 학습 흥미, 자신감 및 효능감과 같은 정의적 측면에도 긍정적인 효과를 미친다는 연구 결과가 제시되었다[4,5,6,7,8,9,10].
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참고문헌 (22)

  1. 문화체육관광부, "2010년 신규 G러닝 연구학교 5개교 확정", 문화체육관광부 보도자료, 2010. 2. 23. 

  2. 윤석빈, "게임 고수 친구 우등생 될까?", 소년한국일보, 2010. 10. 3. 

  3. 양철민. (2011, 4월 21일). "교육, 치료용 게임으로 활로 찾자.", 서울경제신문, 2011. 4. 21. 

  4. 위정현. 오나라. 김양은, "온라인 게임을 통한 아동경제 학습 효과 분석", 한국게임학회논문지, 5권 4호. pp.13-22, 2005. 

  5. 위정현, 원은석, "효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용-대학생을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰-", 한국게임학회논문지, 6권 4호, pp. 25-37, 2006. 

  6. 위정현, 원은석, "온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과", 한국게임학회논문지, 9권 5호, pp.83-93, 2009. 

  7. 정동빈, 원은석, 김현정, "MMORPG를 활용한 영어교수 방법 제시: 군주 글로벌을 중심으로", 한국게임학회논문지, 8권 4호, pp.3-16, 2008. 

  8. 위정현, 원은석, 정동빈, "MMORPG를 활용한 고등학교 영어 교수학습의 효과", 현대영어교육, 10권 3호, pp.194-216, 2009. 

  9. 위정현, 김태연, "G러닝(온라인게임 기반 학습) 콘텐츠의 학습효과 분석: 초등학생의 학업성취도에 미치는 영향", 한국디지털영상학회, 7권 1호, pp.67-82, 2010. 

  10. 위정현, 조두영, "수학 교과에서 G러닝이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향", 한국게임학회논문지, 10권 3호, pp.37-45, 2010. 

  11. 원은석, "온라인 협동학습의 현황과 효과", 스마트러닝 공통과정, 세계미래포럼 제1회 스마트러닝 공통과정, 2011. 8. 16. 

  12. AP, "Obama No Child Left Behind", AP News, 2011. 9. 25. 

  13. 한원경, "교육 성패, 정책보다 교사 열정이 결정", 매일신문, 2011. 8. 30. 

  14. 임민혁, "경제난 덮친 뒤... 美 인종간 양극화 더 심해졌다", 조선일보, 2011. 6. 29. 

  15. 한국콘텐츠진흥원, "2010 대한민국 게임백서", 2010. 

  16. Squire, K. & Jenkins, H. "Harnessing the power of games in education", Insight, Vol 3, No 1, pp.5-33. 2004. 

  17. Squire, K. "What happens when video games enter the classroom?", Innovate, Vol 1, No 6, 2005. 

  18. Shaffer, D. W. & Gee, J. P. "Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education", reviewed in world wide web. http://coweb.wcer.wisc.edu/cv/papers/learning_crisis.pdf. 2005. 

  19. 위정현, 원은석, "G러닝 영어 교수학습 방법: G러닝 사례분석을 통한 효과성 제시", The 18th MEESO Conference, 대진대학교, 포천. 2010. 

  20. 김응태, 박한식, 우정호, "수학교육학개론(제3증보판)", 서울대학교 출판부, 2007. 

  21. National Council of Teachers of Mathematics, "Principles and standards for school mathematics", Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics. 2000. 

  22. Ellis, R. "Task-based research and language pedagogy", Language Teaching Research, Vol.4, No.3, pp.193-220, 2000. 

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