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매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구
Following media development, a Study about the convergence of comics and multimedia 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.13 no.1, 2012년, pp.119 - 127  

김보현 (인덕대학 만화영상애니메이션학과) ,  홍난지 (세종대학교 만화애니메이션학과)

초록
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본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, it was witnessed that a variety of tests are implemented in a type of convergence of multimedia such as photos, sounds, and videos as well as letters and drawings, components of existing traditional comics as comics are digitalized and are converted to various devices. Therefore, we s...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러므로 동영상에 대한 고민은 보다 현실적인 차원에서 진행되어야 한다. 국내의 웹툰에서 동영상의 효과는 특정 장르의 장르적 효과를 배가시킬 목적으로 사용되었다. 만화 전체에 부분적으로 동영상이 들어간 모션코믹스(Motion Comics) 유형의 경우는 종이나 PC모니터 외의 기타 매체로의 확장을 위한 목적이나 만화외의 콘텐츠를 홍보하기 위한 수단으로 활용되기도 하였으며, 최근 인터랙티브 코믹스(Interactive Comics)에서는 마우스의 클릭으로 움직임을 유발하기도 한다.
  • 현재까지 디지털 만화에 대한 선행연구는 주로 '웹툰'을 중심으로 디지털로의 기술변화에 따른 특성을 중점적으로 다루었다. 본 논문은 기존연구에서 한 단계 더 나아가 매체의 발달에 따른 새로운 디지털 만화의 형식이 멀티미디어성에 있다고 보고 사례연구를 통해 멀티미디어 만화에 대한 특성을 파악하여 유형화한 후 그 특성과 발전방향을 모색해보고자 한다.
  • 본 연구에서는 만화의 멀티미디어화에 따라 새롭게 나타나게된 형식인 멀티미디어 만화의 개념 연구를 시도했다. 먼저 멀티미디어 콘텐츠에 대한 선행연구들을 통해 구성요소들을 파악하고 그에 따른 멀티미디어 만화의 개념을 설정하였다.
  • 이 연구에서는 매체의 발달과 함께 소비형태의 변화와 같은 상황적 요인에 따른 만화의 멀티미디어화에 대한 현황들 속에서 멀티미디어 만화라는 개념 연구를 시도한다. 현재까지 디지털 만화에 대한 선행연구는 주로 '웹툰'을 중심으로 디지털로의 기술변화에 따른 특성을 중점적으로 다루었다.
  • 그렇다면 무료로 향유할 수 있는 웹툰을 다른 매체로 접하거나 다시보기를 할 때 유료임을 기꺼이 받아들일 수 있는 콘텐츠 자체의 아이디어는 무엇이 있을까? 이러한 물음에서 본 논문은 시작되었다. 즉 모바일 웹과 기기들의 유료 어플리케이션 모델을 포함한 매체적 환경에 주목하고 웹툰, 더 나아가 디지털 만화의 유료모델을 정립하기 위한 프로세스적 전략을 멀티미디어적인 특성이 강조된 만화에서 해답을 찾으려는 것이다. 스마트폰과 태블릿PC의 보급으로 스마트 모바일 기기를 사용하는 연령층이 확대되어 어린이용 교육어플리케이션들이 큰 인기를 끌고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
멀티미디어 만화란? 또한, “만화는 문자와 이미지의 상호 결합을 통한 새로운 대중적 예술성을 추구해온 거의 유일한 장르”6)라고 하였는데 이러한 태생적 특성만으로 멀티미디어 만화를 개념화하는 것이 아니다. 다시 말해, 본 연구에서 멀티미디어 만화란 “정보를 전달하거나 보는 이에게 미적인 반응을 일으킬 목적으로, 그림과 그밖의 형상들을 의도한 순서로 나란히 늘어놓은 것”이란 만화에 음악, 사운드, 동영상 등의 콘텐츠들이 2개 이상 혼합된 다양한 매체들의 융합에 의한 상호작용을 의미하는 것이다.
멀티미디어 만화가 기존 만화와는 다른 차별성은 무엇인가? 멀티미디어 만화는 시각에만 의존하던 만화를 보는 방식을 청각을 비롯해 기타 감각을 더 확장하게 함으로써 보다 능동적으로 콘텐츠와 소통하게 할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 위에서 언급한 장르와 다양한 타깃층, 매체에 따라 멀티미디어성을 적절하게 사용하여야 만화에 대한 가치와 시장을 넓힐 수 있는 방안으로서의 역할을 할 수 있다.
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참고문헌 (14)

  1. 박영욱(2008), 매체, 매체예술 그리고 철학, 향연 

  2. 스콧 맥클루드, 김낙호 역(2008), 만화의 미래, 비즈 앤 비즈 

  3. 한국콘텐츠진흥원(2011), 콘텐츠산업 동향과 분석-출판/만화, 제 7호(통권 7호),2011년 콘텐츠산업동향과 분석, 2011 

  4. 스콧 맥클루드, 김낙호 역(2008), 만화의 미래, 비즈 앤 비즈 

  5. 최민성(2006), 멀티미디어 상상력과 문화 콘텐츠(미디어를 넘나들며 상상하고 창조하기), 논형, p.18. 

  6. 최민성(2006), 멀티미디어 상상력과 문화 콘텐츠(미디어를 넘나들며 상상하고 창조하기), 논형, pp.139-140. 

  7. 임찬(2010), 영상 매체에서 사운드와 연계된 영상 스토리텔링의 기호학적 분석, vol.23 No.5, 디자인학연구, p. 71 

  8. 김용현 고은영(2009), 웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션 분석 연구, vol.23 No.5, 한국디자인문화학회지 

  9. 임찬(2010), 영상 매체에서 사운드와 연계된 영상 스토리텔링의 기호학적 분석, vol.23 No.5, 디자인학연구, p. 78 

  10. 박진우 송현주(2010), 멀티미디어 뉴스 콘텐츠 : 생산 . 유통 ? 소비의 현황과 전망, 2010, 한국언론진흥재단, p.21 

  11. Strabase(2008), 만화와 애니메이션의 만남, '모션 코믹스(motion comics)'의 새로운 실험,디지털 미래와 전략, 2008, Strabase, p.26 

  12. Strabase(2008), 만화와 애니메이션의 만남, '모션 코믹스(motion comics)'의 새로운 실험,디지털 미래와 전략, 2008, Strabase, p.26-29 

  13. 김용현 고은영(2009), 웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션 분석 연구, vol.23 No.5, 한국디자인문화학회지, p. 80 

  14. 김용현 고은영(2009), 웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션 분석 연구, vol.23 No.5, 한국디자인문화학회지, p. 81, www.Nawlz.com 

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