스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로 Factors Affecting the Continuous Use Intention of Smartphone Social Network Games : With a Focus on the Value Model원문보기
소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
Primarily working on SNS(Social Network Service) platform, the SNG(Social Network Game) utilizes friends and neighbors for invitation and play. Based on the value model of HCI, this paper purports to discover how functional, hedonic, social and personal values predict the continuous usage intention ...
Primarily working on SNS(Social Network Service) platform, the SNG(Social Network Game) utilizes friends and neighbors for invitation and play. Based on the value model of HCI, this paper purports to discover how functional, hedonic, social and personal values predict the continuous usage intention and satisfaction of SNG in a smartphone. Hypothesis testing through structural equation modeling shows that hedonic and functional values affect satisfaction and intention to use of SNG while social and personal values do not. This result implies that fun and easy interface are more important to the success of SNG service than social networking motivation.
Primarily working on SNS(Social Network Service) platform, the SNG(Social Network Game) utilizes friends and neighbors for invitation and play. Based on the value model of HCI, this paper purports to discover how functional, hedonic, social and personal values predict the continuous usage intention and satisfaction of SNG in a smartphone. Hypothesis testing through structural equation modeling shows that hedonic and functional values affect satisfaction and intention to use of SNG while social and personal values do not. This result implies that fun and easy interface are more important to the success of SNG service than social networking motivation.
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문제 정의
SNG을 하루에 평균적으로 몇 번이나 접속하는 지에 따라 이용자의 만족도 및 이용의도의 차이를 살펴보고자 하였다. 역시 일원배치 분산분석 방법을 이용하여, 통계적 차이를 살펴보았고 내용은 [표 4]와 같다.
SNG의 주 이용 장소에 따른 영향은 모바일 SNG의 특성상, 기존 PC게임과 달리 공간적 제약이 적으므로, 플레이를 하는 장소에 따라 그 만족과 사용의도가 차이를 살펴보기 위해, 모바일 SNG을 어디에서 가장 많이 이용하는가를 살펴봄으로써, 주 플레이 공간이 만족도와 사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 자택, 대중교통, 학교/ 회사, 기타 야외의 4가지 항목을 가지고 친구 수와 마찬가지로, 일원배치 분산 분석을 통해 각 집단의 차이를 살펴보았으나, 만족도 (F[4,215] = .
그러나 보다 체계적인 이론적 모형과 구조적인 연구 설계를 통해 SNG 이용 요인들을 분석하는 시도는 이루어지지 못하였다. 따라서 이 논문에서는 디지털콘텐츠 이용이라는 큰 맥락에서 Human-Computer Interaction(HCI) 분야에서 제시하는 가치모형을 이론적 근간으로 하여, 구조방정식 설계를 통한 SNG의 지속적 이용 요인들을 체계적으로 분석하고자 했다. 이를 위해 우선 지속적 사용의도, 만족, 그리고 가치모형의 네 가지 요인인 사회적 가치, 유희적 가치, 기능적 가치, 개인적 가치를 정의하고 가설을 수립하였다.
본 연구는 스마트폰 SNG의 지속적 사용의도와 영향변수의 관계를 가치 모형 요인에 기반하여 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 게임과 SNS의 만족도에 관련한 선행연구에서 활용된 변수들을 도출하고, SNG의 특성적 요인을 근거하여 측정척도를 고안하여 연구모형을 설계하였다.
이러한 관점에서의 지속적 사용의도는 소비자가 제품이나 서비스를 계속적으로 이용하고, 그것들을 사용한 경험을 친구들이나 지인에게 알리려는 의향까지 포함한 개념을 의미한다[25]. 본 연구에서는 SNG을 이용하는 사용자의 만족은 서비스를 이용하는 전 과정을 중요하게 보는 누적적 관점의 사용자 만족의 개념이 더 적합한 것으로 판단된다.
