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[국내논문] 정점분할을 이용한 GPU 기반 볼륨 렌더링의 가속 기법
Acceleration of GPU-based Volume Rendering Using Vertex Splitting 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.2, 2012년, pp.53 - 62  

유성열 (인하대학교 컴퓨터.정보공학과) ,  이은석 (인하대학교 컴퓨터.정보공학과) ,  신병석 (인하대학교 컴퓨터.정보공학과)

초록
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볼륨 광선 투사법볼륨 데이터를 가시화하는 기법 중 고화질 영상을 만들어내는 기법이다. 하지만 일반적으로 볼륨 데이터는 매우 크기 때문에 렌더링 시간이 오래 걸리는 문제가 있다. 이를 보완하기 위하여 최근에는 GPU를 이용하여 볼륨 광선 투사법을 가속화하는 많은 기법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 볼륨 광선 투사법을 가속화하기 위한 GPU 기반의 옥트리 탐색을 통한 효과적인 빈 공간 도약 기법을 제안한다. 여기서는 최대-최소 옥트리를 생성하고 옥트리의 루트 노드부터 정점분할을 이용하여 빈 공간을 식별한다. 찾아낸 빈 공간을 삭제함으로써 볼륨 데이터에서 의미 있는 객체를 둘러싸는 바운딩 다면체를 최소화 시킨다. 최소화 된 바운딩 다면체에 대해서만 렌더링을 진행함으로써 기존의 볼륨 광선 투사법과 비교하여 빠른 시간에 동일한 결과물을 생성한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Visualizing a volume dataset with ray-casting which of visualization methods provides high quality image. However it spends too much time for rendering because the size of volume data are huge. Recently, various researches have been proposed to accelerate GPU-based volume rendering to solve these pr...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 GPU기반 볼륨 광선 투사법의 속도를 향상시키기 위해 정점분할을 이용한 효율적인 옥트리 탐색 기법을 제안하였다. 모든 과정은 GPU 상에서 이루어지며, 정점분할을 이용한 옥트리의 탐색은 병렬로 처리되기 때문에 매우 빠르게바운딩 다면체를 최소화한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
옥트리를 이용하는 기법들은 CPU에서만 사용 가능한 이유는 무엇인가? 볼륨 광선 투사법의 가속화 기법에는 광선이 진행하며 불투명도 값을 누적할 때 그 값에 한계를 두어 완전히 불투명해 지기 전에 광선의 진행을 멈추는 조기 광선 종료(early ray termination) 기법과 볼륨 데이터 내부의 빈 공간을 도약하여 렌더링을 가속화 시키는 빈 공간 도약 기법(empty space skipping)이 있다. 하지만 그래픽 하드웨어의 렌더링 파이프라인에서는 정점 배열이나 텍스처 등 순차적인 데이터만 처리가 가능하기 때문에 옥트리(octree)와 같은 계층적 자료구조는 사용할 수 없다. 따라서 옥트리를 이용하는 기법들은 CPU에 서만 수행될 수 있고 이로 인해 속도가 저하되는 문제가 있다.
GPU는 무엇에 최적화 되어 있는가? 최근 연산 능력이 매우 높아진 GPU(graphic processing unit)는 병렬 처리에 최적화 되어 있으며, 부동 소수점 연산에 특화되어 있기 때문에 그래픽 연산에 적합하다. 영상의 각 픽셀의 색상 값을 계산하기 위해 CPU(central processing unit) 기반의 볼륨 광선 투사법은 GPU의 프래그먼트 쉐이더(fragment shader)에서 각각의 광선을 동시에 투사함으로써 CPU 기반의 볼륨 광선 투사법에 비해 매우 빠른 렌더링이 가능하다.
볼륨 렌더링이란 무엇인가? 볼륨 렌더링(volume rendering)[1,2]은 컴퓨터 그래픽스의 한 분야로, 볼륨 데이터를 가시화하여 시각적인 분석을 효과적으로 할 수 있게 하는 도구이다. 볼륨 데이터를 가시화하기 위한 직접 볼륨 렌더링(direct volume rendering) 기법들 중 볼륨 광선 투사법(volume ray-casting)[3]이 많이 사용된다.
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참고문헌 (11)

  1. Kurt Akeley, "Reality Engine Graphics", Proceeding of SIGGRAPH 93, 1993. 

  2. Timothy J. Cullip, Ulrich Neumann, "Accelerating Volume Reconstruction with 3D Texture Hardware", University of North Carolina at Chapel Hill. NC, TR93-027, 1994. 

  3. Klaus Engel, Markus Hadwiger, Joe M. Kniss, Christof Rezk Salama, "Real-time volume graphics", Eurographics 2006, 2006. 

  4. Eun-Seok Lee, Byeong-Seok Shin, "Geometry Splitting: An Acce-leration Technique of Quadtree-Based Terrain Rendering Using GPU", IEICE Transactions on Information and Systems, Vol. E94-D, No.1, pp137-145, 2011. 

  5. J.Kruger, R.Westermann, "Acceleration Techniques for GPU-based Volume Rendering", Proceedings of the 14th IEEE Visualization 03, 2003. 

  6. Jane Wilhelms, Allen Van Gelder, "Octrees for faster isosurface generation", ACM Transactions on Graphics, Volume 11, Issue3, 1992. 

  7. Wei Hong, Feng Qiu, Arie Kaufman, "GPU-based object-order ray-casting for large datasets", Volume Graphics, pp.177-185, 2005. 

  8. Vincent Vidal, Xing Mei, Philippe Decaudin, "Simple Empty-Space Removal for Interactive Volume Rendering", Journal of Graphics, GPU and Game Tools, Volume 13, Issue 2, pp.21-37, 2008. 

  9. Milos Sramek, Arie Kaufman, "Fast Ray-tracing of Rectilinear Volume Data Using Distance Transforms", IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Volume 6, Issue 3, pp.236-252, 2000. 

  10. Jorg Mensmann, Timo Ropinski, Klaus Hinrichs, "Accelerating Volume Raycasting using Occlusion Frustums", In IEEE/Eurographics International Symposium on Volume and Point-Based Graphics, pp.147-154, 2008. 

  11. Baoquan Liu, Gordon Clapworthy, Feng Dong, "Aceelerating volume raycasting using proxy spheres". Computer Graphics Forum, Volume 28, Issue 3, pp.839-846, 2009. 

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