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온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구
Effects of Online Game Service Satisfaction and Content Satisfaction on Users' Game Loyalty 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.4, 2012년, pp.33 - 44  

정의준 (건국대학교 문화콘텐츠학과) ,  김민철 (강원대학교 영상문화학과) ,  유승호 (강원대학교 영상문화학과)

초록
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최근 온라인게임 산업의 발전에 따라 게임 산업의 구조는 콘텐츠 제작 중심에서 서비스 공급으로 확장되고 있다. 이에 따라 게임운영 서비스와 이에 대한 유저 만족도에 대해 그 중요성이 점차 강조되고 있다. 그러나 게임산업에 대한 기존 연구는 여전히 콘텐츠 개발 측면에 초점을 맞추고 있어, 게임운영 서비스에 대한 논의가 크게 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 게임운영 서비스에 대한 유저 만족도를 살펴보았으며, 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 더불어 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사하였다. 연구 결과, 게임운영 서비스에 대한 만족도를 유지하는 것은 게임을 지속적으로 사용하는 것과 게임 충성도를 높이는데 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히 라이트 유저의 경우, 서비스 만족도가 높으면 게임사용시간이 길어질수록 게임에 대한 충성도가 확연히 높아지는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the development of online game industry, the focal structure of game industry is under the expansion from content production to service management. In line with the trend, game service management and user satisfaction to the service as well have gained their weight in the game industry. However...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다음으로 게임 이용 기간과 게임 서비스 만족도의 관계가 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다 또한 게임 이용 기간과 게임 콘텐츠 만족도의 관계가 게임 충성도에 미치는 영향도 알아보았다.
  • 다음으로 게임 이용 기간과 운영 서비스 만족도의 정도 차이가 게임 충성도에 미치는 영향을 살펴보았다. 게임 콘텐츠 만족도와 게임 회사에 대한 신뢰도, 그리고 현재 플레이하는 게임에서 다른 게임으로 전환하는데 방해요인으로 작용하는 전환장벽은 모두 동일한 수준으로 통제하였다.
  • 따라서 본 연구는 게임운영 서비스에 대하여 이용자들이 느끼는 인식도와 만족도를 파악하고 이용자 특성별로 게임이용 시간을 고려하여 궁극적으로 게임에 대한 이용자 충성도에 대한 연관성을 테스트하고자 한다. 이를 통해 게임에 대한 이용자 충성도를 높이기 위한 방안으로써 게임운영 서비스의 위치와 중요성을 가늠해 보고, 게임이용 서비스에 대한 향후 연구의 시발점을 제공하고자 한다.
  • 본 연구는 게임운영 서비스와 그에 대한 이용자 만족도를 게임충성도와의 연관성을 통해 실증적으로 그 중요성을 보이고 있다는데 중요한 의의가 있다. 그러나, 세 가지 부분에서 연구의 한계를 지적할 수 있다.
  • 본 연구는 게임운영 서비스의 중요성에 대하여 논하기 위해 우선적으로 게임 콘텐츠 만족도와 게임운영 서비스 만족도의 차이를 이용자들이 실질적으로 느끼고 있는지에 대해 살펴보고, 더 나아가 어떠한 점이 만족도에 대해 구체적인 차이를 주는지 알아보고자 한다. 이러한 목적을 기준으로 선정된 연구문제는 다음과 같다
  • 본 연구는 기존의 게임 관련 연구가 콘텐츠 제작과 이용자 효과에 대해 중점을 둔 것을 넘어서, 온라인게임 운영에서의 서비스를 중점으로 이에 대한 이용자 만족도와 그에 따른 게임 이용자의 충성도에 대한 영향력을 살펴보았다.
  • 따라서 본 연구는 게임운영 서비스에 대하여 이용자들이 느끼는 인식도와 만족도를 파악하고 이용자 특성별로 게임이용 시간을 고려하여 궁극적으로 게임에 대한 이용자 충성도에 대한 연관성을 테스트하고자 한다. 이를 통해 게임에 대한 이용자 충성도를 높이기 위한 방안으로써 게임운영 서비스의 위치와 중요성을 가늠해 보고, 게임이용 서비스에 대한 향후 연구의 시발점을 제공하고자 한다.
  • 최근 여성을 타겟으로 하는 온라인 게임이 등장하는 등 여성 이용자의 영향력이 증가하고 있는 추세임을 감안하면 여성 이용자의 서비스 만족도 또한 흥미로운 주제로 연구될 주제이다. 이에 대해서는 향후 연구과제로 남기고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
SERVQUAL란 무엇인가? SERVQUAL은 Parasuraman이 개발한 서비스 평가측정 모델로, 앞서 살펴본 서비스 품질의 정의인 ‘고객의 서비스에 대한 기대와 실제 경험한 서비스 품질간의 차이’를 전제로 하여 서비스 품질을 평가하는 가장 보편적인 측정방법이다.
비일관성은 서비스 중에서도 특히 인력을 필요로 하는 서비스일수록 일관된 품질의 서비스를 제공하기 어려운 이유는? 비일관성은 서비스 중에서도 특히 인력을 필요로 하는 서비스일수록 일관된 품질의 서비스를 제공하기 어려운 점이 존재한다. 서비스 인력의 직무 수행 능력과 태도(performance)가 개별적으로 차이가 있고, 어떤 고객을 상대하는가, 심지어는 그날의 컨디션에 따라서도 달라지기 때문이다. 따라서 고객이 경험한 서비스는 서비스 제공 업체에서 의도한 바와 전혀 다를 수 있는 특징이 있다.
게임운영 서비스에 대한 유저 만족도와 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사한 결과는? 본 연구는 게임운영 서비스에 대한 유저 만족도를 살펴보았으며, 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 더불어 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사하였다. 연구 결과, 게임운영 서비스에 대한 만족도를 유지하는 것은 게임을 지속적으로 사용하는 것과 게임 충성도를 높이는데 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히 라이트 유저의 경우, 서비스 만족도가 높으면 게임사용시간이 길어질수록 게임에 대한 충성도가 확연히 높아지는 것으로 나타났다.
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  3. 이소영, 권정혜, "인터넷 게임의 중독적 이용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향", 한국심리학회지: 임상, 20권 1호, pp67-80, 2001. 

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  8. Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L., SERVQUAL: A multiple-item scale for measuring consumer perceptions of service quality, Journal of Retailing, 1988. 

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  17. 한국게임산업진흥원, 게임분쟁조정위원회 세부 운영방안 연구, 한국게임산업진흥원, 2008. 

  18. 한국소비자보호원, 게임관련 소비자피해 실태 및 개선방안 연구, 한국소비자보호원, 2006. 

  19. 박현아, 김형일, 유승호, "소셜 네트워크 게임에 서의 사회적 자본과 주관적 행복감에 관한 탐색적 연구", 한국게임학회, 2011 

  20. 한창의 외 "게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석", 한국게임학회, 2011 

  21. 정의준, 프랑크 비오카, 김민규 "폭력성게임 내에서의 사실적 묘사 방식이 사용자 각성과 현존감 및 기억에 미치는 영향에 관한 연구", 한국게임학회, 2011 

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