이 연구의 목적은 SNG의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 추출하는 것이다. SNG의 가입과 시작은 SNS의 인맥들을 통한 추천과 상호작용이라는 사회적 요인이 강하게 작용한다.
가설 설정
가설 1 : 사회적 가치는 인지된 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
가설 2 : 유희적 가치는 인지된 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
가설 3 : 기능적 가치는 인지된 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
가설 4 : 개인적 가치는 인지된 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
가설 5 : SNG에 대한 만족도는 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
3.3.2 설문 항목의 요인 분석 독립변수 4개와 종속변수 2개를 측정하기 위해 총 20개의 문항을 통해 설문을 진행하였으며, 설문 결과에 대한 요인 분석 결과는 다음과 같이 나타났다. 각 변인의 문항들은 척도의 타당성 측면에서 구분될 수 있는 항목별로 요인적재치가 적절하게 나타났다.
SNG 만족도와 이용의도에 미치는 각 가치들의 영향을 이해하기 위해서, AMOS를 이용하여 구조방정식모형(structural equation modeling, SEM) 분석을 시행하였다. 모델 설명력은 기준치 이상으로 나타나 이 모델의 적합성은 적절한 것으로 나타났다.
또한 내적 일관성을 측정하는 Cronbach's α를 이용하여 신뢰도를 측정하였다.
본 연구에서 개인적 가치는 “자신의 개성이나 특징을 부각시키고자 하는 가치"로 정의하였고, 연세대학교 HCI lab에서 모바일 인터넷과 관련된 가치 모형을 측정하기 위해서 사용하였던 설문 문항을 채택하였으며, 개인적 가치는 사용자 인지 요인들과의 관계를 형성할 것으로 기대되므로, 다음과 같은 가설을 세울 수 있다[14].
본 연구에서 기능적 가치는 “사용자가 실용적인 목적이나 필요를 가지고 있을 때 시스템이 이를 달성하기 위한 도구로서 사용되는 가치"로 정의하였고, 선행연구들의 접근용이성, 조작성, 조작통제감 측정 항목을 참고하여 스마트폰 SNG 서비스에 맞게 연구 문항을 수정하여 측정 변수로 채택하였다.
본 연구에서 사회적 가치는 “사회적 규범이나 다른 사람들의 기대에 부합하도록 자신의 사회적 이미지를 만들었을 경우에 느끼는 가치"로 정의하였고, 선행연구들의 사회적 상호작용, 커뮤니티 측정 항목을 참고하여 스마트폰 SNG 서비스에 맞게 연구 문항을 수정하여 측정 변수로 채택하였다.
본 연구에서 유희적 가치는 “상품이나 서비스의 소비를 통해서 사람들이 느끼는 감성적인 만족도 혹은 즐거움을 가치"로 정의하였고, 선행연구들의 게임의 재미를 평가하는 요인들의 측정 항목을 참고하여 스마트폰 SNG의 서비스에 맞게 연구 문항을 수정하여 측정 변수로 채택하였다.
본 연구는 스마트폰 SNG의 지속적 사용의도와 영향변수의 관계를 가치 모형 요인에 기반하여 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 게임과 SNS의 만족도에 관련한 선행연구에서 활용된 변수들을 도출하고, SNG의 특성적 요인을 근거하여 측정척도를 고안하여 연구모형을 설계하였다. 추출된 변수들은 유용성 측면에서 보편적으로 측정되는 ‘사회적 가치’, ‘유희적 가치’, ‘기능적 가치’, ‘개인적 가치’로 요인을 구분하고, 4가지의 요인과 ‘만족도’, ‘지속적 사용의도’ 간의 관계에 대한 연구모형을 도출하였다[그림 1].
따라서 이 논문에서는 디지털콘텐츠 이용이라는 큰 맥락에서 Human-Computer Interaction(HCI) 분야에서 제시하는 가치모형을 이론적 근간으로 하여, 구조방정식 설계를 통한 SNG의 지속적 이용 요인들을 체계적으로 분석하고자 했다. 이를 위해 우선 지속적 사용의도, 만족, 그리고 가치모형의 네 가지 요인인 사회적 가치, 유희적 가치, 기능적 가치, 개인적 가치를 정의하고 가설을 수립하였다.
