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비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴 -디즈니 애니메이션을 중심으로-
Identification Patterns for Immersion of Visual Storytelling -Based on Disney Animation- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.7, 2012년, pp.54 - 64  

김영아 (부산대학교 영상정보공학과) ,  신승윤 (부산대학교 영상정보공학과) ,  김재호 (부산대학교 영상정보공학과)

초록
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본 논문은 비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴에 관한 것으로 심리적 작용인 동일시를 시각적인 측면에서 연구하였다. 애니메이션에서 관객이 등장인물의 시선과 동일시가 이루어진 샷들만 분류하여 샷과 샷의 연결 구조를 기호학적 분석을 통해 코드화하였다. 규칙적으로 조직된 샷의 코드화 조합에서 특징적인 의미를 가진 동일시 패턴을 발견하였다. 이 패턴들은 특징적인 의미를 가지고 있기 때문에 내러티브 상황에 따라 선택하여 사용할 수 있다. 이에 실제 제작환경에서 활용가능한 동일시 시각 패턴을 제안하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This thesis is on the identification pattern for immersion of visual storytelling and studied identification which is psychological action in the visual aspect. Shots which the audience were identified with character's eyes in animation were classified and connection structures of shot and shot were...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 샷의 연출기법이나 스토리의 구조가 정형화되어 동일시 규칙을 발견하기 적합한 디즈니 애니메이션 라이온 킹(The Lion King)과 알라딘(Aladdin)을 분석대상으로 하였다. 동일시가 어떻게 시각적으로 표현되고 있는지 그 규칙을 찾아 유형화하여 실제 제작에 도움을 주고자 하였다.
  • 시점이란 세계를 보는 자의 위치로서, 프랑스와 조스트(Francois Jost)는 시점을 시각적 시점과 인지적 시점으로 구분하여 시각적 시점은 시각화로 인지적 시점은 초점화로 정의하였다. 본 논문에서는 시각적인 측면의 시점만을 살펴보았다. 시각화는 내적 시각화와 무시각화로 구분되며 내적 시각화는 1차와 2차로 나누어진다.
  • 본 논문은 관객의 몰입을 위한 비주얼스토리텔링의 필수 요소인 동일시의 패턴을 발견하고 연출에 적합한 타입을 제안하기 위한 것이다. 샷의 연출기법이나 스토리의 구조가 정형화되어 동일시 규칙을 발견하기 적합한 디즈니 애니메이션 라이온 킹(The Lion King)과 알라딘(Aladdin)을 분석대상으로 하였다.
  • 본 논문은 애니메이션에서 비주얼스토리텔링 몰입을 위한 동일시 패턴을 제안하기 위한 것이다. 성공한 애니메이션에서는 동일시가 어떻게 시각적으로 표현되고 있는지 그 규칙을 찾아 유형화하여 실제 제작에 도움을 주고자 한다.
  • 본 논문은 애니메이션에서 비주얼스토리텔링 몰입을 위한 동일시 패턴을 제안하기 위한 것이다. 성공한 애니메이션에서는 동일시가 어떻게 시각적으로 표현되고 있는지 그 규칙을 찾아 유형화하여 실제 제작에 도움을 주고자 한다. 그래서 샷의 연출기법이나 스토리의 구조가 정형화되어 있는 디즈니애니메이션을 분석대상으로 하였다.
  • 마지막으로 추출된 패턴들은 의미별로 그룹화하여 서로 다른 의미를 가진 타입으로 분류한다. 이를 통해 비주얼스토리텔링의 타입별 동일시 패턴을 제안하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
자크오몽(Jacques Aumont)에 의하면, 동일시는 무엇인가? 애니메이션에서 효과적인 내용전달과 감정적인 공감을 이끌어내기 위해선 관객의 몰입이 중요하다. 자크오몽(Jacques Aumont)[1]에 의하면 동일시란 개인이 다른 사람을 닮게 되는 자동적이며 무의식적인 정신과정이라 하였다. 관객은 내러티브 상황 속에 빠져들어 자신의 상황처럼 느낄 때 더욱 영상에 몰입하게 되는데 이것은 동일시라는 심리적 메커니즘이 있기 때문에 가능한 것이다.
애니메이션에서 관객의 몰입이 중요한 이유는? 애니메이션에서 효과적인 내용전달과 감정적인 공감을 이끌어내기 위해선 관객의 몰입이 중요하다. 자크오몽(Jacques Aumont)[1]에 의하면 동일시란 개인이 다른 사람을 닮게 되는 자동적이며 무의식적인 정신과정이라 하였다.
영화에서의 시점이 소설에서보다 좀 더 경험적인 이유는 무엇인가? 향유자와 주인공의 공동체험을 가능하게 해준다[8]. 영화에서는 관객에게 주인공과 공동체험하게 하는 방법이 다르기 때문에 소설의 시점과는 차이를 보이게 된다. 영상은 보여주는 것이지 말하는 것이 아니기 때문이다. 소설이 문자로 말하는 것이라면 영화는 영상과 소리, 음악 등을 이용하여 직접 지각하게 한다. 따라서 영화에서의 시점은 좀 더 경험적인 것이다.
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참고문헌 (18)

  1. Jacques Aumont, 영화학, 어떻게 할 것인가, 열린책들, 1992. 

  2. 심은진, "영화-욕망의 공간", 기호학연구, 제18집, pp.69-88, 2005. 

  3. 정희모, "영상 이미지의 정체성과 영향력", 대중서사연구, 제13호, pp.199-222, 2005. 

  4. 곽정연, "동일화와 거리두기", 카프카연구, 제17집, pp.101-123, 2007. 

  5. 최민재, "영상텍스트 수용자의 환상적 동일시에 관한 연구", 한국언론학보, 제48권, 제3호, pp.222-247, 2004. 

  6. Y. M. Lotman, 영화기호학, 민음사, 1994. 

  7. C. Metz, 상상적 기표, 문학과지성사, 2009. 

  8. 김정현, 애니메이션 서사구조와 장면구성 연구, 중앙대학교, p.26, 2008. 

  9. F. Vanoye, 영화와 문학의 서술학, 동문선, 2003. 

  10. A. Gaudreault, 영화서술학, 동문선, 2001. 

  11. S. D. Katz, 영화연출론, 시공사, 1998. 

  12. Jacques Aumont, 영화미학, 동문선, 2003. 

  13. B. Balaze, 영화의 이론, 동문선, 2003. 

  14. http://www.imdb.com/boxoffice/alltimegross?regionworld-wide 

  15. J.M. Boggs, 영화보기와 영화읽기, 제3문학사, 1991. 

  16. A. Henault, 서사, 일반기호학, 문학과지성사, 2003. 

  17. L. Seger, 시나리오 거듭나기, 시나리오친구들, 2001. 

  18. L. Gianetti, 영화의 이해, K-books, 2008. 

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