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ZSphere를 활용한 ZBrush의 3D애니메이션 캐릭터모델링
ZBrush 3D animation character modeling using ZSphere 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.16 no.6, 2012년, pp.1312 - 1317  

류창수 (예원예술대학교) ,  허창우 (목원대학교)

초록
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ZBrush의 ZSphere는 캔버스에 추가가 가능하며, 무엇보다도 움직임이 자유로운 기하학적 오브젝트로서 ZSphere를 기존의 ZSphere에 추가할 수 있다는 점이다. 예를 들어 중간단계의 구형체에서 뽑아내어 팔 같은 것을 생성할 수 있다. 이러한 방식으로 팔다리가 여러 개인 캐릭터를 쉽게 만들어 낼 수 있는 것이다. 본 논문은 ZSphere를 사용하여 하나의 Sphere로부터 여러 개의 Child Sphere를 만들어내고, 이것이 parent sphere가 되어 이를 기준으로 Child Sphere를 연결해 나가는 형식으로 형태를 만들어 가며 3D 캐릭터 형태를 쉽고 빠르게 잡아가도록 모델링 하였다. 3D 오브젝트를 추가하고 회전시키고 움직일 수 있기에 캔퍼스의 Z-depth와 원활한 상호작용이 이루어질 수 있다. 이러한 오브젝트를 스크린에 놓거나 페인팅을 하고 고정된 퍼스펙티브 이미지를 구축하고 Pixols을 스머지하며 3D오브젝트를 변형시키기 위하여 다양한 변형툴과 조각툴을 사용하였다. 완성된 character를 poly로 변환한 다음 Topology를 이용해 빠르게 면을 재구성 하는 방법으로 캐릭터를 설계하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

ZSphere of ZBrush can be added to the canvas, and most of all, added to the existing ZSphere as mobile geometrical objects. For example, arms can be produced out of the globoid in the progress of an intermediate step. characters with multiple limbs can be produced easily in this way. With Zsphere, s...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 ZSphere로 오브젝트를 하나의 Sphere를 기준으로 여러 개의 Child Sphere를 다시 Parent Sphere를 기준으로 Child Sphere를 연결해 나가는 형식으로 형태를 만들어 가며 3D애니메이션 캐릭터 형태를 쉽고 빠르게 잡아가며 모델링 제작 방법을 알아보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
캐릭터 애니메이션은 무엇을 표현하기 위한 것인가? 캐릭터 애니메이션은 인물이나 동물, 또는 의인화된 무생물 개체를 표현하기 위한 것이다. 3차원 캐릭터 애니메이션의 제작에 있어서 캐릭터의 생명감을 표현하기 위해 물리적 법칙을 비롯한 일련의 규칙에 의해 자동 혹은 반자동적으로 동작을 생성하는 기법을 적용하는데 이를 통칭하여 동작 제어 기술이라 한다.
넙스 모델링의 장점은 무엇인가? 폴리곤의 점은 위치 값만을 가지기 때문에 면을 만들고 수정하는데 편리한 반면, 각진 형태이기 때문에 곡률이 부드러운 형태를 만들려면 많은 점이 필요해서고 데이터 용량이 커지고, 형태를 다듬기가 힘들어진다는 단점이 있다. 거기에 비해 넙스는 적은 수의점만으로 부드러운 곡선이 표현된다.[4]
애니메이션의 제작 과정은 어떻게 진행되는가? 애니메이션의 제작 과정은 프리 프로덕션, 프로덕션, 포스트 프로덕선 과정으로 진행된다. 프리 프로덕션에는 시나리오와 스토리보드, 프로덕션에서는 모델링, 텍스처링과 쉐이딩, 세트와 리킹, 레이아웃, 캐릭터 애니메이션, 이펙트 애니메이션, 라이팅 과정을 진행하고 포스트 프로덕션에서는 합성과 편집, 렌더링이 이루어진다.
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참고문헌 (8)

  1. 송경민, 최소 모션 정보를 이용한 3차원 캐릭터 애니메이션, 전남대학교 석사학위논문, pp.19-21, 2002.02. 

  2. 이승엽, Modeling for Maya, Appendex ZBrush for Maya, 가메출판사, 2006. 

  3. 김승민, ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 캐릭터 제작기법, 성안당, 2010. 

  4. 신동찬, 프로에게 배우는 3ds max 인체모델링, 이비컴, 2005. 

  5. 류창수, 허창우, "MAYA를 이용한 3D게임 캐릭터 디자인", 한국정보통신학회지, 제15권 제6호, pp.1334-1337, 2011.6. 

  6. scott spencer, ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy, sybex, 2010. 

  7. scott spencer, ZBrush Character Creation : Advanced Digital Sculpting, sybex, 2011. 

  8. Pixologic, www.pixologic.com 

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