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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.2, 2012년, pp.53 - 62
유성열 (인하대학교 컴퓨터.정보공학과) , 이은석 (인하대학교 컴퓨터.정보공학과) , 신병석 (인하대학교 컴퓨터.정보공학과)
Visualizing a volume dataset with ray-casting which of visualization methods provides high quality image. However it spends too much time for rendering because the size of volume data are huge. Recently, various researches have been proposed to accelerate GPU-based volume rendering to solve these pr...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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옥트리를 이용하는 기법들은 CPU에서만 사용 가능한 이유는 무엇인가? | 볼륨 광선 투사법의 가속화 기법에는 광선이 진행하며 불투명도 값을 누적할 때 그 값에 한계를 두어 완전히 불투명해 지기 전에 광선의 진행을 멈추는 조기 광선 종료(early ray termination) 기법과 볼륨 데이터 내부의 빈 공간을 도약하여 렌더링을 가속화 시키는 빈 공간 도약 기법(empty space skipping)이 있다. 하지만 그래픽 하드웨어의 렌더링 파이프라인에서는 정점 배열이나 텍스처 등 순차적인 데이터만 처리가 가능하기 때문에 옥트리(octree)와 같은 계층적 자료구조는 사용할 수 없다. 따라서 옥트리를 이용하는 기법들은 CPU에 서만 수행될 수 있고 이로 인해 속도가 저하되는 문제가 있다. | |
GPU는 무엇에 최적화 되어 있는가? | 최근 연산 능력이 매우 높아진 GPU(graphic processing unit)는 병렬 처리에 최적화 되어 있으며, 부동 소수점 연산에 특화되어 있기 때문에 그래픽 연산에 적합하다. 영상의 각 픽셀의 색상 값을 계산하기 위해 CPU(central processing unit) 기반의 볼륨 광선 투사법은 GPU의 프래그먼트 쉐이더(fragment shader)에서 각각의 광선을 동시에 투사함으로써 CPU 기반의 볼륨 광선 투사법에 비해 매우 빠른 렌더링이 가능하다. | |
볼륨 렌더링이란 무엇인가? | 볼륨 렌더링(volume rendering)[1,2]은 컴퓨터 그래픽스의 한 분야로, 볼륨 데이터를 가시화하여 시각적인 분석을 효과적으로 할 수 있게 하는 도구이다. 볼륨 데이터를 가시화하기 위한 직접 볼륨 렌더링(direct volume rendering) 기법들 중 볼륨 광선 투사법(volume ray-casting)[3]이 많이 사용된다. |
Kurt Akeley, "Reality Engine Graphics", Proceeding of SIGGRAPH 93, 1993.
Timothy J. Cullip, Ulrich Neumann, "Accelerating Volume Reconstruction with 3D Texture Hardware", University of North Carolina at Chapel Hill. NC, TR93-027, 1994.
Klaus Engel, Markus Hadwiger, Joe M. Kniss, Christof Rezk Salama, "Real-time volume graphics", Eurographics 2006, 2006.
Eun-Seok Lee, Byeong-Seok Shin, "Geometry Splitting: An Acce-leration Technique of Quadtree-Based Terrain Rendering Using GPU", IEICE Transactions on Information and Systems, Vol. E94-D, No.1, pp137-145, 2011.
J.Kruger, R.Westermann, "Acceleration Techniques for GPU-based Volume Rendering", Proceedings of the 14th IEEE Visualization 03, 2003.
Jane Wilhelms, Allen Van Gelder, "Octrees for faster isosurface generation", ACM Transactions on Graphics, Volume 11, Issue3, 1992.
Wei Hong, Feng Qiu, Arie Kaufman, "GPU-based object-order ray-casting for large datasets", Volume Graphics, pp.177-185, 2005.
Milos Sramek, Arie Kaufman, "Fast Ray-tracing of Rectilinear Volume Data Using Distance Transforms", IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Volume 6, Issue 3, pp.236-252, 2000.
Jorg Mensmann, Timo Ropinski, Klaus Hinrichs, "Accelerating Volume Raycasting using Occlusion Frustums", In IEEE/Eurographics International Symposium on Volume and Point-Based Graphics, pp.147-154, 2008.
Baoquan Liu, Gordon Clapworthy, Feng Dong, "Aceelerating volume raycasting using proxy spheres". Computer Graphics Forum, Volume 28, Issue 3, pp.839-846, 2009.
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