SNG은 그 등장이 비교적 최근의 일이고, 또한 초기 등장에서부터 SNS의 속성과 게임의 속성 두 개의 다소 다른 채널의 혼재로 인해 관련 연구가 미비하였다. 이에 본 연구는 새로운 콘텐츠라고 할 수 있는 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증적 분석을 시행하였으며, 결과에 대한 해석과 의의는 다음과 같다.
전체 모델이 적합한 것으로 나타났으므로, 각 경로에 대한 계수를 통해, 전체 모형과 각 가설을 검증하였다[그림 2].
추출된 변수들은 유용성 측면에서 보편적으로 측정되는 ‘사회적 가치’, ‘유희적 가치’, ‘기능적 가치’, ‘개인적 가치’로 요인을 구분하고, 4가지의 요인과 ‘만족도’, ‘지속적 사용의도’ 간의 관계에 대한 연구모형을 도출하였다[그림 1].
대상 데이터
모바일 SNG의 만족도 및 지속 사용의도를 종속변수로 하고 있는 본 연구에서는, 응답자가 반드시 현재 이용하고 있는 모바일 SNG가 있어야 하며, 그에 따라 반드시 스마트폰 이용자로 제한하였다. 예비 질문을 통해, 스마트폰 이용자 중에서도 현재 플레이하고 있는 SNG가 있는 경우를 대상으로 하여, 총 유효한 설문 응답자는 220명이였다. 데이터 수집 기간은 2012년 4월 약 2주간이었다.
데이터처리
SNG을 플레이하는데 있어서 친구의 수가 해당 SNG의 만족도 및 사용의도에 미치는 영향을 살펴보기 위해, 일원배치 분산분석을 실시하여, 차이의 유무를 확인하였으며, 특정 집단 간에 차이가 나타나는지를 발견하기 위해 Tukey 사후 분석을 실시하였다. 그 결과는 [표 3]과 같다.
SNG은 SNS의 요소를 가지고 있지만, 동시에 게임의 요소를 포함하고 있다. 따라서 본 연구에서는 현재 이용 중인 온라인 게임이 있는지 여부에 따라 SNG의 만족도와 이용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 t-test를 실시하였다[표 5].
데이터 수집 기간은 2012년 4월 약 2주간이었다. 수집된 자료는 PASW 20 통계 패키지 프로그램과 AMOS 18을 활용하여 분석하였다. 이들 응답자의 기본적인 통계는 아래와 [표 1]과 같다.
성능/효과
007), 사후분석 결과는 5명 이하 친구를 가진 집단과 11-30명, 31명 이상의 친구를 가진 집단 사이에 차이가 있는 것으로 나타났다. 11-30명의 친구수를 가진 집단보다 31명 이상 친구를 가진 집단에서의 만족도가 다소 낮기는 하였으나, 전체적으로 5명 이하의 친구를 가진 집단에서의 만족도와 사용의도가 그 이상의 친구를 가진 집단보다 낮은 것으로 나타났다. 이는 SNG 게임의 중요한 요소인 게임 내 친구의 수에 따라 더 큰 이익을 얻을 수 있는 구조에서 그 이유를 살펴볼 수 있다.
4개의 독립변수 중, 유희적 가치 (.48 [p <.001])와 기능적 가치 (.42 [p <.001])만 통계적인 의미를 가지는 것으로 나타났으며, 사회적 가치와 개인적 가치는 유의미 하지 않았다.
SNG의 하루 접속 빈도에 따라 만족도 (F[3,216] =5.737, p=.001), 사용 의도 (F[3,216]=7.883, p<.001)에서 모두 차이를 발견하였으며, 차이는 사후 분석 결과 모두 모바일 SNG을 이용하기는 하지만, 하루에 1번 접속하는 집단은 2회 이상 이용하는 집단보다 만족도와 사용의도가 유의미하게 낮은 것으로 나타났다.
