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스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로
Factors Affecting the Continuous Use Intention of Smartphone Social Network Games : With a Focus on the Value Model 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.3, 2012년, pp.11 - 24  

김현철 (연세대학교 정보대학원 디지털문화콘텐츠 전공) ,  허설 (연세대학교 정보대학원 디지털문화콘텐츠 전공) ,  최준호 (연세대학교 정보대학원 디지털문화콘텐츠 전공)

초록
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소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Primarily working on SNS(Social Network Service) platform, the SNG(Social Network Game) utilizes friends and neighbors for invitation and play. Based on the value model of HCI, this paper purports to discover how functional, hedonic, social and personal values predict the continuous usage intention ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • SNG을 하루에 평균적으로 몇 번이나 접속하는 지에 따라 이용자의 만족도 및 이용의도의 차이를 살펴보고자 하였다. 역시 일원배치 분산분석 방법을 이용하여, 통계적 차이를 살펴보았고 내용은 [표 4]와 같다.
  • SNG의 주 이용 장소에 따른 영향은 모바일 SNG의 특성상, 기존 PC게임과 달리 공간적 제약이 적으므로, 플레이를 하는 장소에 따라 그 만족과 사용의도가 차이를 살펴보기 위해, 모바일 SNG을 어디에서 가장 많이 이용하는가를 살펴봄으로써, 주 플레이 공간이 만족도와 사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 자택, 대중교통, 학교/ 회사, 기타 야외의 4가지 항목을 가지고 친구 수와 마찬가지로, 일원배치 분산 분석을 통해 각 집단의 차이를 살펴보았으나, 만족도 (F[4,215] = .
  • 그러나 보다 체계적인 이론적 모형과 구조적인 연구 설계를 통해 SNG 이용 요인들을 분석하는 시도는 이루어지지 못하였다. 따라서 이 논문에서는 디지털콘텐츠 이용이라는 큰 맥락에서 Human-Computer Interaction(HCI) 분야에서 제시하는 가치모형을 이론적 근간으로 하여, 구조방정식 설계를 통한 SNG의 지속적 이용 요인들을 체계적으로 분석하고자 했다. 이를 위해 우선 지속적 사용의도, 만족, 그리고 가치모형의 네 가지 요인인 사회적 가치, 유희적 가치, 기능적 가치, 개인적 가치를 정의하고 가설을 수립하였다.
  • 본 연구는 스마트폰 SNG의 지속적 사용의도와 영향변수의 관계를 가치 모형 요인에 기반하여 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 게임과 SNS의 만족도에 관련한 선행연구에서 활용된 변수들을 도출하고, SNG의 특성적 요인을 근거하여 측정척도를 고안하여 연구모형을 설계하였다.
  • 이러한 관점에서의 지속적 사용의도는 소비자가 제품이나 서비스를 계속적으로 이용하고, 그것들을 사용한 경험을 친구들이나 지인에게 알리려는 의향까지 포함한 개념을 의미한다[25]. 본 연구에서는 SNG을 이용하는 사용자의 만족은 서비스를 이용하는 전 과정을 중요하게 보는 누적적 관점의 사용자 만족의 개념이 더 적합한 것으로 판단된다.
  • 이 연구의 목적은 SNG의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 추출하는 것이다. SNG의 가입과 시작은 SNS의 인맥들을 통한 추천과 상호작용이라는 사회적 요인이 강하게 작용한다.

가설 설정

  • 가설 1 : 사회적 가치는 인지된 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2 : 유희적 가치는 인지된 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 3 : 기능적 가치는 인지된 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 4 : 개인적 가치는 인지된 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 5 : SNG에 대한 만족도는 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소셜 네트워크 게임이란? 소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다.
SNS인 페이스북의 가입자 수는? 전 세계적으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 이용자가 크게 증가하고 있다. 대표적인 SNS인 페이스북의 가입자 수는 2012년 5월 기준으로 가입자 수가 8억 4천만명에 이르고 있으며, 한국의 가입자는 7백만명으로 6개월 전 기준으로 58.3%나 증가하는 높은 성장률을 보이고 있다[1].
가치모형의 요인에는 무엇이 있는가? 유저들은 자신들이 원하는 특정한 가치를 충족시키는 디지털 콘텐츠를 계속 이용하게 된다. HCI의 가치 모형은 다양한 가치 요인들을 제시하는데, 그 중 사회적 가치, 유희적 가치, 기능적 가치, 개인적 가치가 가장 대표적인 가치 요인으로 나타나고 있다[14].
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참고문헌 (25)

