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[국내논문] 초등학교에서 로봇을 활용한 STEAM 교육의 적용 연구
A Study on Application of STEAM education with Robot in Elementary School 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.17 no.4, 2012년, pp.19 - 29  

박정호 (도이초등학교)

초록
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최근 PISA와 TIMSS 연구에 따르면 우리나라 학생들은 수학과 과학에 대한 높은 성취 결과에 비해 교과의 흥미는 매우 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 초등학교에서 로봇 활용 STEAM 교육이 수학 학습태도 및 과학 학습동기에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 실험집단에는 과학, 수학, 미술교과를 '에너지'라는 주제로 로봇활용 융합적인 STEAM 수업을 실시하였고 통제집단은 세 교과를 분과적인 방식으로 수업하였다. 로봇활용 STEAM교육 수업을 위해 4학년 2학기 수학, 과학, 미술교육과정을 분석하였으며 선택된 '에너지' 주제를 중심으로 STEAM 수업모형을 설계하고 적용하였다. 과학수업은 로봇을 활용하여 열전달 실험을 실시하였으며 얻어진 실험결과는 수학수업의 꺾은선그래프 단원에 연계하였다. 미술수업에서는 열에너지의 느낌을 형과 색으로 표현해보고 상상 표현을 위해 로봇부품을 활용 하였다. 연구결과 로봇활용 STEAM 수업을 실시한 실험집단에서 전통적 교과수업보다 수학 학습태도 및 과학 학습동기가 높게 나타났다(p<.05). 이와 같은 결과는 초등학교에서 로봇활용 STEAM 수업이 수학 및 과학의 흥미 신장에 효과적임을 입증하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

According to the result of PISA and TIMSS, it was reported that interest for Math and Science was far lower compared to high achievement of Them. The purpose of this study is to investigate effects of robot based STEAM education on elementary school students' Math learning behavior and Science motiv...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이것은 교과중심, 문제풀이 위주의 교육, 수동적 교육 방식도 그 원인이라 볼 수 있으며 학생들에게 맥락적, 융합적이고 실천적인 교육에 대한 시도가 필요한 시점이라 할 수 있다. 따라서 본 연구는 초등학교에서 로봇을 활용한 STEAM 프로그램을 개발하고 현장에 적용하여 학습태도 및 학습동기에 어떤 영향을 미치는가를 알아보았으며 학습 교구로서 로봇의 교육적 효과에 대한 설문조사 및 학습자 면담을 병행 실시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
STEAM교육이란 무엇인가? STEAM(Science Technology Engineering Art Mathematics) 교육이란 현재의 분과적인 교과교육이 창의적 인재양성에 부족하다는 문제의식에서 출발한 것으로 과학, 기술, 공학, 수학을 의미하는 STEM에 예술을 포함하여 교과 간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 기르고 미래 사회에 필요한 창의성을 갖춘 융합형 과학기술 인재를 키워내는 교육이다[3].
로봇은 STEM 교과에서 가지는 교육적 이점은? 과학(S) : 에너지, 힘, 속력에 관한 탐구 기술(T) : 입출력 장치 프로그래밍과 제어 공학(E) : 문제해결방법 개발, 선택, 조립, 시험, 평가 수학(M) : 측정, coordinate 시스템 사용, conversion과 응용수학
국제학업성취도에서 우리나라 학생들의 성적은? 국제협력개발기구(OECD)가 실시한 국제학업성취도 PISA (Programme for International Student Assessment)에서 우리나라 학생들의 읽기, 수학, 과학 실력은 OECD 20개 국가에서 상위권이었으나 해당 교과목에 대한 흥미는 하위권으로 나타나 특정 교과목에 흥미가 없으면서 높은 학업성취를 보이고 있는 역설적 현상을 나타내었다[1]. 이와 같은 현상은 TIMSS(Trends in International Mathematics and Science Study) 2007에서도 나타났는데 수학 지적능력은 높은 반면 수학학습에 대한 자신감, 가치인식, 즐거움에 대한 정의적 영역의 성취는 국제 평균에 비해 매우 낮게 나타났다[2].
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참고문헌 (23)

  1. K. KyungSik, L. HyunChul, "The Impact Factors and Longitudinal Change of Interest on Scientific Subject," Journal of Science Education, Vol. 33, No. 1, pp. 100-110. 2009. 

