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모바일 어플리케이션 활용도를 높이기 위한 사용성 분석 시스템 설계 및 구현
Implementation and Design of Usability Analysis System for Upgrading the Usage of Mobile Applications 원문보기

디지털정책연구 = The Journal of digital policy & management, v.10 no.2, 2012년, pp.171 - 182  

구현우 (동국대학교 정보경영학과) ,  이창환 (동국대학교 멀티미어학과) ,  김의창 (동국대학교 정보경영학과)

초록
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많은 기업과 개발자들이 사용자들에게 제공할 모바일 어플리케이션을 개발하고 있으나 대부분의 모바일 어플리케이션들이 사용자들의 요구를 만족시키지 못하고 사장되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 스마트 단말기 및 모바일 어플리케이션 시장에서 모바일 어플리케이션의 수명이 짧은 이유를 분석하고 이를 바탕으로 어플리케이션의 동적인 사용자 사용성 분석 시스템을 개발하였다. 기존의 사용성 분석을 위한 기법은 전문가 및 사용자들의 설문 및 토의를 통해 진행됨으로써 실 사용자의 맞춤형 분석이 진행되지 못하고 많은 시간과 비용이 발생했다. 본 논문에서는 실 사용자를 대상으로 동적인 사용성 분석 시스템을 개발하였다. 어플리케이션의 생명력이 증가하게 되면 개발자의 이익을 증가시킬 수 있으며, 사용자 입장에서는 맞춤형 콘텐츠를 사용자의 요구에 맞게 서비스를 제공받을 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The many companies and developers develop new mobile applications for serving to users. But, most of it is disappeared in a brief. Because Many applications weren't satisfy the needs of user. In this paper, it analysis to reason short life of mobile application in the smart terminals and mobile appl...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 앱 사용성 분석 시스템은 사용자의 앱 사용에 관한 로그를 수집하고, 수집된 정보를 바탕으로 정적 . 동적으로 콘텐츠 및 인터페이스 재구성을 위한 프레임워크 개발을 목표로 했다. 개발된 앱사용성 분석 시스템의 효율성을 측정하기 위해 이미 개발된 게임 앱을 통해 사용자가 선호하는 콘텐츠를 분석했다.
  • 본 논문에서 물리적인 센서에서 수집되는 로그 정보가 아닌 모바일 앱에서 수집 가능한 가상 센서 정보인 앱 수행에 대한 로그 정보를 수집하고 분석했다. 분석을 수 행하기 위해 설계하고 구현된 모듈의 구성은 <표 1>과 같다.
  • 본 논문에서는 실 사용자를 대상으로 동적인 사용성 분석 시스템을 개발하였고, 사용성 분석 시스템을 실제 적용한 슬라이 딩 퍼즐 어플리케이션을 개발하였으며, 현시점에서 사용자 사용성 분석을 위한 로그 데이터를 수집 했다.
  • 본 논문에서는 어플리케이션 실제 사용자들의 개별적인 사용성 분석을 위한 분석 시스템을 설계하여 어플리케이션에 대한 사용자 만족도를 능동적으로 분석하고 자동으로 인터페이스 및 개별 맞춤형 서비스로의 전환이 가능케 하는 것을 목적으로 한다. 특히 사용성 평가를 위해 고려되는 여러 사항 중 사용자의 만족도에 초점을 맞추고 사용자의 만족도를 수집 .
  • 본 논문에서는 콘텐츠의 생명력을 높이기 위해 앱 사용성 분석 시스템을 개발하였다. 앱 사용성 분석 시스템은 사용자의 앱 사용에 관한 로그를 수집하고, 수집된 정보를 바탕으로 정적 .
  • 본 연구에서는 급격히 성장하고 있는 스마트 단말기 및 모바일 어플리케이션 시장에서 모바일 어플리케이션의 수명이 짧은 이유를 분석하고 활용도룰 높이기 위한 동적인 사용자 사용성 분석 시스템을 개발 하였다. 기존의 사용성 분석을 위한 기법은 전문가 및 사용자들의 설문 및 토의를 통해 진행됨으로써 실 사용자의 맞춤형 분석이 진행되지 못하고 많은 시간과 비용이 발생하는 문제점이 있다.
  • CEc〒 실행된 특정 콘텐츠의 연속적인 실행 횟수이며, 째는 특정 콘텐츠의 연속적인 실행에 대한 가중치 값이다. 사용자가 일정 기간 동안 실행한 콘텐츠들 중 연속적인 사용을 보인 콘텐츠에 가중치를 부여함으로써 사용자의 선호도 계산에 좀 더 정확성을 높이고자 한다. 가중치의 계산은 한계효용의 법칙에 따라 사용량이 커져도 가중치의 값의 증가에 한계를 두어 사용했다.
  • [그림 11]은 콘텐츠 별 사용자 선호도를 보여주고 있다. 자주 사용하는 사용자를 포함한 경우와 포함하지 않는 경우로 나누어 선호도를 분석하였으며, 자주 사용하지 않는 사용자를 포함하지 않은 이유는 분석의 정확도를 높이기 위해서이다. 결과에서 볼 수 있듯이 첫 번째 (야구 사진)와 세 번째(자동차 사진)의 콘텐츠에 대한 선호도가 높은 것으로 알 수 있다.
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