2 설문 항목의 요인 분석 독립변수 4개와 종속변수 2개를 측정하기 위해 총 20개의 문항을 통해 설문을 진행하였으며, 설문 결과에 대한 요인 분석 결과는 다음과 같이 나타났다. 각 변인의 문항들은 척도의 타당성 측면에서 구분될 수 있는 항목별로 요인적재치가 적절하게 나타났다. 또한 내적 일관성을 측정하는 Cronbach's α를 이용하여 신뢰도를 측정하였다.
결론적으로, SNG는 소셜 네트워크 서비스에 기반한다는 점에서 사회적 가치가 지속적 사용과 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했으나, 실제로 그 효과는 검증되지 않았으며 일반적인 게임 이용의 주요인인 유희적 가치가 가장 영향력 있는 요인으로 나타났다. 또한 모바일 디바이스를 이용한 게임이라는 특성에 기반한 기능적 가치가 영향 요인으로 나타났다.
둘째, SNG의 지속적 사용의도에 있어 사회적 가치, 개인적 가치가 만족도에 유의한 영향을 주지 못하였다. 기존 연구에서 SNS와 연동되어 게임진행을 유도하는 게임구조에 의해 나타나는 사회적 자산의 활용, 사회동조성, 사회적 활동․협업에 주목한 바 있다.
현재 플레이 하고 있는 온라인 게임이 있는 집단이 그렇지 않은 집단보다 만족도와 사용의도 모두 높게 나타났다. 따라서 SNG는 현재 이용하고 있는 SNS보다 현재 이용하고 있는 게임의 여부가 SNG의 만족도와 사용 의도에 더 높은 영향을 미치는 것을 발견할 수 있었다.
001]])을 가지고 있었다. 따라서 SNS와 게임 두 가지 요소를 모두 포함하는 모바일 SNG의 만족도는 사회적 가치보다, 게임으로서의 유희적 가치에 보다 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 개인적인 속성의 모바일 디바이스에서의 개인적 가치 역시, 모바일 SNG 만족도에는 영향을 미치지 않는 것이 발견되었다.
그러나 그것이 SNG을 사용하게 하는 만족이나 긍정적인 경험을 제공하는 가치로는 볼 수는 없는 것으로 보인다. 또한 SNS의 사용여부, 사용종류, 사용빈도가 만족도, 지속적 사용의도에 있어서도 유의미한 영향을 주지 않았다. SNG은 사회적 관계망을 바탕으로 하고 있지만, SNS의 관계망과는 달리, 실제 친구, 인간관계를 의미하는 관계망이 아닌, SNG을 진행하는 과정에서 필요한 하나의 자원으로서 친구를 포함하고 있기 때문이라 볼 수 있다.
따라서 SNS와 게임 두 가지 요소를 모두 포함하는 모바일 SNG의 만족도는 사회적 가치보다, 게임으로서의 유희적 가치에 보다 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 개인적인 속성의 모바일 디바이스에서의 개인적 가치 역시, 모바일 SNG 만족도에는 영향을 미치지 않는 것이 발견되었다. 본 연구에서 설정된 가설의 채택여부는 [표 7]과 같이 요약된다.
결론적으로, SNG는 소셜 네트워크 서비스에 기반한다는 점에서 사회적 가치가 지속적 사용과 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했으나, 실제로 그 효과는 검증되지 않았으며 일반적인 게임 이용의 주요인인 유희적 가치가 가장 영향력 있는 요인으로 나타났다. 또한 모바일 디바이스를 이용한 게임이라는 특성에 기반한 기능적 가치가 영향 요인으로 나타났다. 즉, SNG의 지속 사용과 만족도는 게임 자체의 재미와 스마트폰이라는 사용 맥락이 결정한다고 볼 수 있다.