  2. K. Kyunghee, K. Soojin, K. Namhee, P. Sunyong, P. Hyohee, J. Song(2007). "Findings from Trends in International Mathematics and Science Study for Korea: TIMSS 2007 international report in Korea," KICE RRE, 2008. 

  3. Y. Georgette, "What is the point of STE@M?," http://www.steamedu.com/html/steam__downloads.html 

  4. S. JeongBeom, S. SooBum Shin, L. TaeWuk, "A Study on Effectiveness of STEM Integration Education Using Educational Robot," Korea Society of Computer Information, Vol. 15, No. 6, pp. 81-89, 2010. 

  5. E. Mauch, "Using technology innovations to improve the problem-solving skills of middle school students: Educators experiences with the Lego Mindstorms robotic invention system," The Clearing House, Vol. 74, No. 4, pp. 211-13, 2001. 

  6. M. Resnick, "MultiLogo: A study of children and concurrent programming," Interactive Learning Environments, vol. 1, No 3, pp. 153-170, 1990. 

  7. Johnson, Jeffrey, "Children, robotics, and education," Artificial Life and Robotics, Vol. 7, No. 1-2, pp. 16-21, 2003. 

  8. K, KyungHyun, "The Effects of the Robot Based Instruction on Improving Immersion Learning," Korea Association of computer Education, Vol. 14, No. 2, pp. 1-12, 2011. 

  9. B. Barker, J. Ansorge, "The Effectiveness of Robotics in the Classroom. In T. Reeves & S. Yamashita (Eds.)," Proceedings of World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education, pp. 1842-1848, 2006. 

  10. S, Papert, "Mindsorms:Children, computers, And Powerful Ideas," Basis Books, New York, pp. 135-142, 1980. 

  11. Lee, SeongHe, "STEAM Education through the Education of Energy and Climate Change," The Korea Society of Energy and climate change Education, Vol. 1, No. 1, pp. 1-11. 2010. 

  12. I.M. Verner, D. J. Ahlgren, "Robot Contest as a Laboratory for Experiential Engineering Education," Journal on Educational Resources in Computing, Vol. 4, No 2, pp. 1-15, 2004. 

  13. P. JungHo, K. Chul, "The Effects of the Robot Based Art Instruction on the Creativity in Elementary School," Journal of The Korean Assocaition of Information, Vol. 15, No 2, pp. 277-286. 2011. 

  14. A. Eguchi, "Educational Robotics for Elementary School Classroom. In R. Carlsen et al. (Eds.)," Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, pp. 2542-2549. 2007. 

  15. C. Roberto, "Storytelling and scenario building as an enforcement in LEGO introductory activities," Robotics in Education eJournal, Vol. 13, pp. 6-10, 2010. 

  16. K. Niels, J. Carsten, N. Jacob, "Music-Making and Musical Comprehension with Robotic Building Blocks," Lecture Notes in Computer Science, Vol. 5670, pp. 399-409, 2009. 

  17. S. Wagner, "Robotics and children: Science achievement and problem solving," Journal of Computing in Childhood Education, Vol. 9, No. 2, pp. 149-192. 1998. 

  18. U. Bers, I. Ponte, C. Juelich, A. Viera, and J. Schenker, "Teachers as Designers: Integrating Robotics in Early Childhood Education," In: Information Technology in Childhood Education Annual, AACE, VA. pp. 123-145, 2002. 

  19. P. JungHo, K. Chul, "The Effects of Robot Based Mathematics Learning on Learners' Attitude and Problem Solving Skills," Korea Association of Computer Education, Vol. 13, No. 5, pp. 71-80. 2010. 

  20. C. YunSeok, B. JongSoo, "Effects of Teaching with Problem Posing on Mathematical Problem Solving Ability and Attitude in Elementary School Mathematics," Journal of Elementary Mathematics Education in Korea, Vol. 8, No 1, pp.23-43, 2004. 

  21. H. Tuan, C. Chin, and S, Shieh, "The development of a questionnaire to measure students' motivation towards science learning," International Journal of Science Education, Vol. 27, No6, pp. 639-654. 2005. 

  22. S. Heejeon, "Relationships among Presence, Learning Flow, Attitude toward Usability, and Learning Achievement in an Augmented Reality Interactive Learning Environment," The Journal of Educational Information and Media, Vol. 14, No 3, pp. 137-165, 2008. 

  23. P. JungHo, C. HyeKyung, "A Case Study on Instruction Using Robot in Elementary Regular Classes," Korea Society of Computer Information, Vol. 16, No 8, pp.67-76. 2011. 

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