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집단 감성과 모바일 게임 사용경험 : 카카오게임 사례연구
Collective Sentiments and Users' Feedback to Game Contents : Analysis of Mobile Game UX based on Social Big Data Mining 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.4, 2015년, pp.145 - 156  

천영준 (연세대학교 기술경영학협동과정) ,  곽규태 (호남대학교 문화산업경영학과)

초록
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현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Existing researches have been limited to one-dimensional analysis of game experience (enjoyment, addictive user, usability). However, we considered to analyze complex sentiments of mobile game users due to diffusion of multitasking in these days. In this study, We focused on 'collective sentiments' ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 특히 집단감성 이론의 입장에서 실제 온라인 소셜 데이터 분석 및 사용자의 행태가 파악 가능한 SNS 공간을 추적하고, 모바일 게임 플랫폼 이용과 관련된 핵심 이슈들을 도출할 것이다[10,11]. 그리고 모바일 게임 사용자 인터뷰를 통해 해당 상황을 정밀 분석해 보고자한다. 저자들은 이 연구를 통해 단일 게임뿐만 아니라 전체 게임 플랫폼 관점의 생태계 분석과 관련된 단초를 놓을 수 있을 것으로 기대한다.
  • 따라서 정량 연구와 달리 사례추출의 일반성보다는 현상 속에서의 맥락을 발견하기 위해, 저자들은 직접 접촉을 기준으로 대학생 12명, 대학원생 15명, 그리고 산업계 종사자 및 다음카카오 내부 직원 8명 등에게 심층 질문을 실시했다. 그리고 전반적인 자료를 검토한 후 집단감성 관련 핵심 속성을 도출하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 모바일 게임 사용자 경험을 분석하기 위해 SNS 상의 담론 분석과 함께 정성 인터뷰를 통해 사용자들의 멀티태스킹 상황 또는 통합된 미디어소비 상황에서 발현되는 다양한 인지와 행동에 대해 검토하였다. 그리고 집단감성의 관점에서 현존하고 있는 카카오 게임 서비스에 반드시 필요한 향후 모바일 게임 플랫폼의 연구 화두와 관련된 탐색적 논의를 시도했다.
  • 더불어 사회 연결망 속에서 중요한 위치를 차지하고 있는 사용자가 해당 콘텐츠의 이점과 즐거움에 대해 적극적으로 전파하면, 그 주변의 지인들이나 타인들이 계속해서 콘텐츠를 받아들일 수 있는 환경이다. 따라서 본 연구에서는 다양한 이용자 간의 네트워크가 이루어지고 있는 온라인 공간에서의 담론 분석을 통해 모바일 게임 이용자 집단이 해당플랫폼에 대해 어떤 견해를 갖고 있는지를 파악해보려한다.
  • 따라서 본 연구에서는 모바일 게임 플랫폼 소비의 사회적 특성, 특히 다양한 사용자들의 관심과구전 등에 의해 연쇄 확산되어 가는 특성 등을 반영하고자 게임이용자 개인이 아닌 그들이 생성해낸 소셜 데이터 분석을 통해 사회적 맥락의 분석을 시도하려 한다. 이와 함께 최근 사회학에서 중요한 분석 틀로 제시되고 있는 집단 감성(collective emotion)의 관점에서 현상을 진단하고자 한다.
  • 본 연구는 소셜 데이터 마이닝 결과를 통해 도출된 모바일 게임 플랫폼과 관련된 다양한 이슈들의 정성적 맥락 분석을 위해 카카오 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 추가적인 인터뷰를 실시했다. 우선 HCI를 비롯한 다양한 디지털 서비스 관련 도메인에서는 여러 자료들의 삼각화(triangulation)을 통해 객관적인 분석 틀을 유지하고, 균형적인 시각을 마련하여 과학적인 연구가 가능하도록 할 것을 제안하고 있다[6,7].