SNG 만족도와 이용의도에 미치는 각 가치들의 영향을 이해하기 위해서, AMOS를 이용하여 구조방정식모형(structural equation modeling, SEM) 분석을 시행하였다. 모델 설명력은 기준치 이상으로 나타나 이 모델의 적합성은 적절한 것으로 나타났다. 절대적인 적합도를 나타내는 chi-sqaure값이 유의미하기는 하였지만, 상대적인 적합도를 나타내는 대부분의 지표에서 수용수준을 넘어서는 값들을 나타내었다[표 6].
첫째, SNG의 지속적 사용의도에 있어 유희적 가치와 기능적 가치는 강한 영향 요인으로 나타났다. 우선, 유희적 가치가 만족도에 미치는 영향력이 다른 가치에 비해 가장 높게 나타났는데, 이는 SNG의 이용자들은 감성적인 만족, 즐거움을 위한 재미를 위하여 게임을 계속해서 사용하고자 한다는 것이다. 특히 윤형섭이 분류한 5가지의 재미요소 중 이야기의 전개, 새로운 경험, 가상세계의 영향력과 같은 게임을 통한 상상적 재미가 주요 요인으로 나타났다[5].
첫째, SNG의 지속적 사용의도에 있어 유희적 가치와 기능적 가치는 강한 영향 요인으로 나타났다. 우선, 유희적 가치가 만족도에 미치는 영향력이 다른 가치에 비해 가장 높게 나타났는데, 이는 SNG의 이용자들은 감성적인 만족, 즐거움을 위한 재미를 위하여 게임을 계속해서 사용하고자 한다는 것이다.
004)의 차이가 발견이 되었다. 현재 플레이 하고 있는 온라인 게임이 있는 집단이 그렇지 않은 집단보다 만족도와 사용의도 모두 높게 나타났다. 따라서 SNG는 현재 이용하고 있는 SNS보다 현재 이용하고 있는 게임의 여부가 SNG의 만족도와 사용 의도에 더 높은 영향을 미치는 것을 발견할 수 있었다.
후속연구
이 연구는 게임개발과 게임유료화 단계에서 실질적으로 이용자가 느끼는 가치 중심으로 서비스의 방향을 기획하고, 게임의 구조를 설계해 가는데 도움을 줄 것이다. 다만 본 연구는 모바일 SNG만을 대상으로 하였고, 만족과 사용의도라는 추상적 개념을 통해 각각의 가치의 영향을 살펴보고자 하였으나, 실제 ‘만족'이라는 결과를 얻기 위해 매개되는 다른 개념들이 존재할 수 있다.
다만 본 연구는 모바일 SNG만을 대상으로 하였고, 만족과 사용의도라는 추상적 개념을 통해 각각의 가치의 영향을 살펴보고자 하였으나, 실제 ‘만족'이라는 결과를 얻기 위해 매개되는 다른 개념들이 존재할 수 있다. 후속 연구에서는 이용자 관점에 초점을 두고서 만족도와 지속 사용 영향 요인에 관련되는 다양한 이론적 모형과 매개 변인들을 탐구하는 것이 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소셜 네트워크 게임이란?
소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다.
SNS인 페이스북의 가입자 수는?
전 세계적으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 이용자가 크게 증가하고 있다. 대표적인 SNS인 페이스북의 가입자 수는 2012년 5월 기준으로 가입자 수가 8억 4천만명에 이르고 있으며, 한국의 가입자는 7백만명으로 6개월 전 기준으로 58.3%나 증가하는 높은 성장률을 보이고 있다[1].
가치모형의 요인에는 무엇이 있는가?
유저들은 자신들이 원하는 특정한 가치를 충족시키는 디지털 콘텐츠를 계속 이용하게 된다. HCI의 가치 모형은 다양한 가치 요인들을 제시하는데, 그 중 사회적 가치, 유희적 가치, 기능적 가치, 개인적 가치가 가장 대표적인 가치 요인으로 나타나고 있다[14].
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