  1. http://www.socialbakers.com/facebook-statistics 

  2. 홍유진, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 현황과 전망", 대한산업공학회, ie매거진, 18(1), pp.33-37, 2011 

  3. 한혜원, 심세라, "소셜 게임의 사용자 특성 분석, 한국콘텐츠학회논문지. 제10권 제12호. pp.137-145, 2010 

  4. 남현우, "소셜 네트워크 게임의 성공 조건 분석과 경쟁력 강화 방안에 대한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제2권 24호, pp.74-84, 2011 

  5. 이지애, "소셜네트워크 게임(Social Network Game)사용자 몰입에 관한 연구", 중앙대학교 석사학위논문, 2012 

  6. 전경란, "소셜 게임의 구조와 특징에 관한 연구", 한국게임학회 논문지, 제11권 제6호, 13-22, 2011 

  7. 고두희, "모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 몰입에 미치는 영향에 대한 연구", 성균관대학교 석사학위논문, 2011 

  8. 정수연, "소셜네트워크 게임(SNG)의 몰입요인에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제 24호 3호, pp.156-164, 2011 

  9. Bhattacherjee, A., "Understanding information systems continuance: An Expectation-Confirmation Model", MIS Quarterly, Vol.25, No.3, pp.351-370, 2001 

  10. 김병수, 이종원, 강영식, "모바일 데이터 서비스 플랫폼에서 지속사용 행동에 관한 연구: 재무적 비용과 정신적 비용의 역할관점에서", Information Systems Review, Vol.12, No1, 2010, pp.209-227, 2010 

  11. Dorsch, M. J., S. J. Grove, & W. R. Darden, "Consumer intentions to use a service category", Journal of Services Marketing, Vol.14, No.2, pp.92-117. 2000 

  12. Oliver, R. L., A cognitive model of the antecedents and consequences of satisfaction decisions, Journal of Marketing Research, Vol.14, No.4 pp. 495-507, 1988 

  13. Fornell, C., M. D. Johnson, E. W. Anderson, J. Cha, & B. E. Bryant, "The American customer satisfaction index: nature, purpose, and findings", Journal of Marketing, 60, pp.7-18, 1996 

  14. 김진우, "Human Computer Interaction 개론", 안그라픽스, 2005 

  15. Boyd, D.M. & Ellison, N.B., "Social network sites: The role of networked publics in teenage social life" in D. Buckingham(Ed.). Youth, Identity, and Digital Media, Cambridge: The MIT Press, 2008 

  16. 김대진, "SNS(Social Network Service)의 사용자 만족과 지속적 사용을 위한 영향요인에 관한 연구", 중앙대학교 박사학위논문, 2011 

  17. Malone, T. W, What Makes Things Fun to learn?: Heuristics for Designing Instructional Computer Games, Xerox Palo Alto Research Center, ACM.1980 

  18. Ermi, Laura & Mayra, Frans(2005), "Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion", 2005 DIAGRA(Digital Games Research Association's Second International Conference, pp.15-27, 2005 

  19. 윤형섭, "MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구", 상명대학교 박사학위논문, 2009 

  20. Leung, L. and R. Wei, "More than Just Talk on the Move: Uses and Gratifications of Cellular Phone", Journalism and Mass Communication Quarterly, 19Vol.77, No.2 pp.308-320, 2000 

  21. 한광현, 이한철, 김태웅, "이용 충족관점에서의 모바일게임 플레이어 유형과 특성 분석에 관한 연구", Information security review, 제9권 제2 호. 15-39, 2007 

  22. Scanlan & Lewthwaite, Social Psychological Aspects of Competition for Male Youth Sport Participants: IV. Predictors of Enjoyment, Journal of sport psychology vol.8, pp.25-35, 1986 

  23. 강구광, "온라인게임 속성이 플로우 요소와 게임 충성도에 미치는 영향" 경북대학교 석사학위논문, 2007 

  24. Bhattacherjee, A., An empirical analysis of the antecedents of electronic commerce service continuance, Decision Support Systems, Vol.32, No.2, 2001, pp.201-214, 2001 

  25. Y. Kuo, C. W, and W. Deng, "The relationships among service quality, perceived value, customer satisfaction, and post-purchase intention in mobile value-added services", Computers in human Behavior, Vol. 25, pp.887-896, 2009 

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