  • 그렇다 보니 전체 플랫폼 관점에서 연관된 경험, 또는 여러 유형의 게임 경험이 지니는 흐름 등을 분석하는 데에는 부족함이 있었다. 본 연구에서는 모바일 게임 사용자 경험을 분석하기 위해 SNS 상의 담론 분석과 함께 정성 인터뷰를 통해 사용자들의 멀티태스킹 상황 또는 통합된 미디어소비 상황에서 발현되는 다양한 인지와 행동에 대해 검토하였다. 그리고 집단감성의 관점에서 현존하고 있는 카카오 게임 서비스에 반드시 필요한 향후 모바일 게임 플랫폼의 연구 화두와 관련된 탐색적 논의를 시도했다.
  • 본 연구의 이론적·방법론적 함의는 다음과 같다. 우선 소셜 데이터 마이닝 기법을 활용, 온라인게임 또는 모바일 게임 플랫폼과 관련된 사용자들의 집단 감성 분석을 통해 폭넓은 샘플을 대상으로 현안을 파악하고자 노력하였다. 이는 빅 데이터관점에서 기존의 적은 수의 편의 추출 기반으로 만들어 진 데이터를 바탕으로 한 분석과는 또 다른 타당성과 일반화 가능성을 지니는 연구 방법이 될 것으로 판단된다.
  • 따라서 일반 이용자의 관점에서 모바일 게임 콘텐츠에 관심을 갖게 되는 동기(motivation)를 분석하는 것 못지않게 집단에서 해당 상황을 어떻게 인지하고 합의하는가에 대한 구체적인 진단이 필요하다. 이에 본 연구는 사회학의 네트워크 이론, 문화사회학 등에서 중요한 개념으로 전제되고 있는 집단 감성(collective emotion) 관점을 통해 모바일 게임 플랫폼에 대한 사회상이 어떠한지를 살펴보고[10,11], 실제 온라인 데이터 분석을 통해 핵심 이슈를 도출하고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 모바일 게임 플랫폼 소비의 사회적 특성, 특히 다양한 사용자들의 관심과구전 등에 의해 연쇄 확산되어 가는 특성 등을 반영하고자 게임이용자 개인이 아닌 그들이 생성해낸 소셜 데이터 분석을 통해 사회적 맥락의 분석을 시도하려 한다. 이와 함께 최근 사회학에서 중요한 분석 틀로 제시되고 있는 집단 감성(collective emotion)의 관점에서 현상을 진단하고자 한다. 이를 위해 한국 모바일 게임에서 가장 대표적인 게임 플랫폼의 역할을 수행하고 있는 카카오톡과 관련한 내용 중, 2011년 3월부터 2015년 5월 7일까지의 네이버 블로그 및 트위터에서 추출된 943,201건의 자료를 대상으로 담론 데이터(discourse data) 분석을 수행하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일 게임(mobile game)이 인기 있는 이유는? 모바일 게임(mobile game)이 인기 있는 이유는 기본적으로 게임의 확산 구조 자체가 모바일 인스턴트 메신저(mobile instant messenger)를 통해 형성되었기 때문인 것으로 판단된다. 기존의 게임 콘텐츠들은 구글 플레이스토어나 애플의 아이튠즈와 같은 핸드폰 기반 운영 플랫폼, 또는 페이스북과 같은 SNS(social network service) 플랫폼을 통해서 우회적으로 성장해 왔다.
집단 감성이란? 집단 감성은 그룹 감성(group emotion)이라고도 불리며 80년대 심리학이 사회학과 만나면서 조형된 개념이다[10,12]. 기존 연구들은 개인의 감정이 단순히 단일 차원의 심리 기제에 의해 자연스럽게 생성되는 투입-산출, 또는 인지 프로세스의 산물인 것으로 이해해 왔다.
플랫폼 소비(platform consumption)’ 현상이 일어나는 이유는? 모바일 게임(mobile game)이 인기 있는 이유는 기본적으로 게임의 확산 구조 자체가 모바일 인스턴트 메신저(mobile instant messenger)를 통해 형성되었기 때문인 것으로 판단된다. 기존의 게임 콘텐츠들은 구글 플레이스토어나 애플의 아이튠즈와 같은 핸드폰 기반 운영 플랫폼, 또는 페이스북과 같은 SNS(social network service) 플랫폼을 통해서 우회적으로 성장해 왔다. 그러나 한국 게임시장의 경우에는 네이버의 라인(LINE)이나 다음카카오의 카카오톡(KakaoTalk) 등이 고객 간의 소통 채널이자 콘텐츠 전파 구조로 활용되고 있다. 따라서 많은 게임이나 이미지를 활용한 큐레이션(curation) 서비스 등이 메신저와 접붙여져 전파되는 ‘플랫폼 소비(platform consumption)’ 현상이 일어나고 있다.
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참고문헌 (20)

  1. Kurkovsky, S., "Engaging students through mobile game development", ACM SIGCSE Bulletin, Vol. 41, No. 1, pp. 44-48, 2009. 

  2. Ermi, Laura, & Frans Mayra. "Player-centred game design: Experiences in using scenario study to inform mobile game design", Game Studies, Vol. 5, No. 1, 2005. 

  3. Sintoris, C., Stoica, A., Papadimitriou, I., Yiannoutsou, N., Komis, V. & Avouris, N., "Museum Scrabble: Design of a mobile game for children's interaction with a digitally augmented cultural space", International Journal of Mobile Human Computer Interaction (IJMHCI), Vol. 2, No. 2, pp. 53-71, 2010. 

  4. Mubin, Omar, Suleman Shahid, & Abdullah Al Mahmud, "Walk 2 Win: towards designing a mobile game for elderly's social engagement", Proceedings of the 22nd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Culture, Creativity, Interaction Vol. 2, British Computer Society, pp. 11-14, 2008. 

  5. Boll, S., Jens Krosche, & Christian Wegener, "Paper chase revisited: a real world game meets hypermedia", Proceedings of the fourteenth ACM conference on Hypertext and hypermedia, pp. 126-127, 2003. 

  6. Ceipidor, U. B. Medaglia, C. M. Perrone, A., De Marsico, M., & Di Romano, G., "A museum mobile game for children using QR-codes", In Proceedings of the 8th International Conference on Interaction Design and Children, ACM, pp. 282-283, 2009. 

  7. Ermi, Laura, & Frans Mayra, "Challenges for pervasive mobile game design: examining players' emotional responses", Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACM, pp. 371-372, 2005. 

  8. Xu, Zhengchuan, Ofir Turel, & Yufei Yuan, "Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors", European Journal of Information Systems, Vol. 21, No. 3, pp. 321-340, 2012. 

  9. Jeong, Eui-Jun, and Doo Hwan Kim, "Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction", Cyber Psychology, Behavior, and Social Networking, Vol. 14, No. 4, pp. 213-221, 2011. 

  10. Centola, Damon & Macy, Michael, "Complex contagions and the weakness of long ties", American Journal of Sociology, Vol. 113, No. 3, pp. 702-734, 2007. 

  11. Rank, S., "Docking agent based simulation of collective emotion to equation-based models and interactive agents", Proceedings of the 2010 Spring Simulation Multiconference, Society for Computer Simulation International, 2010. 

  12. Robins, Kevin, "Collective emotion and urban culture", na, 1995. 

  13. Smith, K. K. & Stuart D. C., "Exploring collective emotion", American Behavioral Scientist (pre-1986), Vol. 27, No. 6, pp. 813, 1984. 

  14. Barsade, S. G., & Donald E. Gibson, "Group emotion: A view from top and bottom", Research on Managing Groups and Teams, Vol. 1, pp. 81-102, 1998. 

  15. Granovetter, M., "Economic action and social structure: the problem of embeddedness", American Journal of Sociology, Vol. 91, pp. 481-510. 1985. 

  16. Song, G. Y., Cheon, Y., Lee, K., Lim, H., Chung, K. Y., & Rim, H. C., "Multiple categorizations of products: cognitive modeling of customers through social media data mining", Personal and Ubiquitous Computing, Vol. 18, No. 6, pp. 1387-1403, 2014. 

  17. Kim, Jinwoo, Jooeun Lee, & Dongseong Choi, "Designing emotionally evocative homepages: an empirical study of the quantitative relations between design factors and emotional dimensions", International Journal of Human Computer Studies, Vol. 59, No. 6, pp. 899-940, 2003. 

  18. Jeong, Eui-Jun, Biocca, F. A. & Min Kyu Kim, "Realism Cues and Memory in Computer Games: Effects of Violence Cues on Arousal, Engagement, and Memory", Journal of Korea Game Society, Vol. 11, No. 4, pp. 127-142, 2011. 

  19. Yoon, Sun-Jung, "A Design of Serious Game Metadata Schema for Reliability and Compatibility", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No. 3, pp. 73-82, 2010. 

  20. Choi, Seong-Rak, "A Study on the Regulation of Real Money Trade in On-line Game", Journal of Korea Game Society, Vol. 7, No. 2, pp. 41-52, 2